从IP元年到互娱时代,游戏行业迈进新时代手游

/ 手游矩阵 / 2015-01-21 13:14
IP很重要,但是并非是唯一。环绕IP授权来打造的泛娱乐战略也明显不是每个人都能玩得了的游戏,其实只要深入互动娱乐产业的底层,逐层搭建以娱乐为核心的文化产业链,而非单...

2014年是行内人公认的IP元年,随着中国游戏行业的发展,2014年,与原创游戏伴随而生的IP问题日益引起业界的重视。从2013年底至今,手游版权费用呈“疯涨”态势,好的IP资源供不应求,似乎已经到了“无IP不手游”的地步。不过对于IP的用途如果仅仅是用在游戏上,那么这种看法就狭隘了。

其实对于IP的用途,从现在各大厂商的在泛娱乐化的布局上面也能够看出来,网络小说、动漫、动画、甚至电影等等都有出现相关的手游产品,这也是打造娱乐闭环生态圈的必经之路。而对于国外来说,迪斯尼则是在IP整合上面运用得最得心应手的一家公司了,在一个IP产业链上,无论是周边、电影、动画、音乐以及主题公元早已经做到了家喻户晓的境界。而在十多年前,盛大陈天桥就一直梦想打造“网络迪斯尼”,以娱乐为核心建立一个多元化的关联平台,可见陈天桥眼光之长远,虽然几经波折未能成,但是其战略眼光令人感叹。

手游的迅速升温得益的并不仅仅是那些开发者,而包括网络作家、漫画家、甚至一些和互联网毫无关系的人,他们也在手游爆发之际获得了不少的收获。就目前来看,从游戏内容选题来看已经有无数的东西可以和游戏接入,再继续往下,还有无数的平台渠道能够输出游戏的内容,这也就是腾讯在2014年底首届世界互联网大会提出的“连接”,马化腾曾在会上表示腾讯将专注于做互联网的连接器:“腾讯的优势是在通讯、社交大平台上,现在整个战略是回归本质,做互联网的连接器,不仅把人连接起来,还要把服务和设备连接起来。”,而后的12月的游戏产业年会上,腾讯副总裁程武在会上重申了腾讯在2015年的计划。

其实在这里所提到的连接,也就是打通文化产业的各个环节,打造文化娱乐闭环,将文化互联网化。无论是从小说改编游戏,还是从游戏改编影视来看,已经有太多的案例了,但是实际上这也仅仅是其中一小部分而已,实际上还有更多的地方可挖掘,最直接最根本的一点是游戏行业已经站在了一个十字路口,互联网、智能手机、电视都的发展对互联网文化产业都有极大的帮助。

而泛娱乐战略已经是目前各大互联网厂商在2015年重要的战略之一。近日,央视新闻直播间栏目对2014网络文学行业峰会进行了相关报道。在泛娱乐时代,互联网平台可以围绕一个网络IP也就是一个为网络知识产权作品打造规模庞大的产业链。在2014年,网络文学市场收入规模达到了46.3亿元,较2012年环比增加65.7%,而将网络文学改编成游戏也是其中非常重要的一大环节。

无论是腾讯还是游族,在2014年下半年都对泛娱乐战略有了非常详细的说明。

从易观智库近期的一份报告中,我们可以看到现在互联网助力文化娱乐业产值已经达到了2000亿的规模,而游戏产业在经过了十多年的发展上,产业终于突破千亿。所以从此可以看出,当游戏泛娱乐化战略成功转向互动娱乐时代之后,中国的游戏产业又将大幅度迈进。

在2014年,BAT之间的战斗已经开始向互娱方向延展,无论是阿里巴巴的“娱乐宝”还是百度的众筹电影模式,这种互动娱乐的概念虽好,但是却比不上腾讯通过游戏的方式带来的效果更佳。

IP很重要,但是并非是唯一。环绕IP授权来打造的泛娱乐战略也明显不是每个人都能玩得了的游戏,其实只要深入互动娱乐产业的底层,逐层搭建以娱乐为核心的文化产业链,而非单单为某一款产品树典型,那么这才是未来所需要的互动娱乐,也是游戏行业新纪元的到来。



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