暴打小怪兽都看过,但如何利用特摄技术构建VR场景?专栏

/ VR日报 / 2016-07-04 15:02
在常规的内容制作中我们可能不会使用到这项技术,但如果想要最大限度的提高真实度而手头的资源又略微拮据的话,特摄技术融入VR场景将会是一个比较好的选择。

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在Playstaion VR发售的当天,一款名为“Shin Godzilla Special”的免费VR游戏将会作为日本用户的首发福利,这款游戏根据哥斯拉的电影改编而成。这不是虚拟现实与特摄技术第一次搭上关系,特摄与VR在场景的构建原理上一直非常类似。

特摄技术通常使用微缩的模型和等比缩小的城市道具来展现大规模场景,奥特曼的制作者圆谷英二就非常喜欢运用这项技术。与VR场景的构建相同,制作人需要先确定场景的大小,然后着手每个细分模型的制作。不同点在于,前者使用的是真实材料,而后者使用的是引擎中的虚拟模块。

·制作流程上的借鉴

<em>1.头脑风暴与草图设计</em>

场景构建首先需要一个较为明确的构想,我们可以采取多人一组的形式,让参与者围坐在一起来研讨关于场景的意见,包括建筑群的梳密、模型缩放的程度,特效的制作方式等。然后将不同的意见进行分类整理,从而产生新的观点以及独特的解决方式。

制作人通过头脑风暴产生的意见结果,集中甄选并制作成需求文档(企划),最后传递到场景的主设计师手中,进而由设计师来完成草图。如果场景过大,则可以采取分割的形式下发需求,让多个设计师同时制作,最后再整合起来。

无论是实景的构想还是VR场景的构想,基本的草图设计都需要基于优秀的空间想象力。设计师通常要考虑自身处于空间中情境,类似奥特曼系列和哥斯拉部分作品之中的光学作画,主要就由设计师饭冢定雄来完成。草图的绘制阶段就需要将每个模型的大小比例考虑在内,并在绘图中清晰的注明标准。

规划场景范围也是个重要的工作,在特摄的制作中需要酌情搭建绿幕。而现在许多VR引擎都搭载了“所见即所得”的功能,相对来说会要简单不少。

<em>2.基础模型的制作</em>

在模型的制作之初,可以根据草图中的指示来确定材料。例如常见的现代楼宇一般采用石膏来制作,而道路上的建筑碎片则使用剪碎的塑料片或者报纸屑。一部分矮小和木质的建筑由于不太显眼,也可以采取纸质的材料来进行制作。

VR中的模型建模事实上也存在“材料”一说,而这些材质通常利用贴图的形式来表现。Unity3D,Unreal4和Cry之类的VR引擎中一般都内置了常用的素材,而一部分素材则需要付费购买。

如果要满足一些的特殊需求,我们也可以采取自行绘制贴图的形式,虽然这会耗费一定的时间,但也是最为契合自制模型的一种方法。目前有很多开源的社区,在某种程度上也可以带来一些意想不到的解决方案。

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根据需求制作好独立模型之后就可以开始整个场景的输出(摆放)工作了,对于超过场景范围的视野,在特摄中一般采用绿幕形式来生成远景。在VR场景中的处理方式也非常相近,静态或者动态的贴图都能有效的迷惑观众的眼睛。

而在虚拟现实内容的构建上,往往还需要考虑到现实世界的物理规则。例如刚体碰撞在现实中客观存在,我们无法让纸质模型凭空嵌入石膏模型,VR建模则与此不同,三维建模中就会出现这种情况,有时还会促使恶性BUG的生成。

<em>3.后期处理与视角设计</em>

在基础模型搭建完毕之后,则需要开始考虑模型的精致、特效,光源等问题。如果需要制作废墟,那么给予的光照亮度一般较低,而建筑也需要根据程度的不同来做旧,为了迎合某些爆炸的场景甚至需要制作正在燃烧的房屋,而老旧城区中的房屋往往要设计得更加矮小。

这些后期设计在特摄技术中的实现显得非常滑稽,但也正是有趣的地方。以艾克斯奥特曼中的一些处理方法为例,为了达到尘土飞扬的效果,需要在场景一旁向着碎片鼓风。而为了体现奥特曼与怪兽之间搏斗的打击感,演员的身上一般会先撒一些灰尘。另外,起雾及爆炸效果则是通过干冰与闪光球来实现的。

VR场景的渲染将要轻松很多,但仍然需要与特摄一样在每个细节上加重刻画,进而满足场景的整体氛围。设计师一般要通过动画和元素切图的形式来展现这些后期特效,好消息是,已经有很多现成的模型可以支持后期的效果,

在视角设计方面,小型的超广角摄像机能够体现拍摄物体的巨大,仰角视野则能有效的展现被压迫感。虽然观众在VR场景中拥有一定的视野自由,但人物视野的摆放位置也必须考虑到一个引导的效果。而在lucky tale一类的VR体验中,通常采取的是全局视野而并非第一人称视野,这与特摄的观影视角也更加相似。

·特摄与VR场景的应用结合

在一般的虚拟场景构建中,使用大范围的真实照片作为贴图是一种正常现象。而得益于全景拍摄技术的发展,将真实场景转化成三维模型目前已经可以轻松实现。

我们可以先采取特摄技术的手法搭建一个现实中的微缩场景,通过全景拍摄将整个场景导入PC,再利用ptgui、Premeire等软件进行图片的拼接,最后输出到VR引擎中,转手利用After Effects应用实行动画交互的进一步精制。

Google在圆谷英二114周年诞辰之际,就率先开了一次脑洞,它们推出了一款互动Doodle,用户则可以通过这款Doodle在虚拟环境中自由的构建特摄场景。

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这种形式的场景构建虽然不一定能够缩短制作周期,但却是增加场景真实度与降低成本之间的折衷选项。好莱坞的特技电影为了提高信服度也需要在绿幕中搭景,完全通过特效展现将会非常昂贵。

曾有业内人士打过这样生动的比喻,用电脑特技和特摄的区别就是:一分钟烧完一百万元人民币和一分钟烧完一百万日元。特摄技术中的微缩模型不需要耗费太多的资金,而制作人往往只需要一个基础的效果。另外,与某些大制作的特摄影片不同,我们不需要去刻意的破坏模型,这样微缩模型就能得以重复利用。

在常规的内容制作中我们可能不会使用到这项技术,但如果想要最大限度的提高真实度而手头的资源又略微拮据的话,特摄技术融入VR场景将会是一个比较好的选择。

作者:箱子,微信搜索关注“VR日报”,微博@VR日报网,转载请注明版权

原文地址:http://www.vrrb.cn/guandian/5692.html

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