对话天拓游戏手游运营负责人仲昆杰:长线运营的两大秘诀与寡头化时代的三条出路手游
前言
一年前的ChinaJoy前夕,手游那点事就曾对天拓游戏CEO黄挺进行过专访。当时他表示,移动游戏行业的竞争就像一场马拉松,只有通过精细化运营、提高企业的综合实力,才能跑赢这场比赛。
回顾过去一年天拓游戏的成绩,《刀锋无双》自去年9月登陆AppStore后,长期稳定在畅销榜60位前后,最高排名为28。包括《龙骑士传》手游等产品也已经陆续推向市场,未来半年中还将推出《大圣之怒》、《剑圣觉醒OL》等游戏。可以说,天拓游戏在过去一年的“马拉松”中并没有掉队。
近日,手游那点事再次来到了天拓游戏总部,并对其手游运营负责人仲昆杰进行了专访,希望能找到天拓游戏在这一年中的“马拉松”中处于领先地位的秘诀。
天拓游戏手游运营负责人仲昆杰
长线运营的两大秘诀:持续的版本更新及用户导入
过去一年,《刀锋无双》无疑是天拓游戏的拳头产品,这款长期稳居AppStore畅销榜60名左右、峰值月流水曾超过3000万的游戏,运营的时间已经超过10个月。对于一款手游而言,这样的时间并不短。在被问及《刀锋无双》为何能长时间保持较好的收入时,仲昆杰表示游戏的长线运营有两大秘诀,那就是版本的持续更新以及用户的持续导入。
“首先是在版本的持续更新上,天拓游戏对于游戏的更新有着明确的规划,例如在《刀锋无双》1.0版本上线时,1.1的小版本已经开发完成了。如果这个说版本的数据不是很理想,或者有什么需要调整的,我们随时可以开放一些系统和活动,所以这种做法让我们整个后续的版本迭代非常从容。《刀锋无双》上线至今,基本上保持每个月更新一个版本的节奏,这样也可以持续给予玩家新的刺激。
以此次《刀锋无双》最新的2.0版本为例,通过半年以来玩家反馈的信息,我们决定在游戏中加入更多同步交互的元素。虽然说2.0版本正式上线的是时间是六月末,但是其实它的开发工作早在四个月前就开始了,为了加入国战、跨服PVP等功能,我们甚至重构了底层的代码。因此当这个版本一推出的时候,获得了我们所预料的效果。
其次是在新老用户的持续导入上,天拓游戏也做出了有针对性的措施。在新用户的导入上,天拓游戏并没有像其他发行商一样,只重视前期宣传而忽视后期。在产品上线五六个月后,天拓游戏还是会保持对这个产品在市场方面和买量层面的投入,在2.0版本上线后甚至加大了在广点通、微信朋友圈上的广告投放力度,这也是《刀锋无双》这个产品成绩比较稳定的原因之一。值得一提的是,微信朋友圈广告带来的用户数量以及质量都有不错的表现。
而针对老玩家的召回,主要还是以帮派的玩家内部召回以及客服外部召回等方式,也推出老玩家召回活动,希望通过这样的方式提高老玩家的回流度,从而提高整个游戏的活跃度。”仲昆杰进一步解释到。
深耕重度MMO与ARPG领域,再向各游戏类型扩散
马拉松比赛就是这样:前10公里的路程虽然已经结束,但是后面还有很长的一段路去要完成,终点之前,没人能知道谁会坚持到最后。在《刀锋无双》获得成功后,天拓游戏对未来一年也有了更大的目标与期待。
据了解,在2016年下半年,天拓游戏会主推两款战略级产品,一款是2D风格的ARPG产品,之前这个研发团队就曾推出过类似的产品,无论是从数据上还是玩家反映上都有不错的表现;另外一款则是重度MMOARPG游戏《大圣之怒》。
在被问及《大圣之怒》有何优势之时,仲昆杰列举了以下三点,高颜值、重交互、强打击。“所谓高颜值,就是从美术的卖相或者玩家的感受而言,《大圣之怒》可以说是天拓游戏目前推出的画面最好的一款产品。因为这个美术团队的核心同事,都有开发类似《战地》这些3A级大作的经验。而在游戏人物的塑造上,也借鉴了大量影视和电视剧的元素,让玩家更有亲切感。
重交互,则是指直接加入了大地图、国战等MMO元素。与《刀锋无双》刚推出时相比,对于玩家来说,《大圣之怒》不再是一个人在主城里跑,整个主城和战场可以和很多玩家一起互动,包括切磋、PK等等。
而强打击就是进一步优化了游戏里面的操作系统,强化游戏的打击感和战斗的反馈,让玩家打得更爽。”
除了上述两款产品以外,天拓游戏还将会发布多款重量级的产品,包括开发周期已经超过半年,主攻竖版单手操作市场的ARPG手游《剑圣觉醒OL》;研发团队来自《龙之守护》原班人马,偏向韩式写实暗黑风格的ARPG手游《黑暗与荣耀》以及自研的Q版风格MMO游戏《亚特兰战记》等等。从这一系列游戏的类型和玩法上来看,天拓游戏已经尝到了《刀锋无双》带来的甜头,希望在深耕重度MMO与ARPG领域的基础上,再向外扩散,完成各类型游戏的布局。
用IP与数据互通,提升产品的综合实力
跑马拉松,讲求的当然不仅仅是耐力,步速、呼吸等因素也决定了一位选手的成绩。在被问及天拓游戏除了提升产品的质量以及运营的效果以外,还做了哪些措施来提高产品的综合竞争力时,仲昆杰提到的是IP以双端互通。
“其实在页游上,天拓游戏对于IP可谓相当重视,没有IP的游戏在内部是无法立项的,而未来手游也会逐渐朝这个方向发展。下半年甚至明年推出的大部分产品,我们都会为它们配上IP。目前我们的IP主要供给三方面的团队,一个是我们自研团队,二个是我们的投资团队,三个是跟天拓有长期合作的一些研发团队,但我们不会去做囤IP的行为,而会根据每一款产品的特点和需求才去购买适合的IP,做到事半功倍的效果。
页(游)转手(游)会是今年的一大趋势,但并不是说把页游上那套系统、数值简单地搬过来就可以了,更多还是会要针对手机这个‘端’进行更深层次的开发。在自研产品上,目前我们采取把页游与手游交给同一个工作室开发的模式,这样有利于游戏的研发。也是为了更好地把页游端和手游端的数据打通,未来天拓游戏推出的产品有望实现双端互动的功能,这无疑大大提升了产品的综合实力。”
寡头化时代的三条出路:研运一体、抱团取暖、游戏出海
在一场马拉松当中,有领跑集团,他们往往是获得掌声与欢呼声最多的群体;与其相对的,自然是那些不在少数的掉队者。这正如当下的移动游戏市场,头部的厂商和游戏占据了市场大部分的市场份额,而中小厂商们只能苦苦支撑。对于这种寡头化的局面,仲昆杰也有着自己的看法。
“寡头化的背后,其实是整个行业的利润在趋向于理性。前几年,因为人口红利的问题,导致手游领域发展的速度非常快。钱来得比较容易。但是经过这两三年的发展,市场上已经淘汰了大量无法持续为用户提供高质量产品的团队和资本。其实天拓也经历过不少困难的阶段,也做大量的调整和尝试才获得了今天的成绩。在有之前的这些经验后,我们更有了走下去的决心和勇气。
在寡头化的趋势下,跟这些大厂抗衡,只能让自己的水平越来越接近大厂,甚至在某一个细分领域会超过他们,才是出路。就我个人来看,对于有实力公司的而言,研运一体、提升整体的利润率是一个不错的选择。而对中小发行来说,联合发行、互利共赢或许是一个不错的方向。当然还有一个方法就是出海,但是这对企业的经验和资金都有着不少的要求。”
结语
从产品运营到企业战略再到市场环境,当下的移动游戏市场无疑就是一场马拉松。从与仲昆杰的对话中不难发现,即使强如天拓,也只有一步一个脚印,调整好自己的心态,才能在场比赛中跑得更远。
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