巴黎游戏周:从红白机到虚拟现实设备自媒体
Hello,大家好。走一段路,看一处风景,这里是又TuC工作室为大家带来的全新内容---【La Vie de TuC】 ,这次我们就带着大家走进巴黎游戏周。
亿万游戏玩家中,我只是再普通不过的一个。坦率地说,对游戏产业我了解得并不多,但是游戏在生活中带来的感动我是真的有着切身体会的。我相信大多数都还记得自己玩过的第一款游戏,也都还记得曾经陪着自己一起玩过某个游戏的某一个人。曾经一起为了荣誉而战的兄弟、总在你玩游戏时捣乱的那个他/她,不知都还在你身边吗?开始创业之后,我告别游戏已经太久了,不过那些和朋友一起度过的时光是从来都不会褪色的。
【游戏与经典】
游戏,在我看来从来都不只是消遣那么简单。它是科技与想象力碰撞的产物、是现实世界与理想世界的接口、是感情的催化剂,也是岁月的里程碑。这次在游戏周现场看到那么多的小朋友和大叔们分享着同样的快乐,真的让我再一次体会到了游戏那份独特的魅力。
#Super Mario#
不知道是不是主办方有意这样安排,一进入展厅,无论你是什么年龄段的玩家,你都会有一份熟悉的感觉,因为迎接你的那个游戏公司曾经创造出过一个可以让每个人都叫上一声大叔的游戏角色,那个穿着背带裤吃蘑菇的家伙还是像你第一次见到他那样充满活力。他没有变,但是时光却在每个玩家的身上都留下了太多印记。要知道,这位大叔可是从1985年就已经出道了。
#使命召唤#
作为一款2003年首次发布的第一人称射击游戏,使命召唤的经典程度恐怕可以说是仅次于CS。相信很多人也都和我一样曾经在该系列的某一部经典作品中和几个好兄弟一起战到痛快过。尽管有人吐槽后期的使命召唤序列号为奇数的作品没有偶数的好玩(出自两个不同工作室),但是我们还是不得不承认,使命召唤系列的每一部作品基本都可以代表当时FPS游戏的一流制作水平。一直以来所延续的一流画面质量、震撼逼真的武器系统以及多样化的场景,共同造就了使命召唤作为射击游戏难以撼动的地位。看一看现场排队想要抢先体验最新作品的玩家数量就知道这款游戏在玩家心中的地位。不想花上两个小时以上排队?那恐怕你就和我一样,只能看看海报了。
#刺客信条#
考虑到UbiSoft的母公司是一家地地道道的法国企业,刺客信条在一定程度上也可以算作法国的本土游戏了。2007年首部发售之后,业绩一路突飞猛进。当下,打造了刺客信条的UbiSoft北美工作室已经成长为了世界上最大的游戏开发商之一了。这款游戏中引人入胜的剧情和精致的动作场面都给玩家们留下了深刻的印象。
游戏展上太多的经典游戏多到让我们没办法在这篇文章中一一和大家分享,还请大家关注我们的官方微博获取更多相关内容。
【科技与创新】
游戏技术的发展从来都不是一位普通游戏玩家能够轻易追赶得上的,所以我们就把那些大家可能觉得晦涩难以理解的技术细节全都忽略掉,直接聚焦最前沿科技的体验,和大家一起分享一下来自HTC的虚拟现实设备的试用感受。
#HTC Vive#
在买好游戏周门票之后,我们有幸在HTC官网上申请到了HTC Vive的现场体验资格。不得不说我们很走运啊,因为如果在展会现场排队想要体验一下这款有着世界一流水平的虚拟现实设备的话,很有可能要排队四个小时。
HTC Vive的主体结构包括内含显示器的眼罩、耳机和两个需要握持的手柄传感器。眼罩下部有多根线缆连接设备和电脑。工作人员跟我说戴眼镜佩戴眼罩没有问题,但实际上由于佩戴不舒适,我们在体验过程中不得不暂停下来摘下眼镜重新佩戴仪器。
客观地说,在高清屏幕遍地的当下,设备的显示效果稍显粗糙,我们猜想这和数据输出设备的运算能力是有一定关系的。很遗憾,由于没有接触过同类产品,我们没有办法做出比较,没准其他厂家的设备效果更差也不一定。
体验过程是在黑暗的房间中进行的,整个流程一共包含五个Demo,第一部分只是通过手柄放飞气球,算是帮助使用者适应操作,在虚拟场景中会不时有使用说明弹出,帮助玩家尽快上手。
第二部分的场景是一个沉船,这个部分没有很多的交互体验,但是展示出的虚拟现实设备的强烈代入感真的让我觉得非常震撼。在进行展示的小房间中,体验者可以随意行走来改变自己在虚拟场景中的位置、查看四周,甚至可以蹲下贴近地面来查看细节。当体验者走到墙壁附近,显示器会用绿色的虚线提示体验者墙的位置。
第三部分的场景是一个办公室,展示的完全是交互体验,做到了可见即可动。虚拟场景办公桌上所有的东西都可以随意移动和使用,我随机拿起一个贴在墙上的便签放在复印机中复印中,按下启动键就迅速得到了原标签内容的复印件。遗憾的是虚拟场景中手的动作还只有移动、抓取和点按三种,没有办法进行更为精细的活动。
第四部分展示的是一个类似3D打印的可以自由创作的空间,用手柄作画笔可以直接在3D空间中随意涂鸦,体验相当特别,有点像是电影当中的场景。
第五部分是一个射击游戏场景,对着僵尸打手枪。我的感觉是虚拟现实设备恐怕还不够适合FPS游戏,因为移动范围太大,通过自己的跑动来实现实在不太现实。这一部分中我第一次遇到了Bug,我的手突然消失了一段时间。
第六部分是一个场景搭建极为复杂的魔法商店,可以说是同时展示了一流的复杂场景下图像现实能力和交互体验。不幸的是,bug再次出现,我用魔杖点击一个情节触发点的时候一直失败,在工作人员协助下也没能成功,最后工作人员只能抱歉地承认Bug的存在。
总的来讲,通过这次体验我觉得虚拟现实设备距离走向家用游戏场景还有太长的路要走。体验结束后我向工作人员询问得知,短时间内还不会有针对该设备的无线解决方案出现,这在玩家移动过程中多少带来了一些不便。同时,我大胆预测最早启用虚拟现实设备的游戏十有八九会是竞速类型,因为玩家无需走动又需要强烈代入感来获得感官刺激的游戏类型真的不算多。
【TuC的总结】
作为这次游戏周的总结,我想说,科技本来就是服务于生活的,游戏所代表的娱乐场景更是往往可以为我们带来更多的感动。就算曾经一流的科技水平变得过时了,那份感动也一直都在。同时,随着科技的不断进步,我们又将获得许多新的震撼与感动。这就是为什么我们要打造一个偏向生活的板块,我们关注的是产品,但是热爱的是生活。
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