学乐视用内容支撑硬件,暴风魔镜已经走歪了观点
同以视频业务发家,同样是A股创业板的妖股,暴风和乐视某种意义上就如双胞胎一样,这种现象在暴风上市之后展开一系列的收购入股之后更为明显。
5月24日晚间,暴风科技发布公告,其参与的上海浸鑫投资基金已经完成对国际体育媒体服务公司 MP&Silva 公司 65% 股份的收购。根据媒体报道,估值超过10 亿美元。
而这只是暴风近期资本动作的一个,在今年3月,暴风科技曾一口气宣布了三项资本动作,分别收购稻草熊影业、立动科技、甘普科技股权及团队,进军影视、游戏、海外三大板块。
根据VRZINC的统计,自去年3月上市之后,暴风开启DT大娱乐布局计划,频频用资本做嫁接,观察到超过10次的资本动作,打造了体育、游戏、影视、音乐、数据、娱乐、文化等10余个概念。
这一切的最终指向,在笔者看来,都是在于为即将到来的VR时代布局,为其倾力打造的暴风魔镜做伏笔,学习乐视以内容为驱动力打造超级电视,暴风也要用内容来驱动暴风魔镜。
但是,概念的归概念,现实的归现实,暴风这场豪赌VR,有着极大的可能是竹篮打水,一场空。
一、这一切的并购都指向暴风魔镜
首先,我们需要阐述一点,暴风在内容上进行了如此之多的布局,或许不是为了强化暴风原有的视频业务。
根据第三方研究机构艾瑞的最新研究数据,在2016年2月,暴风影音在PC端的月度覆盖用户为1.5亿排名第8位,第一为3.36亿的爱奇艺,在移动端的月度覆盖率上暴风仅仅排在第十位。
第三方的数据或许有所偏差,但是财报不会说谎。根据暴风2016年Q1的最新财报显示,其中品牌广告收入3965万元,同比增长11%,VIP用户增值业务收入1057.38万元,同比增长1134%。
在某种程度上,品牌广告业务的多少,很能说明一个视频网站的流量。在2015年全年乐视网的品牌广告收入是26.34亿元,而优土在私有化前的最后一份财报数据,2015年Q3,其品牌广告收入为13.35亿元。
再来看VIP用户增值、用户付费这一块业务,根据暴风Q1产生的1057.38万元的付费点播收入,再结合目前暴风的VIP会员价格一个月是15元,三个月是40元,以此计算,暴风的付费会员数量区间在26.4万—70万之间。爱奇艺CEO龚宇在去年年底透露,爱奇艺的VIP会员数量突破了1000万,而更直接的数据是仅依靠一部《太阳的后裔》,爱奇艺的VIP增值服务进账1.9亿元。
这样的收入实际上并不奇怪,以播放器起家的暴风,在视频正版化后,并没有在版权上投入过多,即便是在上市之后,其2015年的整体内容采购费用也仅为4543万元,同期各家视频网站的额投入都超过10亿。
暴风原本主营的视频业务支撑了它的上市,但是由于根基太过薄弱,暴风在这一块很难再有所作为。在上市之后展开的各项资本动作,虽然指向内容上的投资,但很难对其根本产生变化。
所以,这一些列基于内容上的资本动作,我们看出,实际上除了以并购抬升股价的作用之外,另外一重要素在于为其VR概念做布局,学习乐视的超级电视模式,打造暴风魔镜以及暴风TV。
但乐视的这种模式并不是想复制就能复制,其本身也同样具备一个致命伤,这一点对于暴风更甚。
二、误区在于暴风魔镜不具备和同类产品比较的资质
关于乐视这种以内容驱动硬件模式的背景在于,电视本身在硬件上无论是供应链还是技术都已经发展的极为成熟,三星、LG这些国际品牌也好,海信、创维这些国内品牌也罢,企图用硬件本身的技术作为购买驱动力,对于消费者而言所产生的影响已经微乎其微。
在这种情况之下,电视的另一大要素就开始显得十分重要,就是内容,电视本身所存在的第一要素就是观看内容。
硬件不构成壁垒,内容成为了驱动力,在内容上具备强大储备的乐视脱颖而出,可以参照的是小米电视的失败,在品牌上小米比乐视强大,在原本的供应链以及技术上,以手机起家的小米也比乐视具备更强的能力,但小米就是输在了内容的储备以及运营上。
但是这对于暴风魔镜而言,不构成参考意义,原因在于VR硬件本身就没有成熟,各家产品之间的差距巨大。
高端产品当中HTC VIVE、Oculus Rift、PSVR占据了主导地位,而移动VR三星的Gear也同样是标志性的产品。暴风魔镜在技术上不说与高端的产品,即使是与同类的Gear也不具备优势,根本的原因在于底层的架构。
根据笔者得到的信息,目前国内众多VR硬件在产品本身上,芯片都是参考上述的产品,直接复制,但在底层的算法上,与国外差距巨大,一个典型是国内的第三方内容开发商在移动VR产品上都是以Gear VR为第一研发,之后再会根据市场情况做其他产品的适配。
在硬件产品本身就有着巨大差距的情况下,想着靠内容就想着以内容来带动硬件的销售是完完全全的误区,你的内容再好,但产品本身不具备承载的意义,这就有点还没学会走,你就想着如何去拿F1的冠军。
而根据暴风在2016Q1财报当中透露的数据,目前暴风魔镜在京东、天猫平台的销量约占两平台VR品类的市场份额的60-70%左右。
关于这个数据,我们需要知道的是这是在三星的Gear VR尚未进入中国市场为前提。
5月19日,在一篇关于Galaxy S7的新闻通稿中,三星表示,去年11月正式面向消费者的Gear VR在欧洲的销售量已经达到了30万台。此前,Oculus和三星之前一直未透露过Gear VR的销量,但也表示,Gear VR月活跃用户已超过100万。
同时,对于暴风魔镜而言,另一个不得不提的巨大隐患在于,国内有一众手机厂商正在准备入局移动VR,谷歌在I/O开发者大会上推出了Daydream平台,为移动VR制定标准,并选择和三星、HTC、LG、小米、华为、中兴、华硕等手机厂商合作。根据最新的消息,小米、HTC、三星即将推出VR手机,搭载Android7.0系统。笔者获得的内部消息也显示,小米生态链和VR实验室都在做自研设备,有可能mobile VR和VR一体机都将推出。
这些入围国内的手机厂商必将模仿三星Gear VR买手机送VR的销售模式,这对于以低价切入市场的暴风魔镜而言是致命的,同时配合自家的手机,在UI等方面以及体现形式上也就优于暴风这种第三方产品。
暴风魔镜的逻辑实际上在于打一个时间差,在国外产品尚未进入中国,并且国内有实力的大厂尚未涉足之时,快速的占据市场。这从暴风魔镜1仅仅是一个与谷歌Cardboard盒子一样的产品就可以看出。
但是,一旦这些厂商涉足,那么暴风魔镜的优势将荡然无存。比技术,这些手机厂商在研发能力上并不差;比价格,买手机送VR这样的模式,对消费者更具诱惑力;比供应链,那更是天差地别,比销售渠道,同样也是如此。
乐视超级电视,在硬件产品本身上由于各方面的成熟所以不落下风,在辅以内容优势,得以大成;但暴风魔镜根本的问题就是在硬件产品本身上不具备优势,从而放大了其他所有的弱势,内容再强大也没用。
本文首发于VRZINC
作者:丁鹏Gamewower
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