专访中文游戏孟志文:H5、手游双线布局发行,未来将试水小游戏

手游
2018
06/19
18:39
游戏葡萄
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相较于其它厂商,2016 年布局发行市场的中文游戏某种程度上算是一个 " 新手 "。然而在竞争激烈的发行大军中,中文游戏推出了《苍蓝境界》并在首月拿到了月流水 3000 万的成绩,对于之前从未接触过二次元的他们来说,这个成绩着实不易。

在此之后,中文游戏的声音并不算多。按照总经理孟志文的说法,一段时间以来团队都在储备产品,不断提升自己的产品选型能力和策划能力并将其转化成自己的优势。如今的中文游戏将以手游和 H5 作为两条主要的产品线,并会试水小游戏领域,探索新的用户增长空间。

那么作为发行,后发而上的他们是如何定位的?又该如何从发行竞争行列中突围?在近日的采访中,孟志文分享了他的看法。

中文游戏总经理孟志文

以下为整理后的采访实录:

重点布局 H5,同时试水小游戏

葡萄君:目前中文游戏产品线是怎样的?

孟志文:总共有两条业务线,一条是手游,另一条是 H5。H5 又有两个方向,一个是自有小说平台的 IP 改编产品,因为集团有 17k 小说网,涵盖了很大一部分的仙侠、玄幻品类游戏 IP,包括去年上的《武道至尊》以及今年上的《修罗武神》也都是自有小说 IP,除此之外还有近一半的外部优质 IP 改编产品。

葡萄君:H5 和手游分别上线了多少款游戏?今年下半年还有哪些产品储备?

孟志文:在去年我们曾计划上线 2-3 款 H5,但最终只上线了《武道至尊》,《修罗武神》是今年年初上线的。除去报审方面的原因,另一方面的原因在于去年年底行业 H5 整体品质已经相比 2017 年初有了很大的难度,你会发现这个行业基本上每过半年,游戏品质就会有质的飞跃,包括客户端技术、游戏画面。这也要求我们必须不断地打磨产品,并配合好渠道做用户运营及版本迭代,H5 渠道相比手游更考虑前期回收,现在产品也基本是以此来优化。

今年下半年我们的计划是推出 3 款 H5。其中包括即将会推出的 17k 平台小说 IP《斩龙》改编的 H5 游戏、暑期档推出的《绝世唐门》和我们和大宇合作的《仙剑奇侠传》预计也会在今年面世。

而在手游方面,去年年底我们发了《苍蓝境界》,今年想从两个方向突破,分别是二次元品类和复合型品类。大型手游制作难度越来越大,人力成本逐年增长,除了布局 1-2 款重点 MMO 以外,剩下的产品线和发行周期会有比较多的空档期,我们就会去尝试布局复合型的 IP,比如卡牌+RPG、SLG+AVG,同时具备高黏着度和高社交性,这样才能获取更多用户,下半年还应该会有 2 款产品公布,一款是影游联动,另一款是古装仙侠类产品,所以我们的整体节奏相对饱满。

《修罗武神》和《武道至尊》

与此同时,未来我们还会考虑布局微信小游戏,来拓展更多的用户。

葡萄君:微信小游戏会是怎样的布局?这一块也是你们的新业务,期间遇到了哪些难题?

孟志文:目前我们准备投入 1-2 款小游戏。小游戏市场其实有很多不太明朗的地方,包括安卓和 iOS 的分成,还有用户导入,广告采买等方面。传统手游买量模式已经成熟,无非就是找到广告主、下单、配置广告计划,在想要的地方采到想要的量,然后根据采量成本评估游戏是否有很好的 ROI。但和手游相比,小游戏还没有一套成熟的用户采量模式。

发行市场打拼两年,收获产品选型和策划能力

葡萄君:和其他发行商相比,中文游戏的竞争力在哪?中文集团旗下有自己的小说平台,是否意味着 IP 就是你们的优势?

孟志文:我们的优势不完全取决于 IP,因为人人都有 IP,你无法确定你的 IP 一定比别人更好。即便把业内最好的小说 IP 给到你,但如果产品品质不过关,给 IP 带来的也只能是伤害。中文游戏的优势有两点:

第一,产品选型能力。这并不等同于从 100 款产品中挑出一款然后做到 100% 成功,而是发行能明确的知道基于自身体量有资格做哪些产品。第一轮筛选之后,我们会看跟研发团队的契合度,最后再去看产品的品质。

第二,产品策划能力。有别于其它大厂,我们需要在前期研发阶段就开始介入,在产品设计层面和研发密切配合。面对研发,发行是信息的传达者,需要保证市场、研发、产品间的信息是通畅的,所以运营人员都需要具备基础的产品策划能力,配合研发推动产品上线,这是公司着重培养的能力。简单来说,我们对待产品都抱着 " 我们只有这一款产品 " 的态度来做。

葡萄君:过去一年你们接触了哪些 CP?

孟志文:手游、H5 加起来我们总共沟通过将近 100 多家,最终合作了 7、8 家,大部分 CP 有成熟的端游和页游背景。选择 CP 的标准会以资金情况稳定的,技术核心底层相对完整的团队为优先。

葡萄君:你们在去年发行了首款二次元产品《苍蓝境界》,这款产品成绩怎么样?中间踩了哪些坑?

孟志文:最初团队是没有二次元基因的,后来为了这款《苍蓝境界》组建了专职负责二次元产品运营的团队,因为运作这款产品需要深入了解二次元文化,只有了解了文化才能抓住图片素材、宣传、用户社群这些点。最后上线首月拿到了月流水 3000 万的成绩。目前我们在这块已经磨合出一只优秀的产品和市场团队。

葡萄君:中文游戏如今最大的改变是什么?

孟志文:相比去年对于发行能力我们更加的有信心,这来源于产品线的不断充实和发行力的加强。目前我们能做到在将近 4 个月左右的时间快速上线一款产品,同时完成前期线上调优和测试工作,与此同时我们也正在布局研运一体和 CP 投资业务。

葡萄君:业内最近在讨论 " 产品荒 ",你们遇到这个问题了么?

孟志文:去年确实遇到了这个问题,成熟研发团队不愿和你做,即使和你合作的话相关条件也有些不对等,因为看不清楚和你合作的前景如何。而在今年这种情况相对会有改观。去年手上只有 1 款 H5 产品,今年能够看得到的就有 3 到 4 款。

来源:游戏葡萄

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