论网易"游戏热爱者"牌坊的倒掉手游
来源:长庚小报(公众号ID:changgengxiaobao)
曾经以自研业务为主的网易日前因游戏抄袭问题在美国引发诉讼。
事情是这样的:4月2日,PUBG正式宣布对网易旗下《荒野行动》、《终结者2:审判者》的诉讼,长达155页的诉状细数了两款游戏侵犯PUBG版权的各类元素,包括建筑,地标,载具,武器,装扮,素质广场和缩圈机制。
而就在这件事情之前,国内外的游戏媒体爆出网易旗下手游《FortCraft》打着"致敬"标签抄袭当红游戏《堡垒之夜》,taptap上被愤怒的玩家们怒刷一星的事件还在玩家社区持续发酵着。
短短不到一个月的时间里,网易游戏关于抄袭事件接连发生两起,一件被送上了司法的审判席,一件被送上了舆论的审判席。
"审判席"上的网易并没有表现出悔改的意思,一边辩解自己也有"创新",一边则大规模动用水军为自己洗白,但或许是时运不济,水军的尾款还没结清,网易最新登顶iOS免费榜的新作《第五人格》又再次陷入了玩法抄袭的质疑中。这一次,网易展现了更加积极的公关操作,随即奋力宣布与《黎明杀机》的制作人已经达成"合作",但仅仅过了一天,《黎明杀机》开发商官方微博即宣布网易并没有得到其品牌授权……
曾几何时,网易还是那个一直喊着创新、品质,以版权的名义四处起诉别人的"游戏热爱者",也拥有众多的"自来水",这样的落差让人一时消化不了。然而回溯过去几年网易游戏的发展历程,会发现网易绝对不是刚开始这么做,而是早就开始了自己的"退变",甚至这种抄袭已经从个别研发团队的个体行动,转变为网易公司的主动战略选择。
一、
实际上,早期的网易在产品上虽有瑕疵,但也的确无愧为国产游戏创新和品质的代名词。
2001年当时在美国资本市场已经输无可输的网易开始了一个新的业务,网络游戏。
在那一年,网易游戏推出了其首款产品《大话西游》,但在2002年,这款产品被网易自动下架,取而代之的是《大话西游2》。
至于为什么《大话西游》在上线不足一年就被迅速下架,原因在于《大话西游》实在是太多的BUG和问题,网易为了"口碑"的考虑不得不将这款产品下架,并在这款产品的基础上重新做了《大话西游2》。
这就是网易游戏早期对待产品的态度,不顾一切追求产品的品质,以及对玩家充分负责。
这样的案例还体现在《天下2》这款游戏上,游戏上线之后又回炉再造,推翻之前的设计重新开发,就是为了充分保证游戏的品质。
而在刚布局手游的时候,网易曾经也是这样,对待游戏的品质一丝不苟。在解读网易2013年财报时,丁磊说,"我们对产品品质的投资是精益求精的,不像有些公司会比较早的把一些不成熟的产品推出来,我们是在精心打磨以后再把游戏推到市场上去。"
正是因为这样的态度,《大话西游2》成为了网易游戏辉煌的开端,《天下2》帮助网易从回合制网游市场迈入即时制游戏的市场,而直到2015年才推出的手游《梦幻西游》手游帮助网易在手游领域彻底打开了市场,网易也在一部分游戏玩家中树立了"游戏热爱者"的形象。
然而之后的网易并没有坚持自己"游戏热爱者"的初心,而是走上了一条截然相反的道路。
二
2017年初,网易过得很惬意,此前一个季度由于《阴阳师》、《倩女幽魂》的出色表现,在iOS畅销榜上网易取得了前所未有的"成功"。2017年第一季度网易游戏的单季度营收突破百亿,这让网易公司做出了一个大胆的决定,那就是在各品类全部出击,推出更多数量产品的"产品海"战略。
数据显示,2017年网易在AppStore上线了68款产品,从不顾一切的追求质量,网易开始追求堆积数量。
发生这样的转变某种意义上是可以理解的。相比于端游,手游的生命周期、市场上的产品数量、玩家的喜好,都是不同的。从竞争的角度来看,在网络游戏时代被远远甩开的网易,在移动游戏领域一直有着自己的逆袭之心,由于网易在回合RPG等品类上的积累,一度占据了接近30%的份额。特别是在不断试错和残酷的内部竞争后,网易的《倩女幽魂》手游和《阴阳师》手游也一度取得了"成功"。
但网易的野心不止于此,网易希望实现的是短时间内市场规模的全面逆袭。
其实网易如果继续以品质为核心,在自己擅长的品类深耕,同时通过合作的方式在其他品类上进行拓展,也会取得成功。
但集中资源押宝几款高质量产品,不会带来整体规模上的逆袭。这是游戏产业的共性,成功具备极大的偶然性,对于网易这样的大厂亦是如此。是做5款80分以上的产品,还是做10款60分的产品,网易显然选择了后者,但这是一把双刃剑。
产品海这样的战略下,另一件事情也在悄然发生着,那就是抄袭。一方面,网易的开发团队原来最擅长的只是回合PRG等品类,而在移动游戏中要进军一些他们从来没有涉足的品类,没有经验怎么办?抄袭就是捷径;另一方面,网易自身资源的紧张,众多实力上长短不齐的开发团队不得不面对激烈的内部竞争,为了抢资源、抢时间,抄袭似乎成了一些团队脱颖而出的"捷径"。
于是在2017年的68款产品当中,有14款涉嫌了抄袭,其中有的是画风的抄袭,有的是局部美术的抄袭,有的是UI的抄袭。
以网易自身的实力在一年之内堆积如此多的项目实在有些吃力,出现这样抄袭的结果也可以预见。然而网易公司对于各研发团队的这些做法并没有任何惩罚,而是采取了睁一只眼闭一只眼的态度。
因为在产品海的实践中网易发现,拿来主义实在是一种"优质而经济"的解决方案。既没有试错风险,又能快速吸引热点。市场当中什么产品热门,就跟着做什么,蹭市场的热度,再加以之前积累的口碑和大厂的运营、资源,这样就不那么吃力了。
因此,我们看到了《元气站姬学院》和《崩坏3》的对比,看到了《决战平安京》和《王者荣耀》的对比,看到了《秘境对决》与《炉石传说》的对比等等。
三
局部产品出现抄袭,可能是个别研发团队的问题。但是从2017年9月开始,网易正在走向全线产品的全面抄袭,这就是整个公司战略上的转变了。
之所以发生这样的改变,我们首先回溯下当初那批"黑马"的"成功之路"。
2016年9月,《阴阳师》开启了全平台的公测,之后一路走高,成为了网易又一款现象级的产品,并且在2017年第一季度,网易游戏首次单季度营收破百亿的过程当中,《阴阳师》提供了很大的助力。
实际上在制作的过程当中,内部对这款产品的定位以及评级并不是很高,只是抱着试试看的态度。
而另外一方面,这款产品在玩法上与《魔灵召唤》有着极高的相似度,而画风上则与《跨越我的尸体2》极为类似。
最终这款产品一炮而红,既然这样的产品成功了,即使后面由于运营等方面的问题如今这款产品已经风光不再,但是更多的开发团队希望复制阴阳师的成功,而网易公司的战略方向也就开始了根本的改变。《阴阳师》成为了网易新战略的起点,以数量去提升撞运气的概率,以抄袭去代替自身创意、研发实力以及海量产品下人力的不足。
当然,这期间网易也努力进行过其他的尝试,比如希望在拥有众多创新玩法的海外找到一些代理的机会。很多海外开发商对于中国市场并不了解,于是网易在老板丁磊亲自坐阵下也有所收获,除了与暴雪的 合作外,去年他们还拿下了微软的《我的世界》的中国区代理。
好不容易获得代理权,却被网易的本地化进程偏慢,以及运营能力的欠缺给搞砸了,《我的世界》中国用户对网易非常不满。相反深圳一家小公司开发的《迷你世界》却取得了成功,MAU甚至比《我的世界》还要高。也许通过这个故事网易意识到,代理海外大作在中国成功也是小概率事件,而且也会受到各种来自合作伙伴的掣肘,还不如山寨来得容易。小开发商都可以做到,堂堂网易的研发实力抄起来不是更轻松?
于是全面抄袭的战略在2017年下半年开始以公司战略的形式全面落地,2017年8月网易内部秘密的部署了多支开发团队,他们准备打一场"巴巴罗萨式"的突袭,后来的故事大家就都知道了。
2017年11月《荒野行动》上线,几乎就是全面照抄《绝地求生》,也难怪刚被网易挥舞着版权大旗打倒的乐动卓越创始人邢山虎要来讽刺这款产品是对《绝地求生》"像素级的复刻"。
结果众所周知,即使在市场的空白期,这款产品也"成功"了,于是网易的老板丁磊急不可耐的宣布吃鸡"成功",1亿注册用户,2000万日活的数据确实够震撼,但是真的成功了吗?丁磊心中自然有数,因为从一开始他部署的就不是一个抄袭产品,而是一连串。
抄作业,没想到抄成了全班第一,这样的诱惑简直难以抵御,那前面准备的其他产品也就不用藏着掖着了。当《Fortnite》(中文名:《堡垒之夜》)国外爆红时,网易直接把人家的试卷拿过来,改了个名字--《FortCraft》就此诞生;在北美开测的时间,也"碰巧"和《Fortnite》手游iOS版上线时间一致。当然还有最新的《第五人格》。
在战术竞技这样全新的游戏品类中,先发制人是有很大成功概率的,即便如今荒野行动DAU大幅下降了,但其依然获得了一部分的市场份额。对于网易来说,与其大费周章的争夺版权,还不如抢先推出山寨,抢得一些国内外的市场份额,这也是网易"热衷"抢先布局新品类原因吧。
更加好笑的是网易对待抄袭这件事情的"有态度"。
在PUBG发布声明后,网易进行了回应,这个回应我们可以简单的这样去看:
【PUBG:网易抄袭了我,不仅仅是玩法,还包括建筑,地标,载具,武器,装扮,素质广场和缩圈机制,甚至是"大吉大利,今晚吃鸡"的标语。
网易:我全球下载量第一!
PUBG:你到底有没有抄袭我的建筑,地标,载具,武器,装扮以及标语。
网易:玩法上的抄袭不算抄,而且我用了自主研发的引擎,有很多的创新!
PUBG:我说的是美术这些存在于《著作权》当中的东西。
网易:别的公司也在抄袭我们的游戏!我们反对!我们要维权!】
做出这样看似"混乱"回应的网易,可能忘记了自己前段时间起诉《我叫MT3》的时候,恰好说的就是UI、美术风格这些东西,最后还拿到了胜诉。
此时的网易无意反思抄袭,而是向外界展现了其以"创新"为由,从局部抄袭到全部照抄的心路历程。
现在大家明白了,网易不仅是抄袭,而且是开始了全面抄袭。
四
从追求品质的自研,到局部抄袭的产品海,再到毫无顾忌的全面抄袭,网易确实不再是以往的"游戏热爱者"了,而这当中的原因实际上可以分为以下几个方面。
其一、网易"压箱底"的法宝都已经亮出,依然没有达到逆袭的目标。
在网易手游发展的道路上,如果只看《阴阳师》之前,网易大成的产品有3款,《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》。
而这三款产品有一个共性,都是端游IP出身,只看这方面网易似乎与其它端游厂商并没有什么不同,在手游时代,成功极为依赖端游IP。
但是,打开网易的产品库会发现一个问题,只要有点名气的端游IP几乎全部被消耗殆尽,已经没有端游IP可供移植了,只有继续出二代产品。
然而成功的端改手IP上,被洗过一遍的玩家很难再去投入二代产品。在这样的背景下,就急需网易在游戏上发挥真正的创新和自研实力,无奈网易精心投入的几款产品均告失败;所以在《阴阳师》成功后,网易似乎发现了另外一条道路。
其二、资本市场过重的压力,让网易需要不停的寻找"兴奋点"。
在2000年互联网泡沫来袭时,网易的股价从上市时的15.5美元一路下跌,最低跌至0.48美元,此后更是由于被查出涉嫌会计造假,一度濒临被退市。
关键时刻段永平出手救了网易,而更为准确的说法应该是网络游戏救了网易,当时网易正准备进军网游。
此后,网易的股价乃至网易这个公司就和游戏业务息息相关,最高时,游戏业务一度占据了网易将近90%的营收。
虽然近年网易也在电商、音乐等领域全面出击,但目前都逐渐遇到了各自的瓶颈,当资本的故事说完,游戏业务的业绩依然是网易市值最重要的支撑。
我们看一下2016年至今"游戏热爱者"网易的股价,以周来计算,网易单周股价上涨超过10%的有5次,分别是2016年9月16日、2017年2月17日、2017年6月23日、2017年11月17日、2017年12月15日。其中,2017年11月17日那一周,涨幅更是超过21.34%。
在这5次涨幅过程当中,最少4次与游戏相关:2016年9月16日-《阴阳师》公测;2017年2月17日-2016年Q4及全年财报发布,游戏业务大涨;2017年11月17日-《荒野行动》发布;2017年12月15日-《荒野行动》1亿注册用户2000万日活数据公布。
两年时间,《阴阳师》和《荒野行动》支撑了网易股价。但是爆款产品并不是那么好找的,巨大的"创新"红利诱惑,让网易很难不继续走这条路。
其三、网易的产品能力有短板,导致多元化进程中压力极大。
中国游戏市场发生的巨大变化,即产品走向多元化。
2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。
一切的一切预示着,由手游带来的巨大增长效应在游戏产业也正在逐渐消失,游戏行业的未来增长点在哪?厂商自身的增长点在哪里?这是所有行业从业者要去寻找的。
行业的增长点之一,就是尽可能的在已有的盘子中挖潜,让用户尽可能多的付费,而这势必需要多元化,尽可能的去满足每一个用户极致细分的游戏需求。
但是在这方面,网易有着天然的劣势。网易最强的领域在回合制、RPG等中国传统式的网游,在FPS、MOBA等领域则是缺失的。这导致网易现有的产品线中,除了《梦幻西游》手游可以做到长青之外,其他的产品都会面临生命周期过短的问题。
如何弥补这个缺失?网易选择"借鉴"这些领域成功的产品进入该领域,一方面满足自身用户的多元化需求去挖潜。另外一方面还可以去进攻增量市场,去吃其他厂商在这些领域的份额。
其四、撒下一个谎就需要不停的圆谎
最后一个原因,网易在《阴阳师》之后,已经很难回头了。
《阴阳师》帮助网易获得了巨大的成功,但是这个成功却只有半年左右。此后数据迅速下滑,焦急的网易迫切希望找到下一款产品,这导致了《荒野行动》这款全面抄袭产品的诞生。
但是随着吃鸡品类入场选手的增加,品质上本就不占优势的《荒野行动》数据也在下滑,那么《FortCraft》、《第五人格》是不是网易寻找的下一个接棒产品?然而《第五人格》在上线一周后核心数据也开始出现了下滑,据说网易还有一连串的新游戏在排着队,对于他们的前景,人人心中自有判断。
显然网易陷入了一个下沉的漩涡中,"抄袭"已经成为网易游戏解决焦虑问题最直接的"解药",每当创新乏力的时候,网易就会来一颗。当依赖成瘾的时候,它就成了"毒药"。而当抄来的成绩一次次成为业绩"遮羞布"的时候,那无异于"饮鸩止渴"。可以想象,中毒太深的"游戏热爱者"某天也会随着那些抄袭游戏的崩塌而轰然倒下。
听说,广州科韵路的"游戏热爱者"的牌坊倒掉了,听说而已,我没有亲见。
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