4 月 12 日,《三角洲行动》在新赛季「黑夜之子」的前瞻直播上,公布了一则新数据——游戏双端 DAU 目前已经突破 1200 万。
《三角洲行动》DAU 突破 1200 万
这个数据来得突然,但也不算意外。如果你注意观察,会发现《三角洲行动》在内容平台上的热度也在快速提升。比如与开服相比,现在这款游戏已经跻身抖音游戏直播热度前三,并且截至完稿,它的相关话题播放量已经超过了 400 亿。在 B 站,不少 UP 主也借此一举成名,如老飞宇靠 " 老鼠人行动 " 系列吸引到了不少新关注,快速实现了粉丝的突破和增长。
老飞宇的近期视频(来源 B 站)
而据顺网科技数据显示,《三角洲行动》的网吧热力值在今年 2、3 月也已经杀进前三。
数据来源:顺网科技
这一系列成绩可以说相当好。别忘了,《三角洲行动》迄今为止才上线六个半月。对比腾讯同期 FPS 产品,它的增长最快也最稳定,足以和那些早已运营多年的老产品同台竞技。
另外,《三角洲行动》的成绩有多好,从腾讯高层对游戏的多次公开表态同样可见一斑。
在去年 Q3 财报中,《三角洲行动》的定位是 " 具备长青游戏潜力 " ——长青游戏指年流水超 40 亿,且季度 DAU 超 500 万(手游)或 200 万(端游)的产品。同期腾讯财报电话会议的开场,使用的就是《三角洲行动》的音乐。
而到了 2024 年度财报的电话会议里,腾讯表示去年 Q4 这款游戏的双端总收入已经超过 10 亿元,并强调 "《三角洲行动》不会蚕食腾讯现有的游戏 "。
来源:财报电话会内容
这想法听起来可能有点诡异——现如今玩家就那么多,红海市场就得打存量竞争。在用户精力有限的情况下,内容相近的 FPS 怎么可能不会形成竞争关系?
抱着这个疑问,我们在全面回顾《三角洲行动》近半年来的行动与策略之后,结合腾讯内部对其的理解,得到了一个新的结论:这款游戏想做的不是存量竞争,而是想当 " 红海的拓盘者 "。
说明白点就是,《三角洲行动》所考虑的,不是如何在红海中吃下更大的份额,而是怎么基于技术进步、游戏设计、用户需求和时代背景,与其他 FPS 一起合力推动品类走向下一个世代。
这并非易事。
技术驱动玩法:工业化管线与战术平衡的 " 双螺旋 "
" 车枪球 " 算是游戏领域久盛不衰的老三样。
FPS 作为其中之一,几乎每隔一个世代就会出现至少一款标志性产品。早在 2011 年,网游《穿越火线》就创下了 230 万人同时在线的纪录;2023 年,全面升级的 CS2 在 Steam 平台实现了 142 万同时在线人数的壮举。除此之外,《Apex 英雄》《无畏契约》等游戏也在不同时期带起了一轮又一轮 FPS 热潮。
这些游戏虽然细分玩法、内容侧重点不同,但往往具有一个核心共通点,即他们都借助时代技术,做出了最契合玩家群体当下需求的产品内容。
比如在 PC 尚未普及 3D 显卡的年代,《Doom》就推出了伪 3D、无真实物理碰撞等设计。
后来的 " 半条命 " 系列,则引入多边形建模、自由视角、跳跃等技术,进一步强化了 FPS 游戏的沉浸体验。而叙事与玩法融合的设计,更是启发了不少后来者。比如开创 " 电影化叙事 "、引入 QTE 和非线性关卡的《使命召唤 4》。
经典 FPS 游戏《半条命》
另一方面," 战地 " 系列坚持的多人合作大战场模式,也持续带给玩家独特的游玩体验。他们都得益于画面升级、交互逻辑、网络数据同步等技术的研发积累。
再到后来,技术突破到达了一定瓶颈,给 FPS 游戏开发带来的边际效益递减。于是,玩法创新开始提供可能性。基于《DayZ》衍生出的大逃杀玩法让《PUBG》火遍全球,《守望先锋》引入技能的设计更是让大家看到了 FPS 游戏不同的一面。
两者一融合,《Apex 英雄》横空出世。而把大逃杀与建造玩法融合的《堡垒之夜》,至今也依旧是不少 FPS 爱好者的首选。这些玩法创新,反而又继续带动了技术的进一步升级。
《堡垒之夜》
可以看出,这些游戏基本都凭借开创性的时代设计,在 FPS 史上留下了浓重的一笔。更重要的是,他们做出了契合当时玩家期望与想象的玩法设计,又或者说玩家推动了这些内容的诞生,直到某个游戏开发者将其实现。
《三角洲行动》追求的成功或许同样如此。
目前,《三角洲行动》是腾讯首个 " 四有 " 概念游戏,即全平台、全自主研发、全 IP 自控和覆盖全球范围,属于尽可能发挥大厂开发和运营优势的集大成产品。
当然,其中的投入和难度也相当大。游戏双端开发的难度比单一平台开发的难度提升了几个量级,不同平台的用户操作习惯、操作需求各不相同,相同的内容如何匹配不同硬件用户的操作习惯,很考验开发团队的能力。
这点单看《三角洲行动》对技术的需求就能知道,比如该如何实现 PC 与移动端共享交互逻辑,保证双端相对一致的游戏体验。在研发过程中,琳琅天上需要搭建跨端一体的生产及渲染管线,做好双端体验互通和统一的安全解决方案,并保证动作系统、干员动捕、空间音频等技术能媲美全球头部级别的 PC 端 FPS 游戏。上线海外市场,开发团队还要解决全球多端同服的服务器架构问题。
除了双端渲染,美术、关卡和战斗玩法用到的技术也值得关注。比如在硬件技术限制的情况下,开发团队针对游戏地图中的植被、水体、地形细节,以及这些元素的动态变化做了多次迭代。在游戏体验方面,PC 端玩家游玩烽火地带模式时,能够通过实时光追、全局光照和地图元素的动态变化,依据窗户玻璃反射、植被晃动和声音,综合判断敌人位置。
类似的案例还有很多,而这些技术到产品端的突破保证了游戏品质表现足够高,并且也能在主流多端平台上流畅运行。
值得一提的是,大型剧情向 DLC《黑鹰坠落》的开发更是投入了恐怖的技术成本——它采用 UE5 引擎开发,专门搭建了自研管线,还远赴温哥华招募了美术总监,并组建专门的演绎团队,投入剧情表现打磨。说实话,做这个内容未必那么有利于游戏持续变现,但用制作人 Shadow 的话来说,这是一种 " 价值投资 "。
来源:《三角洲行动》
具体到设计层面,《三角洲行动》则囊括了多种代表时代主流的 FPS 核心玩法,减少玩家的游戏筛选成本,并在此基础上做动态平衡创新。
比如游戏的烽火地带模式,其基础来源于《逃离塔科夫》的 " 搜打撤 " 玩法,而为了丰富原有的战术内容,让玩家之间更有动力斗智斗勇,《三角洲行动》引入了新道具曼德尔砖。刷出曼德尔砖的对局会有更加多元的可能,玩家往往能根据自身和队伍情况做出动态选择。
在搜打撤玩法的地图设计上,《三角洲行动》也思考了怎么做好半开放式的地图。地图变大本就是 FPS 近几年的趋势,但越大的地图耗费的精力越大,对设计的需求也越高。
针对这点,关卡主策 Zero 曾在上个月的游戏开发者大会上分享《三角洲行动》的地图设计思路。他们选择了介于巷战和大逃杀两种玩法之间的地图面积,并想方设法将两者融合起来,保证既保留前者的刚枪乐趣,也能有留给玩家开放式决策的空间。
此外,《三角洲行动》身上还能看到其他一些品类知名 IP 的影子。
如他们沿用了 " 战地 " 系列的大型地图多人对战玩法,并强化了步坦协同与场景破坏等设计,一些经典巷战和抢滩登陆也复刻进来。而在操作手感上,玩家多多少少能找到 " 使命召唤 " 系列的感觉。
当然,角色与技能也是不可忽视的一个设计——它能丰富玩家的战术玩法和操作空间。过去《守望先锋》《Apex 英雄》《无畏契约》等游戏都先后证明了技能设计在不同玩法 FPS 游戏中的潜力,并且近几年 FPS 游戏也有持续向这一方向演变的趋势。
针对这点,《三角洲行动》很早就强调自己是 " 下一代特战干员的战术射击游戏 " ——干员是里面的重点之一。在游戏中,他们引入了 " 战术装备 " 概念和角色形象,让每个干员拥有不同的特长与可能性,提供不同的战术支持,玩家也能借此收获类似施放技能的操作体验。
这些内容集成于游戏一体,却又能互相协同且不矛盾。用玩家的话来调侃,可能就是 " 全缝了,但缝对味了 "。
这种将技术、玩法集于一体的设计,就是他们针对当下 FPS 品类市场现状给出的答案,并尝试去触碰下一个世代的可能性。正是靠着这份野心,琳琅天上过往的技术积累以及前辈们的托举,《三角洲行动》才一步一步收获了现在的成绩。
GaaS 游戏的价值:服务玩家才是重中之重
此外,《三角洲行动》在玩法内容之外的突破也不可忽视——比如它将自己定位于近几年兴起的 GaaS 游戏概念。
GaaS 游戏即 Game as a Service(服务型游戏),旨在强调长周期的运营服务,提供免费游玩体验,并依赖订阅、通行证等收入模式实现持续盈利。说白了,就是让玩家以更低的单位时间成本体验游戏,至于最终付费多少,全看个人选择。
而 GaaS 游戏最重要的,就是怎么在游戏做好以后,持续且长期地为玩家提供优质服务体验。
那么《三角洲行动》有没有做到这点?最现实、最大众的判断标准自然是先看商业化设计。
目前《三角洲行动》主要售卖的是外观以及通行证,玩家可以通过多种途径完成任务从而获取对应奖励,算是现在一种较为主流、平和的付费模式。并且游戏也没有完全限制各类顶级外观的获取途径,即使你不选择付费,也能通过玩法奖励逐步拿到心仪的物品。
又因为付费不会带来数值差异,依旧强调游戏策略与玩家技术,不能 pay to win,商业化体系更为亲和平民玩家。加上游戏本身质量够硬,《三角洲行动》上线至今玩家口碑和成绩都在持续上升。
其次是他们维护游戏环境的力度,比较直观的案例就是 FPS 游戏的公平性问题。
自 FPS 游戏兴起,外挂作弊就是一个如影随形的问题,严重时甚至可能直接将一款产品带向衰亡。上线至今,《三角洲行动》已封禁了大量违规用户,比如这个赛季官方累积封禁收缴了 29 万个挂车账号。即使是难以发现的 DMA、VT 等外挂手法,他们都在持续强化对抗措施,甚至不久前他们还协助警方破获了游戏首例 DMA 案件。官方团队表示,游戏对外挂的态度是严厉打击,零容忍。
在公众号上,官方每周会推送相关的处罚公告以及案件报告。单看数量,也能感受到官方的打击力度有多大。
而在这些硬性措施之外,《三角洲行动》还在有意识地搭建有乐趣、有价值的 UGC 生态体系。这点对玩家的体验影响最直接、范围最广。
一个好的游戏社区生态,往往能给玩家带来独特的归属感和社交乐趣,增进不同玩家群体间交流,进而互相影响,扩大乐趣。它的外化呈现可能是 " 游戏梗 "" 玩家标签 " 等元素,比如最近《无畏契约》玩家的 " 妈妈 " 梗就相当出圈。
当然,这种火出圈的梗难遇更难求,《三角洲行动》还在等待一个机会。
在游戏内,他们搭建了从游戏到社区的一体化链路。不论是版本内容还是运营活动,游戏都在贴合玩家的梗点创造内容。同时,《三角洲行动》还结合自身社媒平台分享交流功能,形成 " 新内容体验 - 高光内容分享 - 梗点二创传播 - 全新梗点内容制作 " 的研运社交闭环。
这种的内容生态积累所带出的游戏社区效益也很明显。如今玩家打开 B 站、抖音搜索 " 三角洲 ",随时就能看到大量主播在线。
来源:抖音主播热度榜
如此一来,游戏能保证玩家原生 UGC 内容的产出、亮点素材分享的时效性和便利性。方便的交流环境,也能让《三角洲行动》有着更加不错的社交氛围,进而更容易催生出专属梗点。
其中最知名的当属与表情包、音乐相结合的 " 鼠鼠 " 梗,它的传播和游戏整体氛围玩法、社交生态、UGC 内容都密不可分。
图片来源网络
这个梗和游戏具体玩法的关系也密不可分。目前《三角洲行动》分成了 " 鼠鼠党 " 和 " 猛攻党 "。前者强调舔包搜集,规避战斗或是蹲点埋伏,甚至扮演战场 " 清道夫 ",后者则是注重刚枪,械斗至上。
在之前的同类游戏里,两类玩家多数时候难以共存,玩家整体体验不太好。比如猛攻党找不到鼠鼠党,鼠鼠党容易被猛攻党追杀等等,反倒是《三角洲行动》的曼德尔砖等设计平衡了两者的核心诉求。
很多时候鼠鼠党和猛攻党也并非两极分化,只是在不同的对局中保持不同的战略目标。
比如通过攻略,新手玩家可能偏鼠鼠党,注重屯物资,学习一些极限跑刀撤离玩法,像 " 西区大门速通攻略 " 就是不少人的入门一课。而资源足够后,他们可能又会化身猛攻党,学习点位,涌入高资源区争抢更贵重的物品。
从现有结果来看,《三角洲行动》如今在 UGC 领域已经搭建出了足够完善的体系,并且也确实收获了值得骄傲的成绩——半年内抖音游戏热度榜排名前三,大多数游戏都很难做到这点。有了这样的氛围,未来游戏跑出一个专属的出圈梗,可能也只是时间问题。
来源:抖音游戏热度榜
行业范式重构:顺应时代,不只做 " 昙花一现 " 的产品
另外还有一个容易忽视的点,那就是 GaaS 游戏同时具有的陪伴意义与成长价值,即它还需要做更加长线、可持续的服务。
那么《三角洲行动》就不能只是 " 昙花一现 ",而是需要通过更新、服务和创新,和玩家、时代一同成长。
首先就是要摆脱 " 年货魔咒 ",即不以憋大招发年货的形式做更新,而是着重赛季内容,并通过持续迭代完善自身。
《三角洲行动》现在主要保持每 3 月一个新赛季的更新节奏。在上次更新的 S3" 焰火 " 赛季中,游戏新增 1 位干员和多张全面战场新地图,并扩充了烽火地带的玩法内容。此外,他们针对玩家体验做了多方位优化,比如优化 AI 内容,加入淘汰回放和信誉分系统等等,不断提升游戏的可玩性。
稳定的内容更新节奏,也能保证游戏本身的生命力与长线体验,防止玩家出现 " 连续几个月都在重复相同劳作 " 的情况。而每次加入一些独特内容,也可以增强游戏的趣味性,比如 S3 赛季新增了限时活动玩法 " 夺旗模式 "。4 月 12 日的 S4 赛季前瞻直播中,游戏还公布了围绕搜打撤和全面战场玩法制作的夜战地图,展现另一种战争氛围。
紧接着是硬件技术发展对应的多端体验,保证产品与时代一同进步。从开发阶段开始,《三角洲行动》就强调不论使用什么设备平台,玩家都应当有相对一致的游戏体验。
不可否认,硬核 PC 玩家如今依旧是《三角洲行动》的主流,但多端体验往往能给玩家更多的选择空间。
在不牺牲体验的情况下做好多端互通,既能抓住大众主流游戏平台,通过低门槛吸引更多的泛用户,也能给端游玩家提供多样化的游玩场景选择。这背后的逻辑在于,游戏能以契合时代背景的体验形式,让玩家更方便从中获得快乐。
结合以上几点不难看出,比起纯粹的 " 玩法创新融合 ",《三角洲行动》其实还验证了 FPS 玩法与 GaaS 游戏的结合思路——这也是他们向全球开发者和玩家交出的一张答卷。而且就目前来看,这张答卷的成绩非常不错。
一方面,GaaS 游戏将是未来游戏的迭代趋势之一,国外开发者大多可能还没有完全习惯这种开发模式,更加依赖过往积累的传统经验。而国内开发者在此领域走在前沿,自然能展现更多的思考与可能。
另一方面,目前全球 FPS 都陷入了瓶颈阶段,需要接入更多新兴主流的概念。这个概念或是借助 VR 技术,又或是探索 GaaS 游戏,答案并不唯一。
对《三角洲行动》而言,国内可能还缺乏一款能够覆盖到世界潮流的 FPS 游戏。琳琅天上既有集团层面的支持、有 FPS 项目经验积累,同时又有 GaaS 方面的经验,自然可以主动走出去,让欧美厂商看看中国游戏工业如何实现 " 全球化突围 "。
最重要的是,想要实现这一产品理念需要大量的人力和资源。基于这份投入,如今全球能在 FPS 领域做出真正 GaaS 游戏的公司也寥寥无几,《三角洲行动》的尝试本身就具有一定的历史意义。
FPS 赛道的 " 新纪元 " 与未来想象
如前文所述,FPS 是 " 车枪球 " 三大类型游戏中最为火热的赛道,而一代人也有一代人的 FPS 爆品。
在近 10 年这种已经定性红海市场,竞争困难的情况下,《三角洲行动》用 1200 万 DAU 证明了 FPS 综合玩法 + 跨端的潜力,其颠覆的不仅是传统 FPS 的底层逻辑,更是确立中国游戏在全球游戏产业中的地位。从 UE5 引擎的跨端革命到玩家社区的生态裂变,腾讯证明了一款游戏要持续长久做下去的核心在于技术、玩法与人的有机融合。
而基于 GaaS 游戏,《三角洲行动》也给出了自己围绕时代更迭得到的答案:怎么做好服务和陪伴。当 " 西区大门攻略 " 成为很多新人必修课,当玩家生态中的 " 老年选手 " 纷纷走红,游戏已超越娱乐产品范畴。这或许正是 GaaS 游戏的本质——让每一个玩家既是参与者,更是游戏世界的共建者。
至于 FPS 究竟还会如何发展,《半条命 Alex》针对 VR 游戏给出了答案,《三角洲行动》则提供了 GaaS 游戏的可能,未来肯定还会有不同的开发者交出自己的答卷。
FPS 历史的车轮,仍需行业的长期探索与突破。
来源:36氪