挤掉了腾讯、网易,不愿自称游戏公司却成为行业老大手游
2017年游戏行业的总体收入,历史性地突破了2000亿,其中手机移动游戏占据了50%以上的份额。而网易的游戏净收入达到了362.82亿,腾讯更是凭借《王者荣耀》的强力加持超过了1000亿,两大巨头共同撑起了中国游戏江湖的半壁江山。
图1:2017年游戏市场规模空前
但在这2000亿中,桌游的市场数据始终无从查证。
什么是桌游?桌游(桌上游戏)起源于德国,似乎也与日耳曼民族的性格有关,制定严谨的规则、精致的道具、精美的卡片非常适合他们一丝不苟的做事风格。桌游风靡欧美,算起来已经超过了四十年历史,而在中国真正在大众中流行起来,算起来——正好十年。
印象中,每年一大本的游戏行业年度报告是自从2002年开始公布的,一直都未将桌游划入其中。
图2:各类型游戏结构占比
将桌游归入用放大镜才找得到饼形图的单机游戏中,或者并进一直说不太清楚到底这么划分的社交游戏里,都不恰如其分。家里、学校里、公司里买了道具凑几个人玩,可能会归属到商品消费中;花钱去桌游吧玩的,大概算入了娱乐消费里。桌游似乎游离在游戏主流视野之外,相关数据也寥寥无几,这在当今的大数据环境下极为反常。
到底桌游市场有多大的潜力?
2013年海外桌游市场走向了黄金时代,销量和玩家数猛增,2016年桌游全球销量是惊人的93亿美金,著名的桌游圈大展——德国埃森展能吸引到174000人次的观众,每年都有好的桌游产品不断涌现。
而国内的桌游市场,对比国外就显得平淡了很多。整体创新力匮乏,行业走向不明朗,未能形成体系化,但是——却极具发展潜力,看看城市中不断应运而生的桌游吧和去年红极一时的《狼人杀》[1]就知道了。
按理说这样的蓝海,是兵家必争之地。腾讯和网易两大游戏巨头——在桌游领域上建树不大。
早在2011年《三国杀》正走红之际,腾讯就推出了竞品游戏《英雄杀》。托腾讯游戏大厅的巨大流量,短时间内获得还算不错的成绩。游戏行业中,第一批用户往往来自于竞品游戏,《三国杀》和《英雄杀》之争再所难免。《三国杀》玩家的忠诚度之高却让腾讯始料未及,不仅仅完全不接受《英雄杀》,甚至形成了空前的对立情绪。《英雄杀》无法跨入腾讯一线产品之列,腾讯之后没再涉及过桌游相关领域。
图3:英雄杀与三国杀玩法相似
网易一直都是有极佳的机会进入到桌游领域的。网易拥有多款暴雪旗下重磅游戏产品(如《星际争霸》、《魔兽世界》、《炉石传说》等)的国内运营权,却没有进一步跟进桌游衍生产品。而《大话西游》、《梦幻西游》、《阴阳师》、《决战!平安京》等游戏明显具有现实桌游化的基因,网易却一直没有任何动作。
相比着眼于桌游这样的蓝海市场,巨头们似乎有底气也沉得住气。对于有钱有渠道的他们来说,秉承着一个理念:这桌饭晚入席一会,吃到嘴里的菜也不会少,所以你们先把桌子铺开,饭菜做好,看你们能成多大的局。
何况——做游戏,做桌游,隔行如隔山。似乎《三国杀》的母公司——游卡桌游也是这么想的。
今年是《三国杀》十周年,也是桌游在中国市场正式走向大众的十周年。
十年来,游卡桌游在对外发声时,极少提及自己是一家游戏公司,而是“中国大陆第一家立足于桌游设计与推广的专业公司,桌游这一全新娱乐方式的倡导者”。
图4:三国杀十周年活动蓄势待发
十多年前的北京,中国传媒大学中,黄恺用了一个晚上,通宵用电脑设计了一组以三国为题材的武将图片,并且翻遍了《三国杀》、《三国演义》制定了游戏规则,第二天就兴冲冲来到学校打印社影印了出来。这一套小小的卡牌,改变了桌游在中国的命运。
时至今日,《三国杀》已经在线下、手游、页游等多个平台拥有着不错的口碑和用户基数,《三国杀》背后的公司——游卡桌游,也在国内桌游领域中颇具号召力。除了将《三国杀》品牌升级成为一种文化现象外,更是衍生出不少周边产品,如国内市场炒出天价的神吕布手办,大量其他高品质的桌上游戏,以及即将推出的新手游《三国杀名将传》,而且国内唯一一本桌游内容杂志《桌游志》,也与游卡有着千丝万缕的关系。
图5:三国杀相关的线下比赛、cosplay、同人漫画都大受欢迎,《三国杀·幻》今年也即将上映
公司如其名,立足于桌游、发展桌游的理念,是游卡成为国内桌游龙头企业的关键。中国的桌游市场现在不大,但随着人们对于真实社交的需求度增加,可以预见未来3-5年内势必会蓬勃发展,周边产业的影响力随之增强,各大厂商、资本强势进入,作为先行者的游卡会有些许优势。
业内人士称桌游市场的近几年增速超过20%,也许下一个能玩十年而经久不衰的《三国杀》,已经在路上了。
【来源:上方网】
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