解读腾讯财报:游戏喜忧参半 媒体业务原地踏步金融

搜狐科技 / 崔鹏 / 2016-08-18 10:30
8月17日腾讯发布了2016年第二季度财报,二季度腾讯收入为256.91亿元(53.82亿美元),同比增长52%,净利润107.37亿元(16.19亿美元),同比增长47%,数据都好于分析师预期...

(图片来自网络)

搜狐科技 文/崔鹏

8月17日腾讯发布了2016年第二季度财报,二季度腾讯收入为256.91亿元(53.82亿美元),同比增长52%,净利润107.37亿元(16.19亿美元),同比增长47%,数据都好于分析师预期。

马化腾表示“第二季度,我们旗下的平台和业务均保持了稳健增长,包括社交媒体平台、游戏、数字内容、广告和支付服务等。我们的战略举措巩固了生态系统和加强了我们为用户带来顶尖娱乐内容的能力”。

从中可以看出,网络游戏和数字内容业务、微信和手Q代表的移动生态系统、企业通信产品、云服务和支付这几大业务成为了腾讯当下最核心的战略重点。

(图片来自腾讯2016年二季度财报分析室电话会议PPT)

MIG(移动互联网事业群)的传统业务在经历了去年的快速增长后,2016年已经不再被财报当做核心业务重点提及,更多的开始扮演“管道”和助推角色。腾讯也表示其移动安全业务、手机浏览器和应用商店业务在“月活跃账户”这个数据上已经做到了业界第一。

游戏收入接近停滞 手游表现依旧强势

腾讯的智能手机游戏在二季度表现依旧强势,收入达到了96亿元。这个数据在2015年的四个季度分别为44亿、45亿、53亿和71亿元,我们能看出腾讯的手游收入在去年下半年迎来了爆发性增长。

手Q、微信和应用宝固然拥有恐怖的渠道优势,但主要原因还是两方面:一是IEG(腾讯互娱)抓住了端游IP手游化改编的趋势,拿到了大量端游时代竞争对手的优质IP改编手游作品的运营权,比如与盛大合作的《热血传奇》手游;另一方面是推出了新的智能手机游戏类型,比如钓鱼类游戏和新的角色扮演类游戏。

去年下半年腾讯的几款新游戏带动了今年一季度端游收入的增长。但失去新游戏刺激后,二季度端游收入仅为75亿元,远低于其90亿元左右的季度平均水平,抵消了手游收入的增长表现,再加上二季度淡季因素的影响,导致网络游戏收入仅为171.24亿元,几乎与一季度持平,占腾讯整体收入的比例也降到了50%以下

值得一提的是,2015年一季度腾讯游戏收入133亿元,网易在线游戏收入29.4亿元,2016年一季度腾讯游戏收入170.85亿元,网易在线游戏收入60亿元,对比中能够看出网易游戏正在加快追赶腾讯游戏的步伐。

OMG的收入表现仍然在原地踏步

二季度网络广告业务的收入有了明显提升,同比增长60%达到65.32亿元。其中效果广告收入为36.97亿元,环比增长高达46%,同比增长79%,重新回到了稳定的增长轨道上。

扣除旺季因素,这项收入的大幅增长主要得益于微信朋友圈、微信公众账号广告收入的推动。自助广告投放工具的推出,对三四线城市微信用户朋友圈的流量变现效果显著。

另一部分,品牌展示广告收入为28.35亿元,高于淡季的一季度,与去年四季度28.17亿元的数据基本持平。在2015年全年中,品牌展示广告收入都与效果广告收入平分秋色,但进入2016年之后的这半年,腾讯新闻和腾讯视频的收入增长乏力,已经被微信朋友圈甩在了身后。由视频、音乐和文学等组成的数字内容服务的订购收入虽然有所增长,但腾讯视频暂时还未公布最新的付费会员相关数据。

有了奥运这一针“强心剂”,今年三季度OMG(网络媒体事业群)腾讯新闻和腾讯视频的广告收入能否摆脱原地踏步的状态值得关注。同时刘炽平在面对分析师提问时也表示,虽然视频业务当前贡献的收入不多,但能提升用户的参与性,希望未来用户自制内容能拉动腾讯流量增长,最终推动广告收入大幅增长。

微信增长接近天花板

微信的账户增长速度降了下来,从一季度的单季增长6000万回落到了二季度的4300万。当然一季度的恐怖数据还要得益于春节微信红包活动的良好拉新效果,所以二季度微信的增长更像是回归了平稳状态。

微信和WeChat的合并月活跃账户达到了8.05亿,单看这个数字还是比较惊人的,毕竟CNNIC的数据显示截至2016年6月中国网民规模为7.1亿,而手机网民的数量仅为6.56亿。但考虑到部分用户是拥有多个微信账号的,这个数字差异可以理解

同时这也说明了微信的用户数正在逼近天花板,后续的增长将更多依赖于中国网民整体数量的提升。5月腾讯发布第一季财报时,搜狐科技就曾指出微信需要更多变化来应对增长的天花板。

SNG的直播业务能否扶正仍不好说

(图片来自腾讯2016年二季度财报公告)

QQ空间的月活跃账户虽然同比下跌1.2%,但其智能终端的月活跃账户数反而增长4%达到5.96亿元,同时QQ智能终端月活跃账户环比增长2.5%来到6.67亿。这两块业务活跃度的提升主要受益于短视频特效挂件功能的丰富以及直播应用程序NOW的推出,后者可以连接QQ社交图谱并让用户制作和分享实时视频。

该直播业务由社交网络事业群SNG负责,相较于外面的第三方直播平台来说,NOW可以说含着金钥匙出生,天然具有庞大手Q用户群的高流量导入,QQ的用户也更年轻,更喜欢参与社交互动。

但需要注意的是,NOW直播目前仍然集成于手Q的“动态”栏中,入口并不明显,仅与京东购物和游戏等持平甚至位置更低。考虑到腾讯近日又领投了直播平台“斗鱼”的15亿元C轮融资,腾讯在直播领域的布局明显是内部孵化+外部投资两手准备。

自己做还是给外人做,自己做是交给SNG的NOW还是其他什么?腾讯仍然在观望,直播业务也仍然没有上升到集团的战略层面。未来半年直播领域可能面临泡沫破灭的风险,腾讯在直播领域的战略动作应该也会更多。

微信企业号、腾讯支付和云业务的新亮点

二季度财报显示,微信企业号的注册用户超过2000万,腾讯方面表示注册用户是指关注了自己所属企业或者组织的成员,不是指企业。所以这个数量和阿里钉钉此前公开的150万企业机构数量相比,还看不出孰高孰低,但考虑到微信企业号四月份才推出,企业级IM市场未来肯定有一番激战。

此外,腾讯还在通过扩张微信连接的城市服务范围,扩大城市服务入口给更多中国三四线城市。这半年来MIG一直在大力推进腾讯与各地政府“互联网+”业务的合作,也是为了给微信各项服务的落地提供方便。

(图片来自腾讯2016年二季度财报公告)

二季度腾讯的“其他”收入同比大增275%,达到34.79亿元,与一季度相比也有50%的增长,收入占比第一次达到10%的两位数。考虑到电商业务的收入贡献基本可以忽略不计,该增长主要由支付相关业务和腾讯云服务收入的增长推动,与此对应的是支付相关业务的成本也同比暴增284%来到31.1亿元。

今年腾讯云业务得到了前所未有的重视,AWS的巨大价值在前,阿里云的强势表现在后,马化腾应该也受到了刺激。他主动在7月的腾讯云峰会上站台,这是其他很多业务都无法享受的待遇,SNG的同学们应该压力不小吧。

被推到前台之后,我们应该能在未来的腾讯财报中看到更多支付和云业务的业绩表现。

关于CMC和Supercell

根据财报公告显示,腾讯将通过网络音乐业务(QQ音乐)的相关经营资产及负债与CMC整合以换取认购 CMC 额外股权的方式,完成腾讯网络音乐业务与CMC的整合。整合完成后,CMC将成为腾讯的附属公司,而腾讯将持有CMC约 61.6% 的已发行股权。所以,按照此前《华尔街日报》60亿美元的估值说法,QQ音乐的估值在36亿美元左右。

刘炽平在晚间的电话会议上表示,腾讯将创建包括订阅、返券、广告和基于交易的模式在内的多种商业模式,来发展流媒体音乐业务,同时他也承认(包括数字音乐在内的)其他所有数字内容行业的基础设施都要好于视频行业。

我们也不要忘记Supercell。这家2015年获得23.3亿美元超高营收的“小公司”被腾讯牵头的买方财团收入囊中之后,腾讯会将财团中的股息或分配利润(如有)以股息收入在收益表中列账。简单说就是未来Supercell将被合并入腾讯的财报中,而根据公告显示,收购完成的时间节点是2016年底前。



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