《精灵宝可梦 Let's Go》监督专访 畅谈游戏开发秘闻与幕后故事

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2018
07/23
16:07
《周刊 Fami 通》
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最新一期《周刊 FAMI 通》刊载了对《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘 / 伊布》监督增田顺一的长篇专访,其中提到了本作的开发理念,幕后故事开发秘闻,新系统的改进详情,选择伊布成为同伴宝可梦的原因,以及预计 2019 年发售的《宝可梦》完全新作的有关情报

希望将宝可梦融入日常生活中

—— 虽可能已在其他场合多次介绍了,但在这里还想烦请您为读者朋友们再阐述一下本作的开发理念。

增田:由于《宝可梦 GO》大获成功,《宝可梦》系列已具备世界级规模,给人们的印象大有改变。虽然每次开办《宝可梦 GO》相关活动,就会有许多训练师们前来捧场,但这些玩家中,并不是所有人都玩过《精灵宝可梦》系列;而一直支持《精灵宝可梦》系列的老粉丝们,也未必都深入接触过《宝可梦 GO》。《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘 / 伊布》的基本开发理念,就是希望能让上述两大粉丝群体间能产生交集,旨在制作一款 " 大家都能一起玩的游戏 "。

—— 玩家必须要有一台智能便携设备,才能玩到《宝可梦 GO》呢。

增田:是的。就比如说有许多孩子并没有智能机,所以根本无法体验《宝可梦 GO》。我们也是想让这类玩家能通过本作,感受类似《宝可梦 GO》的部分体验。此外,我们也希望陪同孩子游玩本作的父母辈玩家,也能借此机会接触到《精灵宝可梦》系列。

—— 本作内容的确十分适合亲子同乐呢。

增田:例如,家长在领孩子出门时可以玩《宝可梦 GO》,等回到家里时,就可以把出门抓到的宝可梦带进《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘 / 伊布》中,在客厅用电视继续游玩。我们希望达到的就是这种让《宝可梦》融入日常生活中的效果。带给玩家的体验不只是抛掷精灵球,而是在宝可梦的陪伴下一同度过日常生活。从某个角度来讲,我们的制作目标是一款 " 大家的《精灵宝可梦》"。

—— 为实现这一目标,本作都面临了哪些挑战?

增田:比如在画面方面,我们需要考虑的是不能令表现过于真实,要使其显出幻想风格,让从旁围观游玩的家长朋友们不会被游戏吓到。希望本作能成为一款 " 在厨房做饭的妈妈,看到孩子在客厅游玩本作时,能放下心来 " 的游戏。同样,在音乐方面,我们采用了古典乐器做为基础,用以烘托一种温暖的世界观。虽然我个人还是更喜欢电子系的激烈音乐……(笑)。

顺便一说,负责本作音乐的并不是我,而是景山(景山将太)先生。本次作曲的风格并不特立独群,而是选择了能令更多人放松享受的和缓方向。由于本作为主机平台游戏,我们能为音乐增加的效果也有所增加,想必成品必定会为玩家带来更深层次的体验,敬请期待。

—— 时刻有 " 宝可梦 " 相伴的日常生活,真是想想都觉得激动!

增田:2 人同时游玩功能,也是为了让游戏融入生活中才加入的。不止家长与孩子,兄弟,朋友,恋人之间也可以共同游玩。

为摆脱 " 宝可梦 " 固有概念而展开的挑战

—— 本作可谓将 " 捕获宝可梦 " 这一概念,与《宝可梦 GO》的系统发扬光大。请问如此设计本作的意图是?

增田:是因为我们使本作同时吸收了经典《宝可梦》与《宝可梦 GO》的优点,让两批玩家游玩本作时都能拥有新鲜感。以此方针制作出的成品,既是以《精灵宝可梦 皮卡丘》为基础制作的新作,又拥有《宝可梦 GO》的神髓,是一款力求展现两款作品之间乐趣的作品。

—— 纳入《宝可梦 GO》系统是开发初期就定好的方针,但想必做出这一决定需要很大勇气吧。

增田:这对我来说,也是个难度颇高的挑战。关于取消野生宝可梦战斗这点,团队内部也印发了很大的争论。作为该系列的历任监督,这一要素原本是我一直力图保留的,但本次我试图做出改变。

根据我的设计意图," 先将宝可梦消耗至虚弱状态再抓住 " 这一机制,与钓鱼是相同的,但确实有玩家认为这种机制很难掌握。而如前所述,我们希望更多的宝可梦粉丝能享受本作。所以这次的游戏内容变得更加单纯了。

做个比喻来讲,就是以前玩的是钓鱼,现在玩的就是挥动网杆捉虫子。我觉得这种简单明了的设计也能令玩家感受到乐趣。

本作中遭遇野生宝可梦不会有战斗选项

—— 要改变如此根本的要素,想必不是增田先生来做,交给年轻制作人的话会很困难吧,毕竟他们不一定会有如此大胆的想法……(笑)。

增田:的确也可能是因为这个吧(笑)。但如果不积极发出挑战,《精灵宝可梦》系列的玩法是会走向僵化的。所以我不希望受定式桎梏,期待今后能有更多全新的玩法提出。如此制作的结果,不可避免地会产出令各位玩家难以接受的要素,所以我们会通过大家的游玩反馈,来将改进与优化体现在今后的作品中。

—— 本作在玩法系统上是否有全新内容?剧情方面总体有什么变化?

增田:因本作是时隔 20 年的经典重制,登陆硬件也大不相同,所以画面与声效表现将迎来大幅进化。但由于本作更专注于剧情展开,虽然在故事上没有什么大的变化,但会在流程各处加入全新要素。比如以如今的眼光来看,原版《精灵宝可梦 皮卡丘》在流程中期,会出现令玩家不知下一步要去哪里的情况,而在本作中,这一部分得到了补足。我们这次的重点就是让游玩体验更为顺畅。

—— 也就是说初次游玩者也能很顺利地推进流程吧。那么在育成与战斗系统方面又如何?

增田:关于育成,玩家可以通过与其他训练师战斗,以及捕获宝可梦来升级,也可将抓来的宝可梦送到博士处,用获取的糖果来直接强化宝可梦。我们曾设计过许多办法,但为了易于理解,这次还是让升级方式接近《宝可梦 GO》了。而在战斗方面,虽然我们做了 UI 等方面的变更,但战斗思路本身并无太大变化。希望老粉丝们能通过游玩本作,唤起当年玩《精灵宝可梦 皮卡丘》时的回忆。

与训练师对战

—— 原来是将部分机制简单化,来令更多玩家享受本作呢。野生宝可梦变成明雷遭遇机制也是为了追求简单易懂么?

增田:一开始并没有想做成明雷遭遇,但后来我们想要做出可以亲眼确认想抓的宝可梦类型,主动出击的那种 " 捕虫般的临场感 ",所以立刻转用了明雷遭遇系统。

—— 但如此以来,就必须为每个宝可梦都制作动作模型了,感觉工作量会很庞大啊。

增田:是啊(笑)。不过负责这一工作的程序员在制作时十分用心,我认为成品还是很令人满意的。不论行走,驻足,还是四下张望,每只宝可梦的动态都不尽相同,体现出了它们各自不同的个性。

—— 能细细端详宝可梦,与其亲密接触也是本作的一大期待之处呢。

增田:在野外上的宝可梦也十分活泼。仅在一旁观赏也很有趣,而玩家看久了,也会萌生 " 就抓这只宝可梦吧!" 的想法。

—— 说到明雷遭遇,在 E3 2018 的树屋演示中公开的影像里,野生宝可梦身边有红色或蓝色的光环。这一效果中藏有什么玄机么?

增田:主要是用来标明宝可梦体型的。带有红光环的宝可梦体型大,蓝光环的宝可梦体型小。在《宝可梦 GO》中也是一样,既有玩家偏好小些的宝可梦,也有玩家更喜欢大号的宝可梦,于是我们设计了能标明体积的光效来方便玩家区分。

—— 在《宝可梦 GO》最初发布时," 宝可梦的体型是否能决定其实力强弱 " 一时也成为了热议话题呢。

增田:《宝可梦 GO》里其实没有这个设定啦(笑)。只是我个人非常想引入体型差异,才加进去的。这一设定带来的效果,也许会令一些玩家留下如 " 在那片地区抓来的宝可梦更大些 " 一样的回忆。如果在同一地区抓到的可达鸭长得都很壮,也可能会引发玩家联想,以为 " 这附近的养分应该更丰富吧 "。哪怕是同一种宝可梦,也要让玩家感受到个体间不同的可爱之处,这样才能使每只宝可梦真正走进玩家们的心中。

—— 是希望人们不只将宝可梦作为虚拟角色来看待么?

增田:在过去的游戏制作中,我有意避免让皮卡丘身着便服。因为这一设定会让玩家怀疑服装会不会是皮卡丘身体的一部分。说到这里要声明一下,怪力的裆部并没有穿三角裤,那里也是怪力身体的一部分哦(笑)。而现在我不再避讳让皮卡丘着装,是因为大众已经都知道真正的皮卡丘是什么样子的了。皮卡丘能获得如此知名度,我作为创作者还是很心怀感激的。

下一页:成为新搭档的伊布 由悠木碧负责配音

成为新搭档的伊布 由悠木碧负责配音

—— 在《精灵宝可梦 皮卡丘》中可以跟主角一同在野外行动的搭档只有皮卡丘,但在本作中,玩家们可以通过购买不同版本来选择皮卡丘或伊布来做搭档。请问本次选择伊布成为新搭档宝可梦的原因是?

增田:在《精灵宝可梦 皮卡丘》中,伊布是主角对手最初选择的宝可梦。更主要的原因还是粉丝们对其爱得深沉。经常有粉丝送我伊布的手绘,有些作品看起来甚至比官方版伊布还要可爱……(笑)。

此外,还有粉丝们将 11 月 21 日定为 " 伊布日 "(日语中 "11"、"21" 发音经变形后近似 " 伊布 "),还给伊布与伊布进化体起过 " 小布布 " 这种爱称,伊布深受许多粉丝疼爱。伊布本身就带有一些类似婴儿般的可爱,令玩家很期待其进化后会变成什么样子。我觉得这就是伊布魅力,于是决定让伊布来担任新的主角搭档。但谁都不想推出一只令粉丝们失望的伊布,所以我们对其设计进行了认真研究。

—— 请问是怎样的研究?

增田:首先,因为公司里有职员非常喜欢伊布,所以我从这位职员对伊布魅力的大谈特谈中学到了很多。我们深入研究了很多要素,比如伊布的哪里很像小婴儿,颈部蓬绒绒的毛发,尾巴的质感等等。总之,我们在拼命地塑造一只 " 压轴 " 级可爱的伊布。伊布能有今天,全都多亏了粉丝们对它的喜爱。

—— 伊布真是集万千宠爱于一身呢。在最近的系列作品中,皮卡丘的声优一直是动画版的大谷育江女士。请问本作中有为伊布选择声优么?

增田:伊布的声优是悠木碧女士。恰好悠木女士也十分喜爱《宝可梦》系列,算是核心粉丝了,这令我很欣慰。在以前参加相关活动时,她的着装搭配也有意贴近伊布形象,看得我不禁暗忖:" 原来她这么喜爱伊布啊 ",印象十分深刻。

伊布的声优是通过试音会决定的,共有 108 名声优参与了这次预选。起初在审查时是隐藏声优姓名的,参审时我们也不知参选声音属于哪位声优,但悠木女士还是突破选拔留到了最后。

—— 果然厉害!毕竟她对伊布的爱十分热忱呀。

增田:毕竟对角色的喜爱可以成为声优的动力,这对配音工作来说也很重要。悠木女士的声音会成为全世界共通的伊布叫声,所以录音工作不会容易,但她动力十足,这令我感到很放心。

而皮卡丘的名字本来也是全球共通,但伊布在美国名叫 Eeevee(伊维),在德国则叫 Evoli(艾沃利),现在负责《精灵宝可梦》TV 动画系列的音响监督三间监督(三间雅文),与悠木女士正在合作录制一套综合上述要素的全新伊布叫声。

—— 确实在公开 PV 中,伊布的叫声也不只是 "BuiBui" 地呢。

增田:没错。不止叫声,搭档在许多方面都是十分特别的。另外,和原作《精灵宝可梦 皮卡丘》中一样,玩家最初的搭档皮卡丘,与伊布都不能进化。与前作一样,皮卡丘根据性别不同,尾巴的颜色形状有所差异;而这次雌性搭档伊布的尾巴尖部的毛色是心形的。

左边是雄性伊布,右边是雌性,注意尾巴的差别

—— 雌雄宝可梦在造型上的差异,想必对粉丝来说是一大喜讯啊!

增田:本作也追加了与搭档皮卡丘,伊布互动的玩法,我们也是专门为这一要素录制了许多配音。虽然在《精灵宝可梦 皮卡丘》中,如与皮卡丘对话,它也会有各种反应,我们也是抱着 " 如果将这要素放到今天来认真做出来的话会如何 " 的心态投入制作的。

—— 看来,届时玩家们会觉得仿佛皮卡丘与伊布真的像陪伴在自己身边一样。

增田:关于互动环节,我们倾注了许多心血。我们为皮卡丘与伊布分别配备了一名专用动作设计师。起初是只让一位动作设计师同时负责两只宝可梦,但设计师说 " 这样一来我对宝可梦的爱会被分成两半的 " ……(笑)。综合这一原因与其他考虑,我们决定派两人分别负责,让他们能将所有的热爱投入在一只宝可梦身上。相信最终的皮卡丘和伊布会可爱得令玩家们看都看不够。

敬请期待与以往大有不同的关都冒险

—— 请问联动《宝可梦 GO》的想法最早是在何时产生的?

增田:应该是很久以前的事了吧…不太记得了。

—— 其实,在几年前您接受敝刊采访时,也提过类似的想法。也许团队就是在那时开示考虑的呢。

增田:真的吗!(笑)。总之我们很久之前就在考虑这件事了。但想接通 3DS 与智能手机,步骤会十分繁琐。因为有许多粉丝在期待联动要素,所以我们一直在寻找能简单联动的方法。如果强行推出通过 PC 连接网络的繁琐联动方法的话,倒也不是不行……

—— 那样确实就有点不现实了。

增田:要是搞得那么麻烦,连我都懒得联动了(笑)。而 Switch 就能解决这一问题。通过蓝牙低能耗技术(BLE,Bluetooth Low Energy),手机与主机很轻松就能相互连接了。

—— 具体有多简单?

增田:大多《宝可梦 GO》玩家都已经拥有 "Pokemon GO Plus",将手机与之连接过了吧。这种连接方式其实就是 BLE,所以本次 Switch 与手机的连接方式也是这种感觉。

—— 那还真是方便!不过开发团队为了实现这一效果,应该下了不少苦工吧。

增田:真的是克服了很大的难关。我们和任天堂,Niantic 反复交涉多次,才最终完成这一联动方式。手机连接 Switch 说来容易,但智能机的机种实在是太多……我们现在正在努力使游戏能支持尽可能多的机型。

—— 期待各位的成果。想必有许多玩家对自己在《宝可梦 GO》中捕获的宝可梦很有感情。请问有为这些玩家设计的联动要素么?

增田:《宝可梦 GO》的价值,在于使宝可梦为玩家留下 " 在某时某地捕获到的 " 美好记忆。所以,越是印象深刻,藏有宝贵回忆的宝可梦,玩家就更希望它能一直留在自己身边吧。而除了这些特殊宝可梦以外……还有些玩家抓了好几只同样的宝可梦。为使玩家能积极将这些宝可梦传到《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘 / 伊布》中,我们为每只宝可梦都设计了精细的动作,使玩家们光看到栩栩如生的宝可梦就十分满足。"GO 公园 " 就是为这些玩家量身定做的。

—— 宝可梦一动起来,就更显得可爱可亲了呢。请您详细说明一下 "GO 公园 " 的玩法。

增田:其基本功能,是玩家从《宝可梦 GO》中将宝可梦带往 "GO 公园 ",再经过它带入《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘 / 伊布》中。

—— 除此之外,《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘 / 伊布》中也有 CP 存在,这与《宝可梦 GO》中的 CP 是同一种数值么?

增田:CP 是重新计算的,所以数值并不统一。《宝可梦 GO》中 CP 很高的宝可梦,在传入《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘 / 伊布》后,等级会稍微高一些。

—— 等级与 CP 有何不同?

增田:比如说,两只宝可梦即便等级相同,CP 一定也是不同的。这说明一定有某种能力是此高彼低的吧(笑)。CP 值的设定,是为了让《精灵宝可梦》系列的老粉丝们能更直观地了解宝可梦的强弱。

—— 也就是说,玩家想获得高能力的宝可梦时,只要认真参考其 CP 值即可。说到这里,在 5 月 30 日召开的新作发表会中,也有提到玩家能获得阿罗拉版的宝可梦,除了从《宝可梦 GO》传输以外,还有其他获得宝可梦的办法么?

增田:阿罗拉版的宝可梦在野外上不会出现,所以玩家无法在游戏内捕获。但我们也设计了不需联动《宝可梦 GO》也能获取的办法。现在虽不能详细说明,玩家也许可以通过《精灵宝可梦》系列的经典玩法来获得哦……(笑)。

——原来如此(笑)。原来即便不是《宝可梦 GO》的训练师,也可以顺利获得。另外,在《宝可梦 GO》中抓齐了 151 只宝可梦的玩家,如果将宝可梦全数传输,就会直接完成全图鉴,在这点您有什么考量么?

增田:只有在游戏进行到石竹市时,才会开放从《宝可梦 GO》传输宝可梦的功能。在此之前,玩家只能在捕获并育成《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘 / 伊布》中的宝可梦,只玩过《宝可梦 GO》的玩家也能享受正篇的游戏流程。此外,我们也在游戏中准备了其他耐玩要素,敬请期待。

—— 好在意您所说的要素内容啊!

增田:这里还不能详表,但如果在《宝可梦 GO》中多捕获一些关都地区的宝可梦,也许会有好事发生哦……(笑)。

下一页:预定 2019 年发售的完全新作中也可以携宝可梦同行?

预定 2019 年发售的完全新作中也可以携宝可梦同行?

——《宝可梦 GO》发布至今已有 2 周年,您是如何看待从发布初期的巨大热潮至今的游戏现象的呢?

增田:我还是觉得玩家间的反响之大超乎我的预料。应该有许多朋友通过《宝可梦 GO》知道了宝可梦。尤其是关都地区的宝可梦,也借着这股人气得以令更多人知晓。而城都地区、方圆地区的宝可梦也渐渐提高了认知度,至今还有许多来自全球的玩家在玩《宝可梦 GO》。

前不久刚刚公布的关都地图,以及第一世代的宝可梦们

—— 近期游戏中野更新了宝可梦交换功能,与好友功能呢。

增田:这是我们构思已久的功能,现在终于正式加入了。相信这两大功能可以让玩家间的关系维系变得更简单。在 2 周年之际加追加这一功能,真是再合适不过了。

—— 今年依旧有夏季巡回活动,看来多特蒙德与芝加哥会变得比往年更热闹呢。

增田:去年在芝加哥,因为网络不稳定,没能给各位带来满意的体验……但去年芝加哥大街确实热闹非凡啊。街上挤满了《宝可梦 GO》的训练师,互不相识的人们都能通过游戏自然地展开交流。

—— 可以说是只有芝加哥才能见到的景象呢!日本玩家们也可以期待今年在横须贺举办的活动呢。

增田:敬请各位玩家期待!开私家车前来参加活动会导致堵塞,还请各位坐电车参加活动哦(笑)。

—— 关于近期发表的,预定于 2019 年发售的新作,在现今阶段有什么可以透露的情报么?

增田:就像之前说的一样,《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘 / 伊布》是个颇具挑战性的项目,而预定于 2019 年发售的《精灵宝可梦》新作,则会成为令系列粉丝更加沉迷的作品。新作将登陆 Switch 平台,我们也将继续迎接全新的挑战。

—— 据宝可梦公司的石原社长透露,2019 年新作的开发理念,是注重《精灵宝可梦》系列的固有实际体验。请您也对此进行一下说明。

增田:虽然希望玩家们能在客厅用电视游玩《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘 / 伊布》,但 2019 年发售的新作,是鼓励大家人手一台 Switch 游玩,我们将给玩家们带来系列一直以来注重的掌机体验。

—— 顺便一问,《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘 / 伊布》中的宝可梦可以继承到 2019 年新作中么?

增田:曾经也出现过前作宝可梦无法继承至新作中的情况,令玩家们很是失望。我们会努力避免这种情况再次发生。

—— 真是令人期待!最后,请您对等待《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘 / 伊布》发售的粉丝们讲几句。

增田:《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘 / 伊布》的出现,意在带给系列玩家不同的宝可梦体验。宝可梦们以明雷状态出现在野外,而可选搭档也增加了一只。在游戏制作过程中,我们着重加强了玩家与宝可梦相伴的体验,与加深和宝可梦关系的要素。敬请各位期待不同以往的全新游戏体验。也希望各位玩家也能通过本作研究一下不同以往的《精灵宝可梦》玩法。

此外,虽然不是没玩过《宝可梦 GO》就不能享受本作,但如与《宝可梦 GO》一同游玩,本作的玩法也会得到扩展。希望各位能与家人朋友一同热闹地游玩……话虽如此,一定会有朋友说 " 身边没人肯陪我玩呀 "。还请放心,单人游玩同样乐趣十足!

来源:《周刊 Fami 通》

THE END
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