全球VR市场报告:未来五年,索尼占据将近1/3的市场份额VR

/ 魔多 / 2016-12-03 10:36
近日,市场研究与行业分析机构 01CONSULTING 发布了《2016 至 2020 全球虚拟现实市场分析报告》。根据报告提供的数据,在硬件领域,索尼、Facebook、Google 以及三星占据了...

近日,市场研究与行业分析机构 01CONSULTING 发布了《2016 至 2020 全球虚拟现实市场分析报告》。根据报告提供的数据,在硬件领域,索尼、Facebook、Google 以及三星占据了市场的半壁江山,其中索尼以 30% 的占有率独占鳌头,Facebook 以 11% 紧随其后,排名第 3 和第 4 的 Google 和三星的份额分别是 8% 和 7%。

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报告在硬件、软件、内容三方面对 30 多家公司的 40 余款产品进行了研究,分析了产品的收入情况、出货量以及使用情况。其关键发现:

2016 年硬件制造商占据了市场的主导地位。其中索尼(PSVR)是最大市场占有者,占据了将近 1/3 的市场份额。这主要是因为卖出的 4000 到 5000 万台 PS 是 PS VR 的完美升级目标,而 300 到 400 美元的头盔价格性价比达到了最佳平衡点。

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Faccebook 和 Google 尽管排在 2、3 位,但是份额跟索尼相差甚远。Facebook 有Oculus,Google 则推出了 Card Board、Day Dream 以及 Tilt Brush 等。这些产品要么太低端(体验不够),要么价格过高是出货量低于索尼的关键,当然这两家也没有索尼 PS 打下的用户基础。尽管如此,凭借着各自的品牌知名度以及技术优势, Facebook 和 Google 仍然在 2016 年获得了上亿美元的收入。

排名 4、5 位的是三星和 HTC。三星的 Gear VR 拿到了 7% 的市场份额。而 HTC 得益于与 Valve 建立的合作关系,其 Vive 头戴设备也拿到了 6 个百分点的份额。国内品牌当中,小米是唯一出现在报告里面的厂商,有 4% 的份额。

游戏制造商为主的内容提供商份额排在靠后的位置。当然,这种情况到了明年应该会有所改观。因为一般而言都是硬件先行的,但之后内容能产生的价值会更高。在终端数量足够之后,游戏、移动 app、桌面应用等内容创作应该会加快步伐。

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另一个值得关注的趋势是面向工作的 VR 开始出现,在协作、教育、军事、科研、医疗等领域已经有 VR 的应用案例。

点评:其实从报告中看得出来,除了索尼的市场份额甩了后排公司几条街,大部分公司的百分点都是相差不多,从最近黑五各大头显销量也可以看得出, PS VR 得益于他的价格和 PS 死忠粉的基数。并且 htc vive 想降低 Lighthouse 的成本,明显也想从价格上提高销量。作为 VR 内容最为火热的游戏,也是索尼一贯的强项。所以不管是从价格还是内容上,索尼目前已经走在各大头显厂商的前面。

来源:魔多



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