卡牌界的《王者荣耀》?腾讯极光与木七七携手竟为它!手游

/ 手游那点事 / 2017-09-27 15:47
近年来卡牌游戏在移动端略显颓势,市场前列被动作游戏占领,而偏核心的集换式卡牌游戏(下称TCG)更只有《炉石传说》尚算坚挺。

近年来卡牌游戏在移动端略显颓势,市场前列被动作游戏占领,而偏核心的集换式卡牌游戏(下称TCG)更只有《炉石传说》尚算坚挺。

然而市场逆流之中,木七七依旧选择推出《卡片怪兽》。作为腾讯极光计划的首款TCG,这款脱胎于知名同名页游的手游延续了在Kongregate平台的辉煌,TapTap超三十万下载,获评分8.3;AppStore自发布至今持续在榜。

《卡片怪兽》的美漫画风让它看起来十分硬派,仿佛在向轻视卡牌手游的玩家投出警告:我们是动真格的,跟那些卖萌的妖艳贱货不一样!

奇幻背景也给本作添了许多“糙味儿”。五种颜色的卡牌分别代表了不同风格的阵营:紫色的混乱阵营仿佛《炉石传说》中的术士牌,小鬼、蓝胖子、魅魔、恶魔领主齐齐登场;绿色的自然阵营由自然动物组成;蓝色的平衡阵营有着最多的魔法技能怪兽,卡牌背景设定多为法师和魔法生物;黄色的命运阵营多为射手牌,怪兽大多是魔法动物;红色的战争阵营中所有怪兽都能进行近战攻击,骑兵剑士上将的设定使其看起来颇像个军团。

美漫画风下立绘有力而矫健,而卡牌立绘下的描述更让怪兽们鲜活了起来。“口袋妖怪”顽石幼狼、自称死亡之翼亲戚的蓝龙、喊着“要叫我女王大人”的魅魔,来自现实与其他名作的梗更让玩家会心一笑。

与传统TCG持续十数分钟甚至数十分钟的对局不同,《卡片怪兽》的平均对局时间为三分钟——比时下主流TCG更轻量,更能填充零碎的闲暇时间。

大大缩短的对局时间背后是卡组、场地和战斗决策的缩减。《卡片怪兽》的玩家卡组由8枚怪兽卡与8枚装备卡组成,游戏的失败条件为怪兽卡归零;场地中玩家双方各自拥有三个怪兽位,装备卡直接附加于场地中的怪兽卡上;战斗阶段的顺序完全由规则决定,玩家在战斗阶段不能进行投降外的任何操作。

为了加快游戏节奏,游戏还引入了献祭系统。献祭己方卡片可以增加水晶,而水晶正是本作唯一的出卡费用;每回合献祭的机会只有一次,但使用卡片的数量没有限制。由于《卡片怪兽》中规定先用完怪兽卡者为负,这种献祭规则在带来收益的同时也考验着玩家对卡组的驾驭能力。

在《卡片怪兽》中,传统TCG中鲜少看中的卡片位置成了重头戏。场地中的卡位按上卡顺序编号,1号位为前排近战位,2、3号为后排远程位,怪兽被击破时后方怪兽自动补位。位于后排时怪兽的近战技能会失效,而远程技能的怪兽位于前排时也将无法攻击——不只是攻击类技能,每种技能的目标都由位置而非玩家决定。

没错,《卡片怪兽》将许多任务全部交给了规则。为了进一步缩小可操作范围,制作组还将技能数量进行压缩,卡牌同类技能仅有数值上的区别,让玩家看到技能图案就知道会面对什么效果。游戏的策略变得有限而集中,让玩家的每个决策都变得非常关键,这有效地增加了每个操作的影响和质量,更提高了玩家在策略成功后的成就感。

与其他TCG相比,《卡片怪兽》的手牌实在少得可怜。怪物卡和装备卡在卡组和手牌中分列两栏,玩家的手牌中最多可持有两种卡片各两枚;卡片离开手中时立刻从卡组中补足,没有按回合抽牌的概念。

缩水的手牌数量和匮乏的抽牌途径使得抽牌运气格外重要:如果没有抽到合适的牌,要么献祭,要么浪费水晶送上场成为牺牲品。如果回合结束时玩家场上没有怪兽,必须随机弃一张卡组中的牌。

这样一来玩家手牌的替换速度自然快得惊人,只有八张怪兽卡的单薄卡组大概在6回合左右就会见底——“感受三分钟的激烈对局吧!”,这句宣传语恐怕还低估了老手们的过牌速度。

不再有繁多的策略抉择让玩家晕头转向,快节奏的对局在乘坐交通工具时也可以来两把,《卡片怪兽》向休闲化和大众化发展的目标显而易见。成熟的制作与成功的推广让这款小众题材的游戏迅速吸引了众多拥趸,但《卡片怪兽》成功之路上仍有许多绊脚石。

诸多问题中最突出的还是对局中的先手尴尬。作为一个不出牌就无法被针对的游戏,先出牌的玩家就相当于武侠小说中的设局者,但获得先手的玩家并不总能在一开始就抽到合适的牌,常常面临无局可设的窘境。手牌过少的弊端在先手玩家身上格外明显,毕竟后手玩家还能根据对方的行动来操作,而先手玩家是毫无参考的,对方的一切都尚属未知。

作为刚上架月余的游戏,《卡片怪兽》的卡池相当小,怪兽卡不足百种,道具卡加上不同色的重复卡也仅有280张。而运营派送卡包相当大方,玩家在两天之内就能抽齐卡池内80%的卡。卡牌选择空间狭小为《卡片怪兽》带来了“卡组最优解”,天梯上的玩家卡组套路只手可数。

虽然《卡片怪兽》的卡牌养成系统缓解了这种情况,但运营挖的数值坑就让这个系统看起来总有那么点让人不舒服了:彩卡金卡很难抽到,而合成卡必须拆解同类卡牌获得素材;高水平的竞技中毫无黑铁卡的容身之处,玩家总得拆两张罕贵卡来补全当前卡组核心。

卡牌培养成本如此之高以至于卡被削之后相当数量的玩家只能认栽,继续玩从前的组合——因为它无论怎么被砍都总比从头再来要强太多。

瑕不掩瑜,虽然《卡片怪兽》在深探后还能看到许多小问题,但它作为一款面向大众的休闲卡牌游戏无疑是非常成功的。玩家可以从中轻松获得些思考的高质量快乐,互有胜负的快节奏对局也不会让玩家陷入失败的沮丧中。

目前制作组计划推出一个崭新的战队系统。在腾讯的支持下,游戏的社交系统显然将是一片光明;而更多PVE内容也在制作组的规划之中。《卡片怪兽》会是下一个爆款游戏吗?让我们拭目以待!

【来源:手游那点事



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