王者荣耀监管升级:收入增长与防止沉迷该如何平衡?手游
被诟病戏称为“农药”的腾讯《王者荣耀》正在寻求改变。7月2日,腾讯宣布针对《王者荣耀》平台上的未成年玩家强化监管,推出限时、限制消费和绑定硬件设备等严格措施。业内人士分析称,若腾讯平台、未成年人及其家长严格执行此方案,有望实现对未成年人沉迷游戏的有效监管。同时,该措施对于这一款腾讯旗下游戏收入增长最强势的手机游戏而言,或许将导致公司该部分收入下降。监管未成年人沉迷与保持该业务继续稳定增长,腾讯需要找到最佳的平衡点以改变外界对这款游戏“农药”的印象。
监管升级
腾讯旗下的游戏《王者荣耀》迎来最强监管。7月2日,腾讯官方声明表示,经过将近一个月的调试和内测,为保障未成年人健康成长,最新的防沉迷措施将包括限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系三部分。
声明称,自7月4日起,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线。同时,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台一同限制未成年人的非理性消费。
这并非腾讯首次对《王者荣耀》出台监管措施,今年2月,腾讯推出该平台,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。腾讯方面7月2日发布的声明表示,成长守护平台将再次升级。升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护,实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。
此外,在强化实名认证体系上,腾讯也将进一步强化措施。今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证,没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。《王者荣耀》开发团队也表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。
营收必降?
强化监管或许引发《王者荣耀》收入大幅下降。极光iAPP数据显示,截至5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。5月,王者荣耀日均活跃用户约为5412.8万人。另有消息称,目前,王者荣耀每天的活跃用户8000万元,每天营收过亿元,7、8两月该游戏营收目标为60亿元/月。中国游戏业咨询机构伽马数据估计,王者荣耀今年第一季度的收入为55至60亿元。此外,有媒体报道称,券商中国对王者荣耀的净利润进行了保守的估计:参照腾讯控股整体29.34%的销售净利润,王者荣耀对腾讯净利润的贡献为17.6亿元。
据悉,腾讯至今未披露王者荣耀的营收情况。最新财报显示,今年第一季度,腾讯网络游戏的收入增长34%至228.11亿元,主要由智能手机游戏(如王者荣耀、穿越火线:枪战王者及龙之谷)及PC客户端游戏(如英雄联盟)贡献。具体来看,来自智能手机游戏的收入为129亿元,同比增速为57%。
不过,游戏的高收入是否来自于此次被强化监管的未成年人,腾讯方面并未予以正面说明。此前,有媒体报道称,“小学生”玩家占据“王者荣耀”用户57%以上,对此,腾讯方面称,《王者荣耀》中的未成年用户比例远未超过第六次人口普查数据中19岁以下年龄分布数字,在未成年人群体中也没有超出游戏行业和全社会平均水准。根据TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,上班族比重近7成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%。根据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%,未成年用户占比约25.7%。
一位不愿具名的业内分析人士对北京商报记者表示,腾讯此次出台的新措施如果上述多方数据来看,或许已经涉及到近1/4的用户,若未来游戏平台、未成年人家长及未成年用户都严格按照该措施执行,《王者荣耀》在营收上必然会受到很大影响。同时,腾讯推出的绑定硬件设备实现一键禁玩措施,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护,这一措施将极大提高“小学生”玩《王者荣耀》的成本,该部分用户或在未来大规模下降。
影响待察
不过,也有分析人士认为,腾讯此举对整个公司营收影响有限。易观国际分析师薛永锋认为,虽然外界有很多种数据,但是从腾讯官方的数据来看,《王者荣耀》的小学生玩家比例并不高,但是它已经成为一款拥有几亿用户的产品,因此它的公众影响力很大,出现很多负面新闻,外界对腾讯的谴责较多,在监管层面腾讯也面临很大的压力,此次出台防沉迷措施腾讯肯定会一直实行下去,因为这一部分用户在收入贡献和用户价值上并没有那么大,把这一部分群体屏蔽掉并不会对腾讯本身的收入产生太大的影响,对于腾讯来说,消除负面影响才是最重要的。
另有分析人士指出,腾讯新出的三板斧措施包括防沉迷、设备禁玩、实名认证,该措施的执行确实会给腾讯造成一定的影响,但是对于腾讯来说也在一定的承受范围内。因为游戏本身具有一定的生命周期,《王者荣耀》的生命周期比其他产品长一些,但是不可否认的是这款产品在用户上已经达到临界值。此外,对于未成年人来说主要消费能力也是来自于父母,而且对于目前的举措来说,消费的意愿性与游戏时长关系并不是核心因素,所以,对于腾讯来说《王者荣耀》的措施起不到根本的影响,相反腾讯的这一措施会在一定程度上得到政府和社会的认可,同时也能收获其他资源或更健康的社会形象。
去“农药化”
不论影响如何,可以肯定的是监管出台只是防止未成年人沉迷游戏的开始,该措施未来执行起来并不容易。以今年2月,腾讯推出成长守护平台为例,该措施可以协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。不过,该监管措施效果尚不明显,不少媒体随后接连曝光未成年人因沉迷《王者荣耀》造成诸多不良影响。
《王者荣耀》开发团队相关负责人也表示,如果青少年缺乏足够的自制力、不合理分配游戏时间,将影响他们的学习和生活,游戏本身是带来快乐的,但过度游戏无论对自己还是家长,都不会带来快乐,因此腾讯希望采用更加严格的措施。虽然目前国内还没有移动游戏防沉迷的明确规定,但腾讯决定率先做出一些努力和尝试,希望通过明确限玩时间、强制下线的设置,来打消父母的忧虑。
上述不愿具名的分析人士指出,《王者荣耀》这一现象级手机游戏极大满足了玩家利用碎片化时间游戏的需求,同时,充满竞技味道的游戏本身也能吸引大量用户,让部分玩家沉迷上瘾。腾讯若不考略平台收益,执着于防止未成年人沉迷游戏,去“农药化”则必须改变目前的盈利手段。
据悉,2007年,国家新闻出版总署发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。但就《王者荣耀》目前的盈利方式和运营模式而言,这样的规定对用户似乎不构成任何影响。
北京商报记者了解到,《王者荣耀》主要的营收依靠平台售卖英雄皮肤获取收益,曾有媒体报道数据显示,光凭一款新出的英雄皮肤,腾讯便可实现单日收入1.5亿元。同时,《王者荣耀》基本实现每局游戏消耗15-20分钟时间,不涉及游戏人物长时间“打怪升级”,玩家游戏收益、人物装备等与玩家在线时长并不强关联性,这使得上述国家相关监管措施对此游戏的约束大打折扣。
来源:北京商报/ 孙麒翔 刘之爽
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