火影游戏制作公司成立20周年 总裁最初从事制造业手游

/ 腾讯游戏 / 2016-04-01 10:42
对于下一个二十年,松山洋称公司在增长速度和员工数量方面没有具体的目标,但希望能继续沿着既定的道路前进,制作令人印象深刻的游戏,以吸引全球的玩家。有一件事情可以确...

松山洋从未想过要开一家游戏制作工作室,在上世纪90年代大学毕业后,他进入了制造业,从事混凝土的制造与生产,甚至还参与了大阪巨蛋体育馆的建设。

但他的命运在遇到一个人之后发生了变化:1996年,在松山洋毕业几年之后,一个在学校漫画同好会认识的朋友找到他,说自己开了一家名为CyberConncet的游戏公司,邀请其加盟。

松山洋接受朋友邀请加入公司,并在2001年接任公司总裁一职,并将公司名称更名为“CyberConncet2”。更名原因一部分因为他觉得这标志着公司发展进入第二阶段,同时也因为当年正值索尼PS2上市。

在松山洋的带领下,团队开始重整产品线,制作了包括《.hack》在内的角色扮演游戏和《火影忍者》系列动漫改编的游戏。随着时间的推移,CyberConncet2逐渐成为了日本最大的独立游戏工作室。

CyberConncet2公司东京办公室图书馆陈列的漫画书

CyberConncet2公司东京办公室图书馆陈列的漫画书

松山洋称,公司的重要转折点在1998年,那年他们发行了《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》,虽然团队之前就专注于《火影忍者》系列游戏的制作,包括五款PS2游戏和两款PSP游戏,但《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》是他们首款在PS3上发布的火影游戏。

松山洋说:“那款游戏销量超过200万套,一般来说,游戏续集的销量都不如上一代,但那款游戏让火影游戏在全球都变得热门。”

从那之后,公司开始发展壮大。2008年之前,CyberConncet2主要进行《.hack》和《火影忍者》游戏的研发工作。之后,公司开始开拓新的产品线,如原创动作游戏《阿修罗之怒》和漫画改编游戏《乔乔的奇妙冒险》等。公司还进军了手机游戏市场,而到今年的2月16日,公司也迎来了成立20周年的日子。

从今年开始,松山洋将自己打造成为公司的形象代言人,他让助理帮忙拿着自己拍照时候喜欢戴着的帽子,还经常Cosplay成《火影忍者》和《乔乔的奇妙冒险》当中的人物形象,并亲自出演搞笑病毒宣传视频,如一边在跑步机上跑步一边介绍火影游戏新作。

公司的成功让松山洋变得很忙,CyberConncet2现在在日本有两个办公室,其中在福冈有约190个人的团队,而东京有30个人。松山洋不得不两地办公,他一般周一、周二在福冈,周三到周六在东京。

松山洋在两地办公室都安装了摄像头,以增进两地团队的沟通。他称自己在开设第二个办公室首要考虑的就是不拆分项目,而是两地协作完成同一个项目:“如果两个工作室各自做完全不同的东西,那就是两家完全独立的公司了。”

CyberConncet2一直在致力于游戏视觉画面的进步,在工作室当中,有超过一般的员工负责美工、动画和电影方面的工作。而游戏画面特效也一直是公司的长项,他们最近还联合出版商万代南梦宫推出了PS4上首款火影游戏的试玩版。

在这个年代,游戏推出试玩版是一件罕见的事情,因为数据表明,试玩版往往会使得游戏的销量下降。但松山洋称,团队想通过这种方式来展示他们的新作,希望新作像当年PS3上的《究极忍者风暴》初代那样大获成功:“我们希望玩家不仅喜欢我们的游戏画面,还可以亲身体验下故事模式,来看看这款游戏有了怎样的进步。”

PS4上的《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》

PS4上的《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》

当前,CyberConncet2正在同时进行八款游戏的开发工作,包括五款主机游戏和三款手机游戏。其中最备受期待的游戏是和史克威尔艾尼克斯合作的《最终幻想7重制版》,此外还有一款虚拟现实游戏(与未公开的合作伙伴打造的新IP)。

松山洋拒绝透露这些项目的具体细节,他说不希望将公司的战线拉得过长,自己更喜欢坚持少而精的系列游戏战略:“我们的目标并不是去分尽可能多的蛋糕。”

对于下一个二十年,松山洋称公司在增长速度和员工数量方面没有具体的目标,但希望能继续沿着既定的道路前进,制作令人印象深刻的游戏,以吸引全球的玩家。

有一件事情可以确定:虽然PS2时代早已经过去,但公司不计划再更改名字了:“我经常被问到这个问题,也许新总裁上任之后,公司的名字才会再改变吧。”



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