钱少活多压力大,日本动画如何撑过下个20年?产经
5月中旬,闲不住的巨匠宫崎骏再次宣布复出,着手制作新的动画电影。同月19日,吉卜力发布通告招集新人,配合电影制作。他们这次需要若干“动画师”与“背景美术”。要求年龄18岁以上,不限性别、国籍。签订3年契约,月薪20万日元以上(约合1.2万人民币)。
这个招人通知被转载到海外动画业者交流社区。他们看到通知后,一致吐槽工资太低 ——“一个星期450美元?太伤人了“,”这是在搞笑吗,画故事板都比这个赚4倍”,“吉卜力好歹也算业内大厂,这价码忒低了”,“虽然机会难得,但这点钱没存款生活不下去啊”。
国外同行纷纷露出悲伤的表情
虽然被吐槽薪水少,但对日本同行而言,吉卜力的待遇却很优厚。2017年2月发布的“日本青年动画制作者生活状态报告”调查发现,新人动画制作者“90%是非正式职工”,“80%以上的新人,首月收入不足10万日元(约合6000人民币)”,“有经验的从业者,收入大多不到20万日元”,“基本没有保障与奖金,每天平均工作11小时”。
动画业界新人平均年收入111.3万日元,不到同龄职场新人(248万日元)一半
从上图可以看到,虽然晋升原画后收入不至于那么低,但日本动画职场新人不但工作劳累,甚至连基本生活费都赚不了。虽然日本动画捞金无数,新人待遇却低的可怜。如果一直维持这样的情况,以后谁还愿意投身动画行业呢?再这个尴尬的现状如何产生的,对此日本动画业又在谋求哪些改变?今天就和大家聊聊这个话题。
剥削动画公司的制作委员会
动画是一种需要庞大劳力与资金的媒体形式,但日本TV动画投资额一开始就不高。在90年代出现了多家周边企业(DVD商家、玩具商、出版社等等)联合投资、分摊风险并共享收益的制作委员会模式。在此模式下EVA获得了空前的商业成功,从此制作委员会模式渐渐成为动画业界的主流,一直延续到20年后的现在。
从上图可以看出,不管是早期依赖广告费的传统模式,还是制作委员会模式流行后,以卖光盘与周边为主的新商法。前期提供经费,后期拿走收益大头的都是电视台或制作委员会这些中间商。很多时候,不论光盘或周边卖好卖坏,大多数动画制作者都只能去分那笔固定的制作委托费。
这种利益分配结构下,中间商在拿大头的同时,压低委托价格是很自然的行为。岡田斗司夫与山本宽对谈时就说,近几年日本动画业界拿到大量投资后,制作委员会选择的不是提高给制作公司的预算,而是制作更多作品,投更多次骰子增加爆红可能性。
制作委员会不愿意投入制作费,自然就导致了动画人的低收入。更雪上加霜的是,随着时代发展画面精细度提高,让动画工作变得愈加繁重。原画师上妻晋作说,几十年前做《银河铁道999》,10个小时可以画100张动画(注:这里的“动画”指原画之间的中间帧)。每张单价100日元,按当时物价来说收入很不错。
而现在的动画,线条、阴影明显变多,虽然物价不知涨了多少倍,但一张动画报酬只有200日元,一组原画(包括1原与2原)4000日元,20年来基本没变。
此外由于很多动画制作人员不是动画公司合同职工,而是自负盈亏的个体户,没有工会支持。再加上日本动画相关工作经常被多重分包,还被大量外包到国外。诸多因素导致基层制作者缺少议价权,就算工作难度变大,也很难与位于上层的制作委员会讨价还价。以上种种因素,最终导致动画公司始终拿不到更高的制作费,自然收入也高不起来。
技能水平决定收入水平
另一方面,新人收入少也有自身原因。动画导演山崎理说,单价低当然是问题。但在同一业界工作,为什么有人能年收千万,另一些人连几百万都赚不了?问题本质不仅是业界环境好不好,还有自己的技术问题。
新人收入低的重要原因就是作画速度慢,成品容易被打回。反反复复改同一张画还通不过,自然拿不到相应报酬。同时,技术要求越高的任务,完成单价越高,这些活也很难交给新人。《日本动画制作者生态调查2015》的统计里,“动画”职位年平均收入为111.3万日元,第二原画112.7万、上色194.9万、原画281.7万、角色设计510.4万日元,总作画监督563.8万日元。可以看出,动画制作相关职业的平均收入与技能水平正相关。维持一定水平的前提下,画的越快,就赚得越多。
做动画是计件工作(出自《动画92.5》)
没有人一生下来就是大拿,低收入会给人很大打击。虽然有很多人因为喜欢动画入行,但绝大多数都在技术提升到能在业界生存前,就因生活窘迫而放弃了。
由于产业外包,日本动画师变少,原本的从动画到原画的传统上升道路也变得狭窄。计划培养新人的PA.WORK曾经说明过,虽然新人会被分配动画工作,但公司目的是培养原画。90%动画工作都在外包的情况下,无法保证动画职位收入……可以看出,同样是画画工作,日本动画企业现在迫切需要的是高附加值的原画,新人技能与公司需求不匹配的现象很严重。
悄然改变的投资方格局
制作委员会把持业界,压低制作费的同时又希望能多拍片。新人技术不过关,效率上不去,做不了高要求任务。“动画人没钱赚”的问题看似无解,但其实现在已经有一些转机浮现,同时不少业界人士也正在努力改善现状。
这几年涌入日本外国资本与新的参与者,就搅动了动画业界,打破了常年来固化了的结构。最具代表性的就是手游大佬Cygames了,它抛弃制作委员会的组织形式,直接投资拍摄原创动画《巴哈姆特之怒》。
Cygames是手游界的领军势力之一,近年来也在积极投资动画
这个有钱任性的投资人行事“不守常规”,肯付更多制作费给动画公司。《JOJO的奇妙冒险》监督北久保弘之曾透露,《巴哈姆特之怒》一集制作预算有3800万日元(是一般TV动画3倍),十年内都没看过有公司出这么多预算。原画单价很高,还引发业内的工作争夺战。这部动画聚集到一大批业内好手,甚至到了影响同期其他动画进度的地步。《巴哈姆特之怒》第二季,更是打破业界节省人工费用、边做边播的惯例,全部做完后才播放。
《巴哈姆特之怒》这部动画充满了“有钱就是了不起”的气息
为什么要做这种费钱的麻烦事呢?Cygame动画部董事竹中信広说,虽然动画业界在低预算的情况下坚持了很久,也做出了不少好作品。但资金限制使得动画表达方式变得千篇一律。现行的靠卖光盘与周边的商业模式谁都不会幸福,Cygame作为挑战者,着眼于长期利益,想制作超越既有框架的产品。
2017年Cygame投资动画《碧蓝幻想》,依然是那么敢花钱
除此之外,国外资本也在瞄准动画领域。国际在线视频巨头Netflix2016年就独占播放了动画电影《人造人009 正义召唤》,今年更是将拍摄由知名监督汤浅政明执导的《恶魔人》TV版。可以预见,未来海外资本将越来越深地介入到日本动画的制作中。
寻找新的投资方,不只有抱金主大腿这一个手段,网上的观众老爷们表示我们也能包养动画人,这种几乎没有额外要求的粉丝援助,也开拓了动画制作新的可能性。
去年拿下一堆电影奖项的《在这个世界的角落》,就是一部靠粉丝众筹才拍出来的动画电影,这部电影片尾感谢名单有两千人之多。然而这些“投资人”,只需要制作人员的感谢与众筹时允诺的光盘等礼品,并不分享票房或周边收益。与传统投资方式相比,制作者明显可以分到更多钱。同时,众筹结果也在提示“这部作品有不少潜在受众”,这个变相的广告,能让制作方更容易筹集资金。
动画上映后,监督穷到没钱去国外宣传,还进行过第二次众筹,并飞速突破预定金额
据说这部电影大获成功后,有投资人大发雷霆,责问下属当初怎么没想到给这部片子投钱。但反过来想,如果这位投资家有先见之明,在资金窘迫的前期大量投资,那么电影红起来后的收益也会被他分走,制作者的分成比例也会减少许多吧?
另外,制作委员会制度本身也在悄然改变。虽然制作委员会的具体出资、分成比例外界很难知道,但从一些蛛丝马迹里面也能看出动画制作公司掌握主导权的努力。比如说这几年,动画制作公司主导的原创动画就在增加,像《小魔女学园》这样,制作方也是版权拥有者的原创动画在变多。对动画公司来说,比起接受版权方委托,收取制作费替人做嫁衣,不如制作自己拥有版权的原创作品并获取后期版权分成,最终收入说不定会更多。
《小魔女学园》海报,制作公司也是版权方,另外,这部动画也接受过众筹资金援助
帮助动画人修炼内功
面对业务增多,人手变少的困境,业界也在努力自救。他们一边培训新人,确保优秀人才。同时还在引入新技术、提高效率,降低工作强度。挖掘新人方面, NicoNico母公司多玩国,就联合动画公司Khara举办了一个几乎不考虑成本与收益,让新人随意发挥,进行实验并磨炼技术的“日本动画人展览会”。
PA.WORKS这个小公司,也在进行着自己新人育成计划。他们选择在生活成本较低的乡村建立培训基地,提供环境培养新人。2017年6月1日,他们不但宣布已经从4月开始将现有工作人员转为固定工资的签约社员,提供更有保障的薪资待遇,还为新人准备了“职业动画人养成学校”,帮助那些还没入行的新人学习技术。
另外从历史角度来看,提高生产效率的重要方法便是引入新技术,如今的日本动画业界也在通过导入3DCG技术减轻作画负担。很多年前开始,动画背景里的街边路人就已经采用3DCG绘制。前几年如《Kill La Kill》这种动作片,许多打斗场景也使用了3D辅助作画。
而在今年的4月番中,我们也看到了如《正解的卡多》和《ID-0》这样全面运用3DCG拍摄的动画。根据《正解的卡多》制作方东映动画所说,3DCG的相关数据可以反复使用,大幅提升工作效率。此外3DCG的工作人员一般采用合同雇佣制,从待遇上来说也比自由职业性质的原画更有保障。
就这样动画制作公司一方面培训新人使他们更快适应工作,另一方面也通过新技术提高了生产效率。业界的努力也让动画一线劳动者看到了曙光。
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