5 年总销量超 1700 万,《最后生还者》缔造者:我们如何开创角色设计新的潮流?

手游
2018
06/20
15:47
游戏葡萄
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5 年前,作为知名工作室的全新 IP,《最后生还者》开辟了新的主角设计方式。

借助扎实的叙事技巧、含蓄却又有张力的情感表达," 大叔 + 萝莉 " 的角色组合惊艳了业界和玩家,数十家媒体给出了 9 分 ~9.5 分、甚至是满分的评价。

这样的设定也被不少后来的大作所效仿,比如前段时间的另一满分神作《战神》也毫不讳言称从中得到了灵感。5 年过去,这一系列(PS3+PS4 重置)的总销量突破了 1700 万份。近日 E3 上其续作的展示,也成了索尼发布会上镇场的最重要环节。

这样一部在角色、叙事上饱受好评的作品,最初是怎样诞生的?最近,IGN 的作者 Tina Amini 采访了《最后生还者》的联合创作者、前顽皮狗资深设计师 Bruce Straley。他们一边玩着游戏,一边讲述了游戏背后的世界故事——《最后生还者》为什么把目光聚焦到这样两人身上,把打僵尸(感染者)作为重要的战斗设计是出于什么考虑,最经典的长颈鹿那一幕又是如何构思的?

以下为 Tina 和 Bruce 的访谈实录:

《最后生还者》最初部分灵感:我想做一款有点像电影《老无所依》那样的游戏

Tina:你在顽皮狗已经工作了 18 年。其中有七年时间都是在制作《神秘海域》,对吧?

Bruce:《神秘海域 1》和《神秘海域 2》。

Tina:是的,《神秘海域》前两部作品。所以你为什么想要制作《最后生还者》?推动你着手讲述一个新故事的原因是什么?

Bruce:这个问题很难回答,因为我很难给你一个真正的原因。一方面,我对(制作)《神秘海域》感到有点疲惫了,我觉得我对故事、艺术和故事,以及游戏设计都有了很深的了解,所以我想利用自己积累的知识和经验,试试能够做些什么。

Neil 是我的联合创作者和这个项目的创意总监,他提出了这么个想法:在末日世界,一个男人需要救赎,一个女孩是瘟疫爆发后的唯一幸存者;所有女人都变成了怪物。当时还没有任何细节,但我们不喜欢这个主意。我们怎么能让女人变成怪物,然后对着她们的脸开枪?这不是我们想要向世界传播的信息……但我们也不想完全放弃。

后来我们一起看了《老无所依》。我记得当走出电影院的时候,我睁大眼睛看着 Neil,心想 " 我从未没玩过一款像那样的游戏!" 我们得制作那样一款游戏。所以我们开始谈论怎样设计更多让人难忘的场景,同时又让游戏体验变得更个人化。我们怎样设计这么两个角色:他们有共同目标,但情感不一样。在玩家体验游戏的整个过程中,我们怎样让两名角色之间形成情感上的联系?

我们需要让这些角色感受到压力,推动他们的性格发生变化。

Tina:我真的很喜欢(《最后生还者》的)节奏感。你会经历一些非常紧张的场景,比如当你尝试逃离循声者(Clickers)心跳加速,但在另外一些场景中,艾莉又会有她此前从未经历过的体验。在游戏开发过程中,你们是怎样把握节奏感的?

Bruce:老实说,在这款游戏里,平衡节奏感非常困难。我们没有刻意设计任何场景,而是希望它们显得更个人化、更接地气。

Tina:你曾经说过,开发游戏本身就是一件需要在各种限制条件下做的事情。所以其中的限制之一是乔尔不会跳跃?不,事实是游戏里就没有跳跃的按钮,(玩家)不能像在其他传统动作游戏中那样操作。你们为什么给自己这样一种限制?

Bruce:我们的主要目标之一是,从一开始,我们希望这两个角色都像现实世界里的真实人类。这意味着所有东西都有重量。这是一次冒险。

Tina:但不像内森 · 德雷克在《神秘海域》里那样的冒险。

Bruce:对。我们不能从一栋建筑跳到另一栋建筑,不能让直升机对着我们发射导弹。所以我们需要为角色探索环境提供另外一种方式。我不记得究竟是怎么想到这个点子的……但我们觉得如果角色想要到达更高的地方,使用梯子很合理,之后我们又想到了木板。如果游戏角色的行动依赖于梯子或木板,也许会让人觉得奇怪,但在很大一段时间里,这款游戏挺沉闷的。

你知道,玩家需要通过艾莉和乔尔的对话来推进剧情。这是一种塑造两名角色之间情感联系的好办法,也适合被用作设计主角必须克服的障碍的铺垫。

打僵尸只是设置剧情压力的手段

Tina:玩家会感到悲伤,面对自己不清楚究竟正确还是错误的选择,游戏也讲述一个年轻女孩变得成熟的过程,同时又营造了两名角色之间父女般的关系。但这些跟被感染者(The Infected)之前似乎关系不大。

Bruce:被感染者是我们的早期想法之一,Neil 和我将自己关在房间里,试图在一个软木板上写出故事大纲。我们真的希望创造一个给角色施压的世界。我们曾经想过将被感染者完全从游戏里移除,但我们需要他们,否则人们仍然活着,不会做那些阴暗的事情。所以我们设计了一个潜行者(Stalkers)的场景。

Tina:这是个潜行者。(Bruce:对。)潜行者是被感染者的第二阶段。

Bruce:他们仍然能够看到东西,但显然已经失去理智,并且害怕光。所以他们只能在特定的环境下生存,比方说需要封闭的环境,能够藏匿在遮挡物后面。游戏里有一些躲起来的敌人,你知道他们在那儿,但他们随时有可能突然袭击,比那些玩家很清楚在身后追击自己的敌人可怕得多……(潜行者)声音也太令人厌恶了。

Tina:现在你在游戏里只会见到他们两次。

Bruce:是的,这很疯狂。谁愿意做这事儿呢?谁会设计这么一种让人费解的角色,却让他们只在整个游戏中出现两次?

Tina:你们为什么只让潜行者在游戏的最后部分出现?为什么不让他们出现得更频繁一些?这跟游戏设计有关吗,是不是因为他们需要掩护物?

Bruce:对,他们需要更多空间。另外,我记得潜行者也是在游戏开发后期,我们最晚设计的被感染者类型之一。

从《神秘海域》到《最后生还者》,顽皮狗改变了 " 代入感 " 的设计思路

Tina:你曾经告诉我,你已经对《神秘海域》有哪些游戏机制、角色,自己能够在设计游戏时做些什么感到疲惫。那么,在制作《最后生还者》期间,你们试图着手解决哪些设计问题?

Bruce:这就像一个(稳定的)三角,所有内容都必须彼此联系,只有这样才能为玩家提供整体、连贯的体验。我所说的三个角分别是我们创作的游戏世界、在那个世界生活的人们,以及那个世界允许我们采用哪些机制来制造压力,从而营造出具有影响力的瞬间——借助这些瞬间,角色能够让人产生情感共鸣,在玩家心中留下深刻印象。

从某种意义上讲,《神秘海域》是缺少这个 " 三角 " 的,这也是为什么我在《神秘海域 2》里如此依赖于战斗场景。射击成了整款游戏中主要的战斗机制。除此之外,玩家还会在游戏中解答一些谜题。在我看来,玩家解谜时做出的选择能够让他们沉浸于游戏中,会觉得游戏故事,以及角色正在做的事情都变得更有意义了。

在此基础上,我们认为需要打造一个让玩家时刻都能够做出深刻决定的世界。我们还在思考,怎样才能通过较少的战斗,塑造更有效的情感节奏。所以减少了一些大场面,例如一栋建筑坍塌——乔尔会受伤,或者被钢筋刺穿身体,失去意识。

Bruce:《最后生还者》中,我们的镜头设置得更为紧凑。玩家会发现,自己的视角和角色视角大体一致。我们希望通过这种方式让玩家感觉更贴近角色、更理解角色行事的方式,并由此产生共情。

Tina:游戏体验更沉浸?

Bruce:没错,就是更多地考虑到故事情节,通过游戏世界中一些动态的变化来触达角色的内心。我们差不多从一开始就确定我们会设置这样一段剧情,在其中艾莉是可操控的。某种程度上来讲,我们想要转换视角。

艾莉是一直以来的伙伴,转换了视角之后,玩家能从另一个人的视角来审视这一切——去感受她的绝望,以及她肩负的责任。

我们这么看,艾莉不是一个脆弱的角色,她在情感上甚至比乔尔还要稳定,她完全可以独自生存下来。而从玩家的角度来看,有了冒险经历的一路陪伴,玩家也会希望她活下来。

另一方面,乔尔这个角色,我们给他的定位是 " 要多封闭有多封闭 "。

在故事的开端,玩家通过游戏目睹了乔尔女儿的死亡。能感受到那种悲痛,也就能够理解乔尔为什么不愿意让艾莉走进他的生活。而艾莉则在试探乔尔是不是愿意信任她。

作为玩家我们能够看出,艾莉是值得信赖的。给她一把枪、让她承担更多责任(她能做得很好)。

我们习惯的故事模式是男主角去拯救女主角,长久以来,绝大多数的游戏都是这样的设定。所以我们会想到乔尔会去救艾莉,之后他会看到那座燃烧的大楼,而艾莉只能自己拯救自己。

游戏中某一段最紧张的情节中,当时的 Boss 只有 David。艾莉用暴力手段达成了自救,那段情节差不多是她在整部游戏中最血腥的一次杀戮。

所以后面设置的一些情节段落也是有关联的,比如遇见长颈鹿、还有艾莉一段低落的时期。这些都是与之相关的反应,也是她要付出的代价。

当然,最终拯救艾莉的不是乔尔,而是她自己。也就是在那时候艾莉才意识到她可以(在末世的环境中生存下来),她没问题的。

Tina:最终向所有人证明了她是一个怎样的人,这也是她一直想要向乔尔证明的。

Bruce:没错,就是这样。

最经典的 " 长颈鹿 " 场景是怎么来的

Tina:这是一处非常重要的情节场景,也是大家讨论最热烈的。它是非常有代表性的一幕,特别能反映艾莉的内心活动,还有一起经历了许多事之后,她和乔尔关系的改变。

Bruce:对我来说,接下来要出现的长颈鹿这一幕,更多的意义在于这一场景的搭建设置,而不是在游戏中这个场景本身的表现。

Tina:这里乔尔一直在问艾莉还好吗,但艾莉始终心不在焉,完全不在他们日常聊天的那种状态。

Bruce:在这里乔尔一直在喊她,但她基本没什么回应。

我们一遍遍尝试,我们大概知道该期待什么,所以有一点挑逗玩家心理期待的成分,让他们去猜测艾莉正处在一种怎样的心理状态中。

她对乔尔的呼叫没有做出反应,等到她终于有反馈了——啊,这个场景下,我们想传达的其实是这样的信息:在一个(末世)环境中,任何坏事都有可能发生。我们可能会下意识地认为,艾莉会去到一些不该去的地方,可能会遭遇不测。

Tina:艾莉在这儿有一种 " 不玩活儿了 " 的感觉。玩家的一部分关注重点可能仍然在游戏进程上,想要赶紧把梯子架起来。但艾莉仍然沉浸在自己的情感里。

Bruce:她得处理那些糟心的事儿。

Bruce:游戏发售之后,我从来没在家里玩过。工作期间我玩过无数次,但是之后从来没在自己的主机上玩过,因为玩起来总是会想到很多 BUG。

过了 5 年我现在总算能比较纯粹地去玩了。而且这还挺难的,一边和你说话一边玩,还想要去享受游戏。不过我们确实做得还不错。

Tina:你们确实做了个特别好的游戏。

Bruce:如果不是顽皮狗,可能这其中很多人的技能无处施展,所以不管是游戏内容还是决定要做这个游戏,都是一件有关信任的事。我们做了一件顽皮狗历史上没有做过的事,好在团队很信任我们,我们最后做出了自己满意的作品。

来源:游戏葡萄

THE END
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