渠道为王的红海市场,网易游戏还能扳回一局吗?业界

/ 俊世太保 / 2014-12-05 11:44
昨天在知乎上看到了一个问题:“在目前渠道为王的手游市场,腾讯已经占领了绝对优势,而且目前手游市场一片红海,竞争压力也非常大。最近看到网易游戏也开始发力手游市场了...

昨天在知乎上看到了一个问题:“在目前渠道为王的手游市场,腾讯已经占领了绝对优势,而且目前手游市场一片红海,竞争压力也非常大。最近看到网易游戏也开始发力手游市场了,那么,网易游戏还有可能在手游市场上扳回一局吗?如果不能,网易游戏会不会从此没落?”

这个问题其实相当有代表性,在移动游戏崛起后,“没落”这个词一直困扰着传统的端游巨头厂商们。在“移动游戏”这个象征着爆发性和未来的市场,端游曾经积累的资源看上去都毫无用处,但事实真是如此吗?

用户为王,渠道并不只是应用商店

首先说一下,网易在10月31日AppStore独家首发的《乱斗西游》现在已经在畅销榜第11位了,目前还没有看到大规模的宣传,估计是因为正好赶上周末的原因。下周一肯定会展开推广攻势,游戏上升到前5名应该不成问题。

在应用商店最盛行的时候,微信当年推出游戏中心能获得现在这样巨大的成功,腾讯当年其实也没想到过。然后再说一下这个“网易没有渠道的问题”,且不说网易的门户和邮箱,本身就是一个重要的游戏宣传渠道。我们看移动端网易旗下一系列拥有过亿用户的App,网易云音乐、有道云笔记、有道词典、网易新闻客户端。有自有用户的产品,其实都有可能作为一个分发渠道。

网易有统一的成就系统和帐号系统,用户在不同游戏之间的体验不一定会降低产品周期,用一个群的概念去抵消个体游戏带来的周期性的影响。在网易第一季度财报公布时,丁磊在受访解读财报中也曾表示旗下手游《迷你西游》来自安卓平台的收入中超过95%是来自网易自己的渠道。

走向重度,移动游戏的端游化之路

手游走向重度其实这已经是一个趋势所在了,而重度游戏是大公司的天下这是有目共睹的事实,道理很简单市场上就这么多高端人才,全部被巨头给垄断了。手机游戏其实某种程度上,也可以算是一种“端游”,只是这个端以前是PC,现在是手机,但本质上是没有什么区别的。

楚云帆在《移动大潮下的端游巨头》一文中也提到了类似的观点:

就游戏开发而言,移动游戏开发相比端游开发最主要的是研发模式和设计思路的颠覆,包括硬件环境复杂性带来的适配问题、客户端大小限制与画面精细度之间的平衡、端游开发追求的内容复杂度和丰富度与手游用户对轻松休闲的追求之间的矛盾、端游与手游在更新机制与更新频率上的差异等,都是端游团队向移动游戏开发转变所面临的巨大挑战。而在游戏发行上,移动游戏市场大量的渠道与运营商接入、积分墙广告等新的用户获取形式、端游厂商所熟悉的媒体作用的差异等也是传统端游市场团队面临的新课题。但是如果能够完成这种转变,那么端游团队在开发人才和游戏制作经验上的积累、高素质原画美术等带来的画面精细度提升、将运营活动融入系统玩法设计的端游式思路对维护和延长游戏生命周期的促进等都会成为其优势所在,并且相比创业公司在IP积累、研发成本与周期的保证、市场推广资源与费用等方面也有很大的优势。

在2014年,这种优势就逐步得到了体现。2014年10月10日iPhone畅销榜实时数据显示,位于畅销榜前30的29款游戏中,除12款腾讯系游戏、2款Supercell的游戏以及1款韩国游戏外,其他14款游戏中有7款出自端游公司,其中5款为自研2款为代理。如果我们现在回顾在2014年取得成功的国产游戏,可以发现除了腾讯系和《刀塔传奇》、《剑魂之刃》等少数依靠在玩法上有所创新取得成功的游戏外,有接近一半的成功游戏出自原端游团队之手,包括《迷你西游》、《魔力宝贝》、《神武》等端游厂商开发的游戏相继在手游市场上取得成功。

前几天在微信上和孙志超聊天,他说了一个观点很有意思,这里简单分享一下:

游戏这种文化产品,等到类型穷尽以后,资源优势会越来越大,就如同之前端游走过的路。而小公司如果没有创意,那么只有等死一条路。至于之前端游厂商的手游没做起来,其实就是没真正重视,一旦发力,那些小厂商就没有招架之力了。

随着手游日趋明显的“重度化”发展倾向。端游厂商做手游有的是先发优势与深厚积淀。所以说“网易没有抓住手游市场?”这个判断我是从心底里不太赞同的,因为现在的战争其实才刚刚开始。

两极分化,左右手互博的矛盾游戏

另外再说一下,这个重度手游兴起,对客户端网络游戏市场的影响。我上面已经说了,手游某种程度上就是另外一种端游,发展轨迹也是越来越重度化。但其实就整个移动游戏市场来说增速现阶段已经放缓了,之前的原因就是重度游戏还没发展起来,市场上缺乏高收入游戏带动。不过随着端游巨头的入场,这波浪潮马上就要来了。

 

那么产生了什么影响呢,看上面的图其实就清楚了,对客户端网络游戏的影响是巨大的,环比增速从5%左右一直在下跌,预计不久之后可能就要出现负增长了。这个确实非常的明显,重度手游和客户端网络游戏针对的目标人群都是同一类人,而且很多重度手游甚至就是之前的大型网游移植到手机上的,这对那群用户的吸引力是巨大的。用户发生端的迁移,这个现象就很好理解了。

网易移动游戏市场总经理郑德伟在接受采访时认为:

其实那些重度游戏的成功,主要是告诉我们,端游的玩家基数还是很大的、有极大的价值去发掘,而且挖掘方式也很简单直接,让玩家能“有时间的时候玩一玩”。

搜狐畅游的天龙八部3D这款手游最近非常火,甚至还使当天畅游的股价报复性的上涨了18%,但这点其实必须要谨慎乐观。手游收入的增长,其实一定伴随的是端游收入的下降,这其实就是左右手互博的游戏。

当玩家成功迁移到移动游戏后,这部分玩家在这款游戏中留存的时间能不能达到端游那样长,这是一个疑问。而就现在而言,手机重度游戏的ARPU没有同类型的端游高,也是不争的事实。重度手游爆发对这些端游巨头来说是否是一件好事,目前仍然还是未知数。

在前不久“手游开始放缓增长”这样的论调也开始流行了,原因大体上就是智能手机用户增长红利消失,高收入游戏的缺乏之类的,但现在看来手游还会保持一个很高的增速,短时间内不会有太大的变化。所以手游肯定不会昙花一谢,而带动手游增长的火车头就是即将爆发的“重度手游”。

手游未来一定会分化成重度和轻度两块市场,我预计,重度手游市场估计能占到70%,而这块将是端游厂商的优势所在,但这过程中现在的端游市场格局会发生变化,腾讯仍然一家独大,其他端游厂商的排名会出现新的变化,例如巨人和盛大现在就很可能被新诞生的创新型手游厂商取代。轻度手游可能就是一些纯手游厂商的市场了。——手游让创业者一夜暴富的时代已经过去了!!

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