探讨:2018年任天堂能否继续延续辉煌?手游
2017年是任天堂逆袭的一年,大放光彩的一年,这一年任天堂整整刷屏一年,从Switch主机的大卖到相关游戏的口碑爆表,再到最近LABO的公布,任天堂正在重新绽放出勃勃生机,这个游戏业巨人仿佛返老还童了一般,正在重新获得玩家们的喜爱,一扫过去多年的颓势。
那么在2018年任天堂是否还能够继续延续辉煌呢?
Switch还存在哪些可能?
根据2月初任天堂方面的财报显示,任天堂2017年4至12月净利润78亿元 Switch已卖出1486万台。
报告称,2017年4月至12月,Switch全球销量为1213万台,平台游戏销量为4710万份;截至2017年12月31日的生涯累计销量为1486万台,生涯累积游戏销量为5257万份。
1486万台,这个数据已经超过了此前萎靡不振的WII U主机累积销量,也就是说一年的时间Switch已经销量超过了WII U卖了几年的销量,这说明喜爱Switch的用户确实很多。
这种情况从社交网络也可以看出,在2017年我们可以看到任天堂每出一款新游戏都能带动热潮,进而看到不少人发微博说自己购买了Switch主机,尤其是《塞尔达传说:荒野之息》,最近这款游戏出了中文版以后再度带动了主机购买热潮,就连国内某著名时事分析员都购买了这台主机和《赛尔达传说:荒野之息》的中文版而沉迷其中。
Switch的家用和便携双重功能是这台主机大受欢迎的关键,在这台主机推出之前,不少评论人士和玩家还是用老眼光看待任天堂,认为这台主机创新不大,定位也不明,最后可能会和WII U一个下场,然而现在1486万台销量打了怀疑论者的脸。
Switch的出现填补了一个空白,对于那些硬核玩家来说,手游太过轻度,3DS的画面则有些落后,PSV虽然画面不错,但是缺乏足够多的软件支持,而Switch的掌机模式画面超过了3DS和PSV,又有大量足够硬核好玩的游戏支持,甚至还能玩到一些大作(虽然画面会缩水),对于那些出门旅行或者喜欢睡觉玩游戏的硬核玩家而言,Switch简直就是最佳选择,毕竟你很难再找出一台可以掌上玩《上古卷轴5》或者《黑暗之魂》重制版的设备,诚然国内也有GPD WIN2这种采用了WINDOWS系统可以玩很多PC游戏的掌机设备,但是就易用性和操作感以及价格等各方面来说都均不如Switch,这正是Switch获得很多玩家青睐的一大关键。
而在2018年,Swtich主机还存在这么几个需要面对的问题。
第一个是主机是否入华的问题。
此前《王者荣耀》登陆Switch主机推出海外版就引发了Switch入华的各种联想和猜测,当时美国著名媒体《华尔街日报》发表了《任天堂或借力腾讯开拓中国市场》一文,先是提到了早先《王者荣耀》将登陆任天堂Switch的消息,随后还透露道,据“了解任天堂和腾讯高管想法”的知情人士称,双方这次的合作,可能是在为任天堂的Switch战略铺路。
但是目前任天堂方面对这个问题的的表态是还在思考中。
在前不久的任天堂经营方针说明会上,任天堂社长君岛达己就回答了这个问题,他是这么说的:
“中国的居民很多,其中有很多用户想要玩任天堂做的游戏,商业方面的可能性我们还在研究之中,目前本社的商品还没法传递过去。别国玩家正在享受着任天堂的游玩方式与游戏,我们希望也能给中国玩家带来一样的体验。目前有一些事情光凭任天堂无法解决,我们正在和社外的人协商,为了实现这个目标我们还需要一一讨论。我们也想尽快实现目标,但现在关于年内的计划,还没法透露。”
鉴于日本民族一贯的含蓄性格,说话一般会比较模糊,从君岛这番话可以看出Swtich入华确实在研讨中,虽然进展到了何种阶段尚无法确认,但是结合最近一段时期任天堂很多游戏都纷纷推出了简体中文版来看,未来Switch入华的速度可能比我们想象的要快,毕竟从政策法规来看任天堂的游戏大多数都是老少皆宜,不存在审核方面的难题。
Switch一旦真的入华,对于这台主机的相关游戏的销量推动应当是十分显著的,毕竟经过2017年《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》、《异度之刃2》等游戏的洗礼之后,任天堂在国内知名度大增,品牌价值提升无法估量,而且中国主机游戏用户的增长已经是一个不争的现实,虽然用户数量增长比较缓慢,但是从《赛尔达传说:荒野之息》到最近大火的《怪物猎人:世界》,我们不难发现现在玩主机游戏的用户其实比以前确实多了一些,而中国用户对于未来任天堂主机大业的发展可能会起到相当大的促进作用。
第二个是软件阵容的问题。
2017年的时候FAMI通主编滨村弘一就说过未来Switch主机上的游戏会出现井喷现象,现在来看这极有可能。
就第一方来说,2018年任天堂不可能那么快再度推出塞尔达传说系列和超级马里奥系列的正统续作,所以在这一年能够出现的可能除了星之卡比系列的新作之外,还有《银河战士Prime4》(此前任天堂美国确认本作最快会在2018年发售),而动物之森系列正统续作很可能也会在2018年登陆Switch,而这些作品只能算是准一线,论品牌影响力和塞尔达传说还有超级马里奥来说还有很大差距,所以2018年很难再出现类似于2017年任天堂第一方大作不断刷屏的情况。
但是任天堂在2017年通过第一方大作刷屏的目的已经达到了,即通过第一方大作来提振主机影响力,积累大量用户,再吸引第三方入驻。
任天堂方面此前多位高层都讲过Switch的成功离不开第三方的支撑,众所周知WII U之所以大失败就是因为缺乏第三方软件支撑,直到这台主机终结,值得一玩的游戏用两只手都可以数得出来。
但是现在Switch主机一年里面就卖了如此多台,还一度卖到断货,到处都缺货,很多第三方厂商都已经蠢蠢欲动了,就我接触到的上海一家专门负责做游戏外包的公司的内部人士透露,他们已经接到了多个Switch游戏的外包制作要求,正在紧张制作中,据说现在日本不少第三方游戏公司针对Switch的立项也在不断增多。
然而值得注意的是,日本方面第三方针对Switch的态度转变是从2017年下半年开始的,因此即便很快立项,这些游戏恐怕也要到2019年才会完全爆发出来。
所以在2018年支撑Switch游戏阵容的恐怕更多还是独立游戏。
此前不少媒体就报道过很多独立游戏在Switch上面卖得更好,有些游戏在这一平台的销量甚至超过了其他平台销量的总和,例如《铲子骑士》和《星露谷物语》。
这种现象很好理解,要在PS4和XB1玩独立游戏还得打开电视才行,STEAM上面玩也需要打开电脑,对于玩家来说,打开电视长时间玩一款像素化的独立游戏实在不是很好的体验,但是在Switch的掌机模式上玩这类游戏则具有天然适应性。
而且STEAM上面独立游戏实在出现太多,再加上一堆大作的夹击,因此在STEAM上一款独立游戏的曝光和突围的机会实在不多了,而Switch则是一个新兴平台,上面没有那么多游戏可以选择,再加上任天堂的审核机制比较严格,最后能够出现在Switch上的独立游戏都是久经考验并且口碑非常不错的。
而且一个有趣并且值得深思的现象是,现在大量独立游戏更像是昔日任天堂精神的继承者,比如《铲子骑士》就可以看做是FC时期那些硬派横版动作游戏的集大成之作,而《星露谷物语》则很多地方借鉴致敬了牧场物语系列,而牧场物语系列正是在任天堂的GBA时代变成热门作品的,从这个角度来看,这些独立游戏制作人得益于任天堂的游戏启发,现在做出来的游戏不但填补了Switch主机的空档期,而且这些独立游戏制作人也因为游戏销量可观而得到了巨大的回报,这似乎是巧合,又似乎是天意,也难怪有人开玩笑说任天堂是游戏业的真正起源。
第三个是最终这台主机能够达到多少销量。
此前君岛达己表达过希望Switch主机在2018年最终销量达到2000万台的目标,就目前情况来看这个目标的达成还是非常有可能实现的。
诚然在2018年任天堂很难通过太多第一方大作发力,第三方也还难以一时跟上,但是有大量独立游戏填补档期,这就使得玩家们不至于没有游戏可玩。
另外就竞争对手而言,微软方面在2018年很难拿出太有震慑力的大作,而索尼的PS4主机在2018年虽然也有《战神4》和《荒野大镖客2》,但是整体来说大作的阵容丰富程度不如2017年那么精彩,而独立游戏方面索尼又不具有太大优势。
换句话来说,2017年是主机游戏业的辉煌之年和大年,而2018年则整体上要逊色一些,毕竟不可能每一年都像2017年那样百花齐放群星璀璨,这反而使得任天堂可以慢慢积累用户。
第四个是Switch和3DS如何平衡的问题。
由于Swtich的便携掌机功能大受欢迎,因此如何平衡Switch和主打便携功能的掌机3DS的关系就成为了任天堂未来可能要面临的一个问题。
早在2017年初,任天堂北美总裁雷吉就针对这一问题发表过看法:
“我知道很多人可能觉得Switch是一台掌机,虽然它有一定的便携性,但本质上那是一台你可以随时带走的家用主机。”
而且雷吉当时也强调3DS还有很长的周期。
根据2017年11月初任天堂公布的数据显示,3DS当时即将超越7000万台,目前这个销量数字已经达到了。
如此多的用户,任天堂肯定不会放弃,但是目前任天堂没有公布太多2018年将要发售的3DS游戏的消息,2月中旬任天堂举办的最新直面会上可能会有相关消息,任天堂到底在2018年如何对待3DS,是一个值得关注的问题。
手游还需努力
在2018年,任天堂的手游将是非常关键的一年,纵观过去任天堂推出的三款手游,成绩可谓有好有坏。
在任天堂2017年年底发布的一次财报中,该公司宣布其首款自研手游《马里奥:奔跑》累计下载了突破2亿次,手游收入增长426%。不过任天堂总裁君岛达己透露,90%以上下载量来自日本之外的地区,而且该游戏的盈利表现远不及《火焰纹章:英雄》,并且游戏在苹果商店得到了大量的一星差评。
外界普遍认为《超级马里奥:奔跑》盈利不佳是因为这款游戏采用了买断制而非氪金制,而任天堂采用了扭蛋+氪金形式的《火焰纹章:英雄》反而赚得更多,要知道超级马里奥的全球影响力比火焰纹章高多了,出现这种情况实在令人深思。
在2017年年底登场的任天堂第三款手游《动物之森:口袋营地》在出现之前也是万众期待,一如《超级马里奥:奔跑》出现之前收到的期待一样,然而这款手游现在的表现也不能谈得上成功。
其实《动物之森:口袋营地》和最近大热门的《旅行青蛙》有着很多类似之处,例如没有打打杀杀,很受女性用户喜欢,属于经营模拟类型,玩法上也很轻度化和碎片化,简直是最适合推出手游的。
然而游戏的盈利情况并不算好。
该作在测试运行期间一度位居苹果商店和谷歌商店下载榜首位,但是在澳大利亚地区苹果商店畅销榜上很快跌出100名开外。
在最近这款游戏的表现更为糟糕,在极为重要的美国地区,该游戏居然排在游戏分类的496名。
之所以出现如此尴尬的情况,主要是因为游戏目前的内容太少,虽然采用了氪金制,但是并不像《火焰纹章:英雄》那样是扭蛋+氪金的模式,火纹英雄因为有角色收集要素,因此可以令不少玩家心甘情愿大量氪金通过扭蛋来抽取强力卡牌或者自己喜爱的角色,这和《阴阳师》以及《Fate/Grand Order》的成功逻辑是类似的。
但是《动物之森:口袋营地》里面虽然有氪金,但是需要氪金的地方并不多,无法令玩家产生很强烈的氪金欲望,因此收入上自然就不够可观,再加上游戏内容太少,因此用户流失很快。
所以这是摆在2018年任天堂面前的一个难题,最近任天堂社长君岛达己说手游部门如果能将利润额在末位多添加一个0(从百亿日元提升到千亿日元)那么手游业务可以独立运作,这也是任天堂希望的结果。
结合此前任天堂三款手游的成败,对于氪金制如何抉择恐怕是2018年任天堂手游部门要迫切解决的一大挑战,是不是应该全面倒向氪金制,在2018年推出的手游中推出更多氪金内容,并且通过一些游戏设计来令用户产生更强烈的氪金欲望,我觉得任天堂应该也在反思和研讨中。
不过手游领域也有一些案例可以借鉴,例如supercell的《部落冲突》和《皇室战争》虽然也有很多氪金内容,但是游戏本身设计足够精妙出彩,使得很多用户愿意心甘情愿氪金付费,以至于这两款游戏在2017年依然在全球十大最赚钱游戏排行榜中都占有一席之地,要知道《部落冲突》已经推出了四年了,而《皇室战争》也已经推出有两年了。
当然,对于涉足手游才一年多的任天堂来说,要解决手游盈利的问题,恐怕还有很长的路要走。
LABO带来的变数
前不久任天堂公布了LABO,也是引发了很多热议,由于目前这个周边还没正式发卖,因此我们不好断定其未来前景,但是这种创意确实令人耳目一新,可能会引发很多大龄玩家的怀旧潮,也具有亲子同乐的特征,可能在发售后引发一阵购买热潮,现在美国亚马逊和日本亚马逊关于这个产品的预约量就相当高了。
唯一值得注意的是,这种创意是否可以持久,到底是会昙花一现还是长期延续,要知道任天堂过去也有不少不错的创意,但是昙花一现的也不少,例如3DS刚出的时候的裸眼3D功能,现在很多人都已经遗忘了这台掌机最初的这个功能。
就任天堂整体战略来说,LABO如果成功对于任天堂在2018年来说是锦上添花,即便失败恐怕影响也不会太大,因为LABO需要花费很长时间组合拼装对于不少人来说门槛还是有点高,尤其是现在这样一个快节奏的时代,所以这方面也存在一定变数。
在2018年值得关注的一个点是,LABO到底能够带动多少Switch主机的销量,是否能够最终帮助Switch实现年度2000万台的销量,不到这个产品发售,我们无法真正了解情况。
【来源:游资网】
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