王者荣耀在横扫世界时,MOBA还有哪些机会?手游
前言▼
最近,身边不断有人提出这样的问题:
王者荣耀正在席卷一切,其他MOBA的机会在哪里?
MOBA是一个赢者通吃的市场,看看端游就知道了。其他人还有必要做么?
……
显然,大部分人对于答案相当肯定:
MOBA没机会了,都洗洗睡吧,或者等下个平台再战。
在我看来,这些答案都犯了一个很明显的错误:直接把数据当结论。
如果把中国的人口数据和人口问题同时拿给他们,他们多半也会说:
“这不很明显吗?人口太多了,应该删减人口。”
然而,数据只是告诉我们“人口多”,但如果我们不做任何分析,寻找造成人口问题的真正原因,而直接根据数据做判断,显然会错得离谱。
想象一个最平庸的人,他看到人口数据也会说“减少人口以解决问题”。
但作为专业人士,如果你的答案和这些庸人一样,浅显而轻而易举,要你何用?
收集数据不是为了证明“XX市场已经没有机会”,而是为了理解现实,洞察玩家的行为,从而更好地制定解决方案。
那么,面对王者荣耀无与伦比的数据,MOBA手游的机会到底在哪里?
这篇文章,我只尝试从一个很小的角度,探讨这个问题。
三个问题▼
什么样的MOBA会更受玩家欢迎?
如果你拿这个问题去问玩家,许多玩家会说:
“更省流量”
“原汁原味的电竞”
“玩法创新”
“画面更好”
……
可是当你按照市场调查的数据真正做出一款这样的MOBA时,却发现大部分玩家并不买账。
为何?难道这些玩家说谎了吗?
其实并没有。
他们只是按照自己对自己和自己对MOBA的理解给出了自己的答案。
而人的自我意识往往只能观测到整个动机冰山的表面。
就像有人宣称自己不是外貌协会,但是其在相亲择偶的过程中,又非常明显地出现了相貌偏向(例如人很容易在潜意识认为外貌好的人在其他方面也更优秀)。
最让人哭笑不得的是,许多团队本身对这类游戏和玩家并没有深入洞察,而是指望玩家告诉他们怎么做……
在我看来,要回答好这个问题,得先回答三个子问题:
1、 王者荣耀现有最大优势中的固有缺点是什么?
2、 MOBA市场一直有什么需求未得到满足?
3、 这届玩家或市场是否存在某种不可阻挡的趋势?
“优势中的固有缺点VS直接缺点”
两个缺点有何不同?
假设你长得高,你从“长得高”中获得了鹤立鸡群的好处,但也必然付出了代价(例如很多地方要低头)。
这个代价就是“优势中的固有缺点”。
正如水可载舟,亦可赛艇覆舟。事物因情境不同而具有多面性。
而直接缺点相当于说“虽然你长得高,但你长得胖啊”——此情境下的“胖”是一种和优点不绑定的缺点,称为直接缺点。
直接缺点通常可以逐渐弥补(例如减肥以变美),精益渐进,代价可接受。
而要弥补固有缺点,则可能要放弃自己的优点,承受极大的代价(例如做磨骨手术以变矮)。
那么,王者荣耀有哪些固有缺点和直接缺点呢?(表格包含大量本人主观判断,请自行思考与批判)
两种思路得出的结论天差地别:
固有缺点看到“生门”,直接缺点则看到“死路”。
找“直接缺点”(例如我们要做个更省流量的MOBA)多半是庸人自扰。
真正要找的是“固有缺点”,这是差异化、精细化等战略的起点。
你得保证对方有资源也难以跟上,或者为了跟上而削足适履,从而达到战略以短击长的目的。
这么多破局点,你会从哪里入手?
90%的策划会这样看这个问题:
我不否定这种做法,因为我就是那90%中的一员且精于此道。
只是现在,我看这问题多了一个角度:
为何?
在众多的破局点中,我们看到有几个相关的关键词重复出现:
文化、美学、精神。
这会是个机会吗?
玩家会喜欢优美的设计吗?
玩家会被更具文化、内在精神美的MOBA所打动吗?
无论破局点多么激动人心,多么政治正确,它终归是想出来的主观产物。
它需要结合一定客观事实加以验证,才能捕捉到真正的机会。
那么,
MOBA市场一直有什么需求未得到满足?
这届玩家是否存在某种不可阻挡的趋势?
我的答案是:
这是个娱乐至死的时代,也是个渴求文艺复兴的时代。
大部分娱乐产生短半衰的感官体验,一周后你几乎不会记得上周刚看的枪战大片——这反倒让精神更空虚。
娱乐放大了精神缺口,经过流行娱乐洗刷的消费者会比以前更渴求精神补偿,更追求信仰。
于是,具有一定精神补偿的产品就展现出了巨大的价值。
因此我们不断看到这样的现象:
“李健火了”
“民谣火了”
“星爷引集体怀旧”
“朗读者火了”
“阴阳师火了”
“生活不只眼前的苟且,还有诗和远方”
……
而回到MOBA,我们会发现:
从DotA开始,MOBA从未真正构筑过“统一的文化和精神世界”。
“风暴之灵来自哪里?敌法师和灵魂守卫背后有什么故事?秦始皇为何会大战自己爷爷的奶奶芈月?身为王爵的兰陵王为何偏要蒙面和花木兰撕逼?”
MOBA既没有艾泽拉斯国家地理,也没有平安时代的枫竹樱月。
即便是英雄联盟也浅尝辄止,画完地图出完英雄就基本不管了,所以能看到最初以英雄联盟为主题的同人创作动画《超神学院》,因官方设定的匮乏,开始逐渐脱离官设走原创。
在这个层面,DOTA实际和王者荣耀一样,从某一个巨大的共同想象中抽出零碎的故事做成英雄——前者最初是从魔兽世界,而后者是从中华文明。玩家对这个游戏的想象仍然停留在英雄层面,而没有形成一个更宏观的共同想象。
是MOBA不够成功故无法构成文化世界?
并不是。
MOBA无论在端游还是手游都很成功。
难道是游戏类型所限?
也不是。
根源在于看问题的视角:
你会把哪个模块放在最优先,会把最多的精力投在哪里?
你看重它,卡牌也能做出共同想象。
MOBA玩家只需要战斗,不需要故事、文化和美学?
阴阳师之前,所有做卡牌的人都认为做好数值战斗玩法就OK了。
虽然没错,但被证明不是唯一正解。
但我们今后会不断看到像《说剑》、《双子》、《万物生长》、《王权》、《阴阳师》这类带来强调美学、文化、故事,给人以精神文化补偿的作品。
MOBA玩家也是人,亦无法拒绝这种审美体验和精神补偿。
随着王者荣耀年轻玩家年龄增长和生活变迁,其不断增强的品味和精神文化追求会使得这种MOBA有更大的机会。
毕竟,谁年轻时没追过几个长大后觉得不够高大上的明星呢?
由此,一句话提出我的预测:
如果说现在的王者荣耀是二十年前不可一世的微软(“MOBA界微软”),那么几年内一定会出现一个“MOBA界苹果”。
这个“MOBA界苹果”很可能具备以下几个特点:
1、 它更追求文化、美学意义,堪称MOBA界文艺青年;讲求精神气质思想美,拒绝低俗的卖露风情或刻意讨好,淡化性别倾向;
2、 它的产品理念独特而简单,可被一句口号,一个符号所承载,信息极具粘性。对它而言,产品即媒体,媒体即产品;
3、 它强调原创、匠心、品味、体验、灵魂。即便MOBA老司机也很难找到其他MOBA英雄的痕迹,即便仍是摧毁建筑(iphone也仍是智能手机)也可能非常不同。刻意避免低层次的借鉴,很难被人认为抄袭,显得“更酷、更高端、更优越”;
4、 它在某一个题材上将审美、文化做到极致后,从一个相对小的入口(例如二次元圈,国风圈)切入MOBA市场,再依靠产品自身作为媒体迅速扩散。自来量会占其用户的绝大部分;
5、 它通过造神或偶像化运动(无论是虚构或现实),塑造一位(一群)具有独特气质和人格魅力的代言人(偶像天团),并俘获大量粉丝(信徒);
6、 它通过塑造一段传奇曲折的故事(如项目差点被砍,高考挂掉为梦想做游戏),一个共同敌人(“王者狗请滚粗”),一个仪式(祈神、画符),增强传播和信仰;
7、 它线上线下(实体店,实物)高度融合,和其他媒体(电影、漫画等)高度融合。构成跨平台存在的文化生命。
谁最有可能做出这样的产品?
1、 没太多财务压力。情怀和艺术很烧钱,匠心也需要一定资源来支撑;
2、 团队核心具有文艺气质和独到审美,做产品注重美学、克制。并认为自己有义务提升大众游戏品味;
3、 团队懂得定位,传播和营销,懂得去哪找到自己的种子用户并最终扩散。
需要注意的是,当年微软比苹果更早研发出了平板电脑,鹅厂有QQ也还能再出微信。所以请勿认为本文是在针对鹅厂。机会属于有准备的人。
结语▼
本文说了啥?
1、 提出一个非常热门的话题:MOBA的机会在哪里?
2、 拒绝把数据当结论,尝试从多个维度深入分析对手的固有缺点,并从中提取一个切入点;
3、 从“文化与审美”切入,结合社会现象、个人思考、市场状况得出自己的结论;
4、 对结论进行简要说明和展望。
5、 结题。
我们虽然进入数据时代,但深入独立思考分析的能力永远无可替代。明确是人在用数据,而不是被数据操纵。
【来源:游资网】
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