如何拓展VR空间?《纪念碑谷》也许给开发者上了一课专栏
在近日举办的WWDC大会上,苹果除了出人意料的亮出VR、AR项目之外,它们还在最新的产品介绍里公布了《纪念碑谷2》上线的消息。最近一次享受此等待遇的APP还是宫本茂站台的《超级马里奥跑酷》,可见苹果对这款作品的重视程度。
以今天的眼光来看,《纪念碑谷》的游戏形式是尤为特殊的,玩家需要在各种几何物体组成的空间里,利用等角投影、视觉错误、物理悖论等方式将人物引导到终点。精致的版画艺术以及新奇的关卡设计也使得这款作品迅速风靡全球,它的应用下载量在两年之内就突破了2600万。
不过,开发者针对空间拓展的各种奇思妙想并非完全独创,其背后牵扯到一位知名的荷兰版画艺术家——<em>莫里茨·科内利斯·埃舍尔。</em>
相比埃舍尔的美术成就,他的画作对于数学和物理学界的启发更大,这可能要得益于老爷子对于透视极强的把控能力,在1935年出品的《手持球面镜》版画中你也能看出一些苗头。另一个例子是,埃舍尔在完全没有数学知识的背景下,同样完成了匈牙利数学家波利亚的成就,证明了平面对称群共有17种。
这个天赋,也让他的作品中经常表现出“循环、永恒、悖论”等日常中无法想象的意象,甚至还包括几何学悖论“彭罗斯阶梯”,以及拓扑学结构“莫比乌斯带”。不难发现,这种结构虽然在物理世界中无法实现,但在虚拟世界中却是完全有可能构造的。
<em>《相对论》,石版画,1953</em>
《升与降》,石版画,1960
<em>《瀑布》,石版画,1961</em>
为了让狭小的实际场景匹配VR内容巨大的空间,目前大致有两种常见的解决方式:<em>其一是通过堆砌成本无限延伸物理追踪空间(包括跑步机等设备),其二是利用“传送位移”的形式确保虚拟角色移动。</em>它们的优势和缺点都很明显,前者虽然能够将体验者的沉浸感最大化,但难以在消费端普及,后者尽管不要什么成本,但又让VR的整体观感大打折扣。
与埃舍尔的理念相同,目前也有一些VR开发者开始利用“错觉”来拓展虚拟空间。东京大学的广濑·谷川·鸣海研究室与Unity的筑濑洋平,就利用一个直径5米并且弧度微妙的圆形墙壁,塑造了一条无限延伸的直线道路——<em>而体验者实际在围着墙壁打转。</em>
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有趣的是,该物理模型的名字“无限回廊”,恰恰和PS3上的一款游戏相同,后者同样采用了视点和错觉的手法引导空间,索尼甚至单独为这款作品开展了一次“空间创作比赛”。由此来看,这种手法在构造虚拟空间的领域,还有很多可以挖掘的地方。
“VR硬件无法满足内容的需求”是一个比较主流的说法,虽然这种观点有一定的道理,但决绝不是内容开发者创意匮乏的借口。值得庆幸的是,一部分VR开发者并没有抱怨硬件的限制,转而开始利用“轨道移动”、“第三人称”等复古的办法去尝试拓展虚拟空间。也许就像观赏埃舍尔的画作一样,我们何不换一个角度来看看呢?
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