腾讯游戏踩刹车,细水真能长流?业界

/ 小刀马 / 2014-12-05 11:43
腾讯最新的二季报显示,2014年上半年总营收为381 46亿元,同比增长37%;净利润110 68亿元,同比增长36%。二季度营收197 46亿元,同比增长37%,净利润58 74亿元,同比增长42...

腾讯最新的二季报显示,2014年上半年总营收为381.46亿元,同比增长37%;净利润110.68亿元,同比增长36%。二季度营收197.46亿元,同比增长37%,净利润58.74亿元,同比增长42%。超出分析师预期。

马化腾表示:二季度,腾讯的用户参与度在移动端的社交游戏媒体平台都得到了深化。受益于视频平台流量的增长、世界杯赛事以及移动社交平台效果广告的应用,我们的网络广告业务在当季录得了显著增长。

马化腾没有怎么说游戏,其实这才是腾讯的王牌。腾讯网络游戏收入仍增长7%至人民币110.81亿元。该项增长主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动。

腾讯表示,QQ手机版与微信上智能手机游戏的总收入于2014年第二季相应增长至约人民币30亿元。“鉴于我们于2014年上半年已实现庞大的收入,我们计划将今年下半年的工作重点放在用户活跃度及游戏组合的扩充而非收入增长方面。”

据市场调研公司App Annie的调查,在苹果公司iPhone上运行的中国10大收入最高的手机游戏中,来自腾讯的占了七个。

腾讯在手游的优势,主要来自于通过微信和手机QQ向用户推销游戏。在最火爆的时候,腾讯对手游踩刹车又是为了哪般?

笔者观察有几方面的考虑:其一是最冠冕堂皇的,那就是如腾讯所言,利润已经赚了不少了,可以刹刹车了。进行一些用户体验的守护。

其二是腾讯是否已经感觉到用户体验遭受了困惑?其实笔者使用微信时已经有这种感觉,当大量的充斥在朋友圈中的各种游戏分享和炫耀刷屏的时候,心中着实恼怒。没有有用的信息,都是一些游戏炫耀。

其三是水能载舟亦能覆舟。虽然手机QQ和微信拥有大量的用户,不过更多的用户是使用这种社交工具带来的便捷,如果被各种“骚扰”充斥的时候,社交平台的优势也就淡化,甚至被遗弃。微博的没落其实已经值得警惕了。

有游戏分析者认为,腾讯因为有微信和QQ在移动领域拥有大量的用户,它们能使非玩家变成休闲型玩家,最终将休闲型玩家变成骨灰级玩家。其实这恰恰是笔者不看好的,因为过度营销或许会带来更大的反感。

如今,腾讯有意给自己的社交平台的游戏降温。这样做的好处是,在既保证用户体验的同时,也不失游戏本身的娱乐性。此外,腾讯也有意加大对第三方游戏开发者的引入和支持。不过如何做好这种衔接,避免被过度消费,腾讯还需要努力。

腾讯渴望打造一个非常强大的游戏生态系统,故此更会小心谨慎地保护自己的平台发展。毕竟这是造血的源泉。

不过,手游市场何尝不是一个快消市场?还记得那个神经猫游戏吗?火起来太快了,短短几天时间过亿的用户玩耍,但消退地更快,如今你的微信朋友圈中还有人分享吗?

其实对于很多简单的休闲手游而言,就是一种快消品,来得快去得也快。腾讯有意暂缓一下手游发展的步伐,那么,会不会给对手以机会?毕竟在手游的排行中也有很多的非腾讯出产的产品,还有阿里巴巴的虎视眈眈。

想做到细水长流是为了能够持续地博取利润,只是市场给不给机会,对手让不让喘息,这些因素都会影响市场的走向。当然,因为平台独有的优势,短期内还鲜有对手能够撼动腾讯在手游市场的绝对优势。

文 小刀马(微信:daomawuyu)



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