Oculus于数年前曾为Oculus Rift PC运行时系统推出了异步空间扭曲(Asynchronous Spacewarp,ASW)。这项技术能够有效为用户带来“免费的”CPU和GPU升级,在低规格硬件中实现更高质量的VR体验。ASW可随着头显旋转(三自由度)激活,并通过插入额外帧来平滑帧率,减少抖动,从而提高VR的舒适度。
ASW一直都是包含在运行时系统,但Oculus认为这项技术可以再上一层楼。这家公司于2018年9月正式发布了首个主要更新ASW 2.0,而这一工具已于今天正式面世。ASW 2.0基于之前的版本,可以在完整的六自由度空间中支持头显性能,涵盖 和旋转。ASW 2.0将ASW与现有的实验技术位置时间扭曲(Positional Timewarp,PTW)相结合,从而将PC运行时系统的预测精度提升一个档次,并进一步优化应用性能和帧速率。
延伸阅读:Oculus正式发布ASW 2.0,结合PTW 信息以减少伪影,确认考虑移植Quest
你可以在一系列的情景中轻易看到ASW 2.0的优势,例如:
提高严重掉帧的性能:ASW 1.0在原始帧率降至一半时发挥作用(如Oculus Rift的45Hz)。但在特定情况下,如果应用程序降低到一半以下,ASW将无法执行。对于ASW 2.0,即便帧速率大幅降低,它都可以在VR中维持可接受的视图效果,因为与ASW 1.0外插相比,PTW基于 的二次投影可以更精确地应对较低帧速率。降低六自由度头显追踪延迟:以前,Oculus PC运行时系统只纠正三自由度头显旋转。对于ASW 2.0和PTW,即便没有激活ASW,PTW仍将继续提供低延迟六自由度头显追踪。二次投影重复模式和视觉相似内容:当斑马站在白色栅栏后面时会发生什么呢?尽管这种确切的情况可能非常罕见,但棋盘格图案和横线图案在VR中非常普遍,并且对ASW 1.0提出了巨大挑战。ASW 2.0可以在外插之前利用 数据分离对象,从而解决二次投影错误。
ASW 2.0要求开发者公开 信息。由于Rift系统与Dash接口,Oculus PC运行时系统已经在利用PTW来平滑性能,将Dash界面整合至应用程序的 合成(depth-composition)层。因此,基于Unreal 4和Unity的大多数Rift应用程序已经提供了支持ASW 2.0所需的 信息。随着越来越多的应用程序提供此信息,ASW 2.0支持将变得越来越普遍。
对于没有提供所需 数据的应用程序,Oculus PC运行时系统会转向ASW 1.0。但如果选择启用ASW 2.0,开发者可以轻松通过补丁,并同时通过Oculus Dash激活 合成(depth-composition)予以解决。
即便ASW 2.0已经取得了长足的进步,但仍然存在无法完全兼容的实例。所以Oculus正在鼓励开发者积极优化自己的VR应用程序,令其能够以完整头显刷新率运行。考虑到能够运行VR的PC硬件范围,诸如ASW 2.0这样的功能可以帮助平滑先进的VR体验。
Oculus表示,正式为Rift社区带来ASW 2.0令他们感到非常兴奋,而他们非常期待大家的反馈。另外,这家公司将继续拓展ASW技术,并开拓能够优化VR体验的相关技术。
原文链接:https://yivian.com/news/59179.html
来源:映维网