阿里游戏玩转的新概念,价值有多大?专栏

/ 千军游戏 / 2016-08-04 09:28
阿里在今年的WMGC2016世界移动游戏大会提出了一些新概念,“千人千面”、“矩阵效应”和“人找游戏”向“游戏找人”升级。那么这些概念什么意思,又有多大意义。

在今年ChinaJoy的WMGC2016世界移动游戏大会上,阿里游戏总裁林永颂发表了演讲。他在演讲中指出,游戏分发即将进入大数据时代,阿里游戏正在尝试改变传统的游戏分发模式,从“人找游戏”向“游戏找人”升级,而“游戏找人”有两大关键词:千人千面和矩阵效应。
这次的演讲向业内释放一个信号,阿里游戏领域将有大动作,并且会整合、利用自己的优势资源。我们都知道,阿里在游戏领域没有首发优势,腾讯才是游戏界的老大,并且在2015年9月,腾讯凭借着游戏领域的巨额收入,成功超越阿里,以1.22万亿港元的市值(约合1569亿美元),坐上了BAT的头把交椅。
游戏是个正在冉冉升起的暴利产业,“泛娱乐”是游戏行业发展的一个新的出发点、是2015年业界公认的“互联网发展八大趋势之一”。阿里在娱乐版块底蕴深厚,2016年“泛娱乐”的爆发是阿里 切入游戏领域又一大机会,阿里早就划出了大文娱版块。6月份,阿里巴巴成立大文娱工作领导小组,由阿里移动负责人俞永福担任组长。阿里的大文娱版块包括优酷土豆、阿里音乐、UC、阿里文学、阿里游戏、阿里体育、阿里影业和阿里数娱。届时,阿里通整合大文娱版块的各项资源和数据,为游戏产业铺路,阿里游戏的未来似乎不可限量。这一切看起来确实激动人心,仿佛一块宏伟的蓝图正在展开。
然而“画饼”的事情谁都会做,特别是前几年阿里电商的火爆带起的一波创业潮,各种电商、演讲、培训、项目规划等等,把未来说的天花乱坠,把大数据吹的神乎其神,马云几乎成了励志帝,出现在各个微商小团队里。实际上阿里数据资源整合利用的能力,在实际应用中是会大打折扣的,何况是将电商成功的经验生搬到一个新的领域里。林永颂也在这次演讲中坦言:“理论上来说数据越多越好,但实际应用中往往会发现大量数据没有用处。”
这次阿里对游戏领域的规划到底有多少实际价值,我们还需要仔细分析一下。
“人找游戏”向“游戏找人”升级,是卖弄概念还是确有道理
林永颂说“阿里游戏目前正处在这样的转变中,即从人找游戏,过渡到游戏找人。”
“人找游戏”指的是面向市场分发游戏,供玩家选择。2014年,阿里收购UC,同时并入的有PP助手和UC九游。目前九游已经成为Android最大的游戏发行平台之一,且平台重度游戏用户集中、ARPU值高,深受开发者喜爱。2016年7月,阿里收购豌豆荚。2016 ChinaJoy游戏行业盛会期间,豌豆荚和PP助手同时出现,共同为开发者送上“2016年ChinaJoy开发者专属福利计划”。在“人找游戏”这一点上,阿里已经做到了行业的第一梯队。但是阿里并不满足于此,2016年1月九游正式更名为阿里游戏,阿里希望通过整合内部大数据,实现流量的精准引导和分发,将模式从渠道服务转变为产业链服务,即过渡到“游戏找人”。
“游戏找人”的意思是通过大数据分析,给游戏用户打上不同类型的标签,针对不同标签人群推送不同类型的游戏。“游戏找人”不仅仅限于游戏分发渠道的游戏推送,还包括其他文娱平台针对不同场景进行的游戏推送。林永颂在演讲中说道:“用户主动搜索行为增加,意味着玩家在应用商店之外获得了游戏的相关信息,而用户手机娱乐场景的多元化,意味着资讯、视频、小说、音乐等场景也可能会成为未来手机游戏发行的新阵地。”
“游戏找人”听起来是个被动便主动的过程,能够增加游戏分发的流量,提高流量分发的精确度。普遍来说,游戏的职业玩家、发烧友在现实生活中是占少数的。根据最近的数据报道,国内每天平均游戏时间35分钟,即大量的游戏玩家属于轻度玩家。这类玩家对游戏的关注度不会太高,他们不需要被见缝插针的推送游戏。他们在少数时间段内才需要换游戏、需要游戏找他。游戏不是不是内容,需要推送,它不可能出现“阅读量”这种数据。主动推送游戏、甚至在游戏不相干的平台推送游戏,其实已经变成了一种广告推销。这种“游戏找人”对于游戏开发者和游戏渠道商来说,肯定极具吸引力,但对于市场和玩家来说,就不一定是好事了。
“游戏找人”应该要限制在游戏输出渠道找,不能像被喷了半年的米UI广告一样见缝插针的出现。这个“人找游戏”向“游戏找人”升级的说法不够严谨,而且“资讯、视频、小说、音乐等场景可能成手游发行新阵地”的说法颇有争议。
淘宝中的“千人千面”在游戏产业中会不会水土不服
“千人千面”根据淘宝网站的解释:“定向推广依靠淘宝网庞大的数据库,构建出买家的兴趣模型。它能从细分类目中抓取那些特征与买家兴趣点匹配的推广宝贝,为展现在目标客户浏览的网页上,帮助您锁定潜在买家,实现精准营销。”
阿里想通过打通大文娱版块各项数据,构建网友的兴趣模型。根据网友的兴趣特征,匹配并抓取库中游戏,推送到网友浏览的页面上。
淘宝中的“千人千面”在游戏产业中并不会水土不服。游戏和商品有区别,游戏分发平台和电商平台也有区别。至少游戏分发平台基本没有出现过刷单这种行为,刷了也没多大用。所以阿里放弃了游戏评级业务,转而给游戏打起了标签。这种区别更适合“千人千面”的推送方式。相比淘宝的环境。游戏领域实行“千人千面”不会伤害大多数游戏开发商的利益,少了很多阻力。
针对不同的玩家推送不同的游戏,其实是一个很不错的设定。他能帮助玩家快速的找到心仪的游戏,也能帮助游戏开发商找到目标玩家,间接地提高了整体的流量。近日有报道称,苹果APP商店有超90%的僵尸应用,僵尸应用是对社会资源的极大浪费。在游戏分发平台上,“僵尸游戏”的存在也是常态,他反映出游戏资源的利用效率普遍较低的现象,玩家找不到想玩的游戏,开发商苦恼游戏流量少,还拼命的滥发新作。也许阿里的“千人千面”能够在阿里的生态中改变这一现状。
“矩阵效应”有多大现实意义
“矩阵效应”曾用在腾讯游戏布局描述上,它当时的作用是:走别人的路让别人无路可走。阿里的“矩阵效应”应该可以翻译成通俗的说法:泛娱乐玩法。在泛娱乐这条路上,阿里走的路和腾讯走的路其实大致相同。
2016年3月腾讯召开“UP腾讯互娱2016发布会”,公布了涵盖游戏、动漫、文学、影视四个领域的泛娱乐布局。在今年IP爆发和今后的IP成长期,这种泛娱乐布局是种顺势而为的明智举措。阿里的大文娱版块涵盖了优酷土豆、阿里音乐、UC、阿里文学、阿里游戏、阿里体育、阿里影业和阿里数娱。每一部分拿出来都是很大的一块,足以和腾讯竞争,甚至在某些领域阿里占据垄断优势。
“矩阵效应”是阿里追赶行业趋势的一项战略举措,在阿里的大文娱版块实现IP互动,资源共享,能够产生难以想象的化学效果。此外阿里还有屡试不爽的大杀器——大数据技术,这些都使得阿里游戏在泛娱乐时代的竞争很有优势。



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