手游出海韩国运营经:安卓用户为主,有IP颜值高的MMORPG更抢手手游
出海“Korea”,从全球混服数据来看,韩国收入数据占到总盘子的5%左右。从个人经验和韩国GP畅销榜榜单的情况来看,出海韩国越来越困难,主要由于韩国的游戏圈有自己的文化和传承,韩国玩家更追求那些有IP和画面非常优质的产品。没有IP,画面一般的产品在韩国会遇到重大的阻力,我个人觉得如果产品没有大IP,没有成熟的LTV回收模型,没有在韩国地区建立过良好的发行经验,那么最好还是找一家给力的发行公司帮助你们扩大流水,本次将提供韩国版本和发行的经验给大家:
1、韩国市场手机市场分布以安卓为主,用户消费有限额
2、韩国用户喜爱有IP的MMORPG游戏,抢量更靠时机
3、韩国市场的玩家对版本内容的要求高
4、SLG在韩国的机遇多,威胁也多
一、韩国市场手机市场分布以安卓为主,用户消费有限额
从高晓松老师的节目上就可以了解到韩国用户是非常爱国的,因此韩国人大多数用户的设备都是三星,苹果设备预计在韩国可能只有不到10%的份额,并且韩国iOS用户质量与安卓用户质量基本一致,因此在韩国发行方面,我们产品上线后要考虑的第一个问题就是混服策略;
双端打通后的第二个问题就是流量的来源,在韩国获取用户的方式不仅只有FB和GP,还有韩国有自己的发行平台,例如One store,KAKAO,三星平台,Pay latter,这些平台都有自己的上线规则,善假利用平台的上线规则可以获得相当可观的流量,这些平台主要提供的是banner资源位置,因此一个好的市场美术可以为产品提供相当可观的流量。
一个非常重要的点,韩国用户的信用卡消费有限额,在发行韩国期间,要在月初拉收,把所有运营活动大力度的投放,通过奖励吸引玩家付费,如果月初没有抓住机会拉收,那么基本在后半月产品基本都处于收入非常低的趋势。
图形仅供参考
二、韩国用户喜爱有IP的MMORPG游戏,抢量更靠时机
韩国iOS和GP霸榜的产品一直是天堂,我曾做过一个产品在上韩国时与天堂撞车,结果是所有的预期的流量全部没有达到目标,所有能买的流量都比之前贵了2~3倍,造成了产品没人关注,买量价格太高无法回收的窘境,最终导致产品搁浅。
从这次的战斗中我们吸取了教训,在韩国发行前一定要关注韩国市场的游戏媒体,了解韩国游戏的预热状态,通过了解对手的预热情况来避免发行撞车带来的的负相关。
对整个韩国的产品榜单进行剖析发现,韩国用户有自己的游戏传承,就像中国玩家会玩诛仙一样,韩国自有IP的产品可以吸引到大规模的用户,并且韩国用户基数不像中国市场那样大,例如:当《天堂》一款MMORPG游戏上线后,SLG游戏类型的用户也会被转化到IP游戏当中。其次韩国用户主要喜欢MMORPG和二次元游戏,用户对题材和美术的要求很高,如果产品自身没有品质的保证,在这些地区上线也无法获得流水的提升。
三、韩国市场的玩家对版本内容的要求高
同样还是由于韩国用户自身有自己的游戏文化,因此韩国用户非常会玩游戏,在游戏发行过程中我们发现,韩国用户对版本的消化非常的快,玩家懂得如何快速提升游戏的战力。因此在韩国版本上线时要为多准备一些养成道具和经验道具,可以通过各种充值和消费活动将奖励投放给用户以提升收入。
举例来说,我们产品上线后,中国地区版本的开放节奏是每个月开放一个养成玩法,投放1~2个核心道具,配合对应的活动拉收,但是在韩国地区,运营会每个月投放3~4个核心道具,以及升级道具,来提升收入。
我自己的总结是两个原因,1)韩国信用卡消费限额,且他们有在游戏付费的习惯,我们需要配合他们的习惯吸引玩家付费。2)韩国玩家不是很有耐性,他们可选择的游戏数量多,更换的节奏比较快,如果没有快速提升战力获得精神满足感,他们就会更换游戏。
四、SLG在韩国的机遇与威胁并存
韩国对题材的美术要求很高,SLG游戏建筑及英雄头像方面,要根据韩国用户的审美进行精修,提供精致的美术原画,以吸引用户是比较有效的提升吸量能力的方法。
机遇是他们有消费的习惯,很愿意在游戏中付费,并且韩国玩家在游戏中非常的强势,他们非常的好战,在游戏初期如果活动安排的丰富,有人可以让他们打,他们会很愿意持续游戏。
威胁是他们不是很有耐性,如果他们在游戏前期没有获得满足感他们很快就会离开游戏,SLG游戏更多的是需要玩家消耗时间来获取资源提升战力水平,而且主要依靠大R带动整个军团的实力,消费限额会影响用户的成长。因此韩国用户在运营商,是需要月初大惊喜,每周有小惊喜的持续维护。
如果选择全球混服策略,对于韩国用户来讲,他们是相当好战的民族,他们是可以与中国Android用户抗衡的用户,如果把这两个平台的用户加以利用提升产品在韩国地区的收入。
【来源:GameRes游资网 】
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