来源:三易生活
如今,元宇宙这一概念可谓是处于 " 鲜花着锦烈火烹油 " 的状态,连带着 VR/AR 游戏也在时隔多年后,重新走上了舞台中心。然而长江后浪推前浪,在 " 元宇宙概念第一股 " 罗布乐思成为资本市场的新宠之时,曾经改变了游戏业界的 " 前浪 "、体感游戏先驱 XaviXPORT 则在日前悄然谢幕。
日前据日本媒体的相关报道显示, XaviXPORT 的开发商日本新世代会社在总负债已达 30 亿日元后,于 2 月 17 日正式递交破产申请。据悉,XaviXPORT 最早在 2004 年率先在北美市场推出,一年后在日本上市,并请到了成龙进行代言。而这款家用游戏主机主打的是运动健康概念,只需借助家中的电视或投影机,就可以在室内进行使用。
尽管如今提及体感游戏,许多朋友可能首先会想到的是任天堂 Wii 或者是微软的 Kinect,但事实上 XaviXPORT 的诞生比 Wii 还要早两年。并且与 Wii 最大的不同点在于,XaviXPORT 的每一款游戏都还附带有专属的道具,并且在游戏开发前更是和运动与医学专家设计并测量游戏的真实感与效果,还能够记录使用者的个人运动资料与所消耗的卡路里。而为了降低用户的学习成本,XaviXPORT 配套的硬件也都是与现实世界的相关运动几乎一模一样,例如高尔夫游戏《高尔夫俱乐部》就配备了专门的高尔夫球杆、拳击游戏就配备了拳套。
而 XaviXPORT 背后的日本新世代会社创始人中川克,也曾在任天堂任职长达 16 年,甚至这款游戏主机本身也是由任天堂 FC 部分工程师所组成的团队打造。中川克在当初 XaviXPORT 发布时就曾表示,XaviXPORT 强调交互实境,未来还会针对软件属性、画面,以及感应方式加以改进,甚至还会推出别在玩家身上的感应器,让电视中的人物跟随玩家一起动起来,以实现更好的运动效果。
从某种意义上来说,XaviXPORT 彼时所希望实现的愿景,是不是与当下流行的元宇宙有着异曲同工之妙呢。并且为什么用体感游戏改变家用游戏主机行业以机能为先局面的殊荣,最后却落在了任天堂的 Wii 身上?在这里我们只能说,领先半步是天才、领先一步是疯子,XaviXPORT 的失败可能是因为实在太过超前。
诚然在家用游戏主机所在的客厅场景下,用游戏机来实现锻炼这一卖点能够被消费者所接受,任天堂曾经风靡全球的《健身环大冒险》无疑就是明证,但问题是 XaviXPORT 采用的解决方案过于激进。XaviXPORT 上市之时与当时的索尼 PlayStation 2 和微软 Xbox360 不同,采用了类似 DVD 的设计理念,并没有配备处理器,而是将 "XaviX2" 芯片塞进了游戏卡带里。
根据 XaviXPORT 上市时的相关报道,XaviX2 在 4mm 的小型芯片上集成了 CPU、图形电路、可进行 64 通道 PCM 音频处理与回声处理的音效电路和内存等元件。这番操作带来的结果,就是其主机本身的价格是 79.99 美元,可游戏的售价却达到了 49.99 美元。要知道从索尼 PlayStation 代表的第五世代开始,光盘介质的流行就取代了 ROM 卡带,技术的革新逐渐使得封装游戏的成本降低,连带游戏本身的也变得更加便宜。
更重要的是,与传统的游戏相比,XaviXPORT 提供的内容在 与趣味性上完全不可同日而语,以至于当时的玩家对于 XaviXPORT 这样的定价压根不买账。再加上,XaviXPORT 虽然在设计上最大限度地杜绝了盗版,却造成了二手游戏流通难度的提升。并且更深层次的原因,则是在千禧年初的第六世代,是从上世纪八十年代一直延续到千禧年的游戏主机市场竞争结束,索尼、微软、任天堂御三家所构成的新秩序已初步确立,几乎没有给新兴势力留下太多的机会。
事实上,体感游戏本身在游戏行业的发展史上至今也只能称得上是昙花一现。Wii 作为同世代性能最弱的一款游戏主机,尽管其销量远超出了同时代的 PS3 和 Xbox360,也成为任天堂历史上第一台销量过亿的主机。然而在任天堂 Wii 之后,体感游戏就迅速地走向了边缘,索尼和微软的同类产品 PS Move 与 Kinect 也仅仅只流行了很短的一段时间,甚至任天堂的 Wii U 更可谓是一败涂地。
其实除了主机行业的参与者,苹果方面也曾在 2013 年收购了了以色列 3D 传感器技术公司 PrimeSense,这家公司也正是后来 FaceID 技术的源泉。但大家可能不知道的是,当初苹果最初收购 PrimeSense 是为了探索体感技术。
在收购这家公司一年后,苹果方面就申请了名为 ZoomGird 的技术专利。这项技术可以在 iPhone、iPad 的侧边进行远程手势操作,而且无需任何的接触。并且 Intel 也在 2013 年搞出了 RealSense" 实感 ",但在 2021 年 8 月 RealSense 部门被关闭。时至今日,除了任天堂之外,体感游戏几乎已经在主流市场消失。
而体感游戏之所以一直难以成为主流,其实有两大难以解决的缺陷。其一,体感游戏大多都是体育类、音乐舞蹈类等需要运动的类别,而运动本身其实与游戏是有些存在对立的,毕竟两种模式下人体所释放的多巴胺都不同,玩 3 个小时的游戏容易、锻炼 30 分钟可能都很难。此前 Switch 与健身环的销量暴增,有一个不可忽视的背景就是此次疫情导致的居家隔离,让很多原本不宅的人被迫宅在了家里。
其二,体感游戏是利用传感器捕捉人体动作来实现操作,这其实就限制了这类游戏的题材只能局限在大多数人能够实现的动作上。再加上体感游戏由于过度集中在运动健身这类合家欢类型,毕竟 RPG、格斗、FPS 游戏里的动作,大多数玩家都很难做到,所以对于需要风格多变、体验更多元化的玩家来说,新鲜感也难以保持。
这也是为什么御三家的体感设备最多也就只风靡一个世代,此后要不就是没有后续产品,要么就是后续产品一败涂地。在当下 VR/AR 游戏开始逐渐成熟、元宇宙遥遥在望之时,由 XaviXPORT 开拓的体感游戏也注定了会成为游戏行业走过的一段 " 歪路 "。