腾讯动漫的三驾马车欲拉动中国二次元经济产经

虎嗅网 / ACGx / 2016-04-07 14:05

在刚刚结束的腾讯UP2016发布会上,腾讯动漫发布了四大合作计划,内容涵盖国内外二次元相关内容平台,以及与泛娱乐领域的各种联动。

无论是国内还是国外一线二次元相关IP,腾讯犹如开挂了一般尽数收入囊中。这种犹如人民币玩家与普通玩家之间的巨大差异,让无论是普通的二次元用户还是从业者都禁不住赞叹道:“果然还是鹅厂会玩。”

早在2015年11月提出“二次元经济”的腾讯,是BAT中在二次元领域中最为活跃的。实际上,腾讯是希望通过其内容的优势来构筑“二次元经济”生态,为了达成这一目标,腾讯甚至已经备好了“三驾马车”。

二次元经济的“三驾马车”

所谓的“三驾马车”,其实就是指起到IP孵化运营作用的腾讯动漫,以绘梦动画为代表的各类动画制作团队,以及作为内容渠道的Bilibili。

作为腾讯亲儿子的腾讯动漫,资金的支持、IP的筛选孵化、IP的数字化运营都能有所涉猎,其实是起到一个IP控制中心的作用;而以绘梦动画为代表的这类动画制作团队,则能够依托其专业的能力,把IP尽快制作成动画作品;掌握大量二次元用户的Bilibili,不仅成为了用户主要的内容接受渠道,同时也因为用户的聚集,成为了二次元文化的风向标。

这三类公司不同的发展侧重点,连成了一个从内容到用户的内容生产循环。这个组合较为完美地解决了中国二次元行业原创IP稀缺的问题,从长远的发展看,推出更多的原创漫画、动画作品,确实有利于二次元的发展。

但现实问题是,动画内容并不能直接产生经济效益。早已习惯“免费”的二次元用户,让他们为内容付费完全是自取灭亡,此前《一拳超人》的付费播放,就直接导致了这个本该火遍二次元的动画并没有达到预期的市场热度。对于中国的二次元产业来说,IP的变现依然是一个非常棘手的问题。

二次元的变现依然是个问题

要构建所谓的“二次元经济”生态,除了大力发展原创动漫IP之外,更重要的是如何将这些内容的经济价值变现。

在日本,丰富的产品形态及优秀的变现渠道共同构建了“二次元”的行业生态。由上图我们可以看到,动画这类二次元产品在日本的变现产品类型大概分为9种,其中商品化的40.2%、海外版权收益的20.0%、游戏收益的18.3%分别占据了前三甲。结合中国二次元产业自身的状况看,商品化和游戏是现阶段最容易实现的变现手段。

日本那些成熟的动画产品,在创立之初就已经想好如何变现了,甚至有“周边才是动画的本体,动画只是周边产品的广告片”之类的言论。比较有代表性的就是万代的《机动战士高达》系列,对于“高达粉”而言,新作动画不仅意味着新的GUNPLA产品的上市,同时新的机体也将参加在各种机器人相关游戏中,万代推出这些动画的动机也非常明确,就是为了让粉丝掏钱。

但是在中国,由于二次元用户长期以来接受更多的是海外的周边、游戏产品,用户的“见多识广”决定了他们对产品品质有着较高的要求。从厂商的角度来看,为了二次元专门推出周边或者游戏产品是一项投入产出比特别低的投资,以至于这两块市场仍然处于被大部分人忽视的状态。

难啃的“硬骨头”

那么,中国的厂商去干嘛了呢?

去年大热的《大圣归来》在缔造动画电影票房神话的同时,也让IP成为了资本市场追逐的对象。即使是腾讯动漫,虽然在2016年将有一大批原创动画作品上线,但是能够赚钱的计划则集中在泛娱乐领域里的各种合作上——凯撒股份高达1亿元的授权合作,与腾讯影业合作拍摄的各类电影,以及开心麻花这类团队合作出品的舞台剧、影视剧。

从内容生产方的角度来说,由于IP市场的火热,依靠资本市场以及泛娱乐的合作将IP价值变现,是目前效率最高的做法。但是这种不靠用户市场变现的手段,对二次元经济的生态构建并没有太大帮助。对于广大粉丝来说,支持国产动漫IP也只能在B站这类播放平台追追番,如果出电影的话再支持一下票房,仅此而已。至于海量的周边和优秀的游戏产品,只能存在幻想之中,更别提其他的消费渠道了。

现如今,二次元的经济生态并不是依靠用户来构建,这样的“二次元经济”只能“烧油”,并没有可持续发展的再生能力。没有优秀变现能力的“二次元经济”,还能算是“经济”么?

二次元经济尚未成型,机会仍然存在

近两年来,国产原创动漫IP的生产水平有着显著的提高,甚至于可以说是惊喜。然而在惊喜之外,更多的是需要如何考虑打通产业链,让IP变现。

1、专业内容的持续产出,增强IP衍生品开发信心

无论是何种衍生品开发,专业、优秀的内容质量是下游厂商开发动力的源泉,更是一个IP能否最终变现的根基所在。优秀的内容可以有效提高衍生品的变现能力,此前《火影忍者》手游人气角色宇智波鼬的加入,直接导致了该手游产品直接登顶AppStore,超越了长期霸榜的《梦幻西游》。

2、下游开发商介入研发环节,提高IP变现能力

保证内容质量的最终目的依然在于变现,让更熟悉变现渠道和用户喜好的厂商介入到研发环节,使IP紧紧围绕“变现”而运作。在日本,广告公司、唱片公司、电视台、玩具公司均可能成为制作委员会的一员,他们的存在意义就是将用户的喜好转化成IP的内容,而贴近用户需求的内容,就成为了用户为内容付费的理由。

资本的介入,让二次元的内容生产获得了不少资金上的支持,然而我们依然需要花更多心思来培养并构建整个二次元经济生态体系。要知道,二次元文化的发展不仅需要生产者的努力,更需要能够让用户有足够的渠道来抒发内心的“爱”。

对于二次元领域来说,考验这个行业的是如何寻求良好的变现方法。而变现环节的建设,将是二次元领域新的发展方向。



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