国内二次元厂商欲冲击上游,但ACG行业变现乏力观点
3月3日,日本动画《龙心战纪》漫游互动发布会在北京举行。据悉,《龙心战纪》将在4月份登录日本春番。值得注意的是,这部动画是由中国公司主导而日本参与制作的。而且,在中国播出的时间将会比日本早一个月。
在过去相当长的一段时间里,日本动画占据着中国的二次元市场,观众只能在动画片尾的字幕中寻找中国厂商的存在感。随着二次元市场的热度逐渐提升,被资本浸润的中国厂商也在增强对产业上游的发力。对中国企业来说,在整个二次元产业中,外包已逐渐成为历史。对某一IP甚至整个二次元产业的垄断,才有可能是国内厂商的终极目标。
那么,国内的二次元厂商为何热衷于产业上游?国内的二次元产业存在哪些问题?又该如何解决呢?
一、更多利益促使厂商冲击上游,但国内二次元行业实力不够
所谓二次元,即二维。“次元”即“维度”的意思。这一用法起源于日本,因为早期的动画和游戏作品是以二维图像构成的。二次元通常是在ACGN(Animation、Comic、Game、Novel的合并缩写)圈中被用作对“架空世界”的称呼。而与之相对应的是“三次元”,即现实世界。
对于二次元爱好者来说,二次元更像一个“乌托邦”。在这里,有腐有萌、有CP有伪娘。提取现实世界的素材,再运用二次元的世界观加以改造,即为这种文化的主要传播形式。
说到二次元,人们第一时间就会想到动漫。因此,很多人认为二次元的受众就只有孩子。其实并非如此。A站(Acfun,二次元弹幕网站)的总编辑刘焱焱表示,与上世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热、以及九十年代兴起的游戏文化一样,二次元从本质上来讲,是属于年轻人的亚文化。而伴随着互联网与受众群体成长为社会群体主流,其中蕴含的经济价值也逐渐得以释放。
目前在中国,二次元的受众群体并不算非常小众。艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》中指出,我国的二次元群体数量已达2.6亿人。其中,90后和00后的比例高达97.3%。虽说他们之中没有独立收入来源的学生占80%,但他们依然热衷于购买各种动漫周边、手办、游戏等二次元的衍生品。
随着二次元群体的逐渐扩大,消费额也日渐增加。据悉,我国二次元的人均消费额已超过1700元。据预计,我国二次元市场的营收额在未来将达到上千亿美元。
面对这样火热而且潜力巨大的市场,国内的二次元厂商不能再无动于衷。一夕之间,国内各大厂商都从IP入手,开始努力争取二次元产业的上游。
比如爱奇艺出品的动漫《灵域》,就是改编自起点中文网人气作者“逆苍天”的同名小说。腾讯出品的动漫《尸兄》,则来自于互联网平台“有妖气漫画”。以IP为入口的上游争夺战,已经催生了多起大手笔交易。比如去年8月,奥飞动漫以9.04亿人民币收购了“有妖气漫画”的母公司北京四月星空的100%股权。
二次元对IP的依赖度极高,但是国内的二次元产品的实力不足以吸引受众。童石集团CEO王君表示:“很多国内公司若想进入二次元,大多会选择从日本公司那边取得授权来聚集一部分二次元群体”。
由于缺乏优质IP和优秀内容生产力,中国企业多年来都像是日本公司的附属,永远处在链条最末端。像是IP运营和周边的售卖等盈利环节,如果日本公司不松口,那么国内的产业链就很难展开。即使得以展开,国内公司在其中分得的利润也相当有限。
在二次元产业上游多年缺乏话语权的现状让中国厂商们吃了不少苦头,但是国内的二次元行业又难以生产优质的内容。那么,我国的二次元究竟存在哪些症结?未来又该如何发展呢?
二、内容薄弱风气差,国内二次元缺乏变现条件
说到国内的动漫,首先闪现在大众脑海中的,是《熊出没》、《喜羊羊与灰太狼》这种面向低龄市场的动画片。在看看日本,《名侦探柯南》、《海贼王》、《火影忍者》早已成为优质而强大的IP,这还只是冰山一角。
除了日本,欧美、韩国的动漫实力也同样不可小觑。而这几个二次元文化大国在原创优质IP的数量、内容、题材等方面有着非常强大的实力。有了这些前提,将二次元变现获得利润也就不在话下了。
一般来说,二次元变现的途径分为影游联动、周边手办、内容付费及动画大电影几种形式。但是,由于中国市场目前存在诸多症结,使二次元的变现之路显得格外艰难。
第一,内容基础薄弱,诸多束缚难施展。
其实,中国动画在六十年代和八十年代之时,曾有过一段辉煌。《宝莲灯》、《大闹天宫》等作品以独特的动画风格、上乘的故事内容将中国动画艺术的创作推上巅峰。但是,随着时代的进步,中国动画却逐渐退步。
在这段时间里,国外的动漫作品开始入侵。尤其是日本动漫,对中国二次元文化的形成有着深远的影响。这种现象致使许多作者在创作风格上趋向于日本本土文化,从而失去了自己的特色。
目前,国内的二次元作品仍以低龄为主。幼稚的情节、粗糙的画质,只会把受众越推越远。即使巨头们大力扶持原创的二次元IP,也不能够在短时间内收到显著效果。就算是要将一个二次元IP打造成超级IP,也并非易事。
小米互娱的总经理尚进表示,想要培养一个的IP,所付出的努力远比变现要多得多。一般来说,厂商们通过将小说改编成动漫、将动漫改编成影视剧等跨界形式将IP打造成多种娱乐形态,从而使之增值。然而,在增值过程中,厂商需要投入的时间和精力是无法想象的。
即使国内厂商花费巨资拿下了优秀IP,也要获得上游话语权以及拥有全产业链的运作能力才能将它们做好。
除此之外,国内相关机构将二次元视为儿童专属的思想仍根深蒂固。分级制度不完善,二次元创作限制多,都使得许多作者在创作过程中束手束脚,也致使许多优秀作品无法以动画的形式出现在屏幕中。这直接制约了内容变现的途径,从而对优质内容的生产造成了负面影响。
第二,中国的二次元市场缺乏版权意识
在中国,版权意识是一个老生常谈的话题,似乎涉及到文化领域的产业都比较缺乏版权意识。同样的,二次元市场也未能逃过这一定律。
比如上个月在中国上映的《博人传》,上映6天只有7000万的票房。而票房惨淡的主因是在上映前出现了高清盗版资源,甚至在电商平台上公然出售。
中国的文化娱乐产业本就起步晚,加之不少企业为了占领市场,以低价甚至免费为销售手段,培养了大众认为“娱乐就应当免费”的畸形意识。在二次元市场,盗版现象频发。许多原创者的作品被肆意转载,一些受众也缺乏版权意识,使得盗版现象更加猖獗。
第三,中国二次元行业风气差。
目前,BAT等巨头都开始对二次元产业进行布局,培植自家的IP填充二次元产业的空白。但是,这种扶持是含有相当多的水分的。
虽然不少平台都大力扶植二次元的原创内容,但是很多平台的标准是足够吸引人们眼球,可以在短期内获利等等。这种快餐式的扶植方法可能会使企业迅速获得利益,但若是长此以往,必定出现一系列问题,二次元产业也只会变得更加浮躁,更遑论优质内容了。
有人说,日本的二次元产业现在也开始向快餐化的方向发展。虽然这是一种趋势,但是日本毕竟有深厚的根基,就算是吃老本也饿不死,毕竟《名侦探柯南》连载了这么多年仍有强大的吸引力。而国内的二次元产业连老本都没得吃,所以整个行业应该有更加强烈的危机感。
二次元产业中存在的诸多问题使之变现乏力。想要突破当前的困境,归根结底还是要使二次元产业迅速成熟。只有成熟的产业及良好的环境,才能激发原创者的灵感,从而涌现出更多的优质内容,促进国内二次元行业的整体进步
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