《最后的守护者》获日本文化厅艺术节娱乐大奖,上田文人:做只有游戏能做到的东西

手游
2018
06/25
00:58
Fami 通
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6 月 13 日至 24 日,「日本第 21 届文化厅媒体艺术节」于东京六本木的国立新美术馆等会场召开。「文化厅媒体艺术节」包括美术,娱乐,动画,与漫画 4 个部门,旨在为各部门的优异作品颁奖,并面向全社会进行宣传。今年摘得娱乐部门大奖的,便是 PS4 独占游戏《最后的守护者》。这也是家用机游戏时隔十年再次摘得文化厅艺术节奖项。

为此,周刊《fami 通》总编辑林克彦采访了获奖作品的监督,上田文人。

以下是采访全文。

做只有游戏能做到的

——「文化厅媒体艺术节」与一般游戏奖项的性质略有不同呢。首先,请您讲一下获得娱乐部门大奖的感受。

上田文人(下文简称上田):在研发本作时,我的一个念头是希望让让平时不怎么接触游戏的人们感受到「游戏的可能性」,所以本次能获得授奖认可,我十分欣喜。如果能有非玩家群体也能通过这次获奖,引发对《最后的守护者》的兴趣,那就太好了。此外,由于我从小就受日本的动画、漫画等亚文化熏陶,所以本作此番得到日本国内认可,带给我的喜悦感与受海外好评是不同的。

接受采访的上田文人(左)

——我们这一代人,大多是在日本漫画与动画的影响下长大的。「文化厅媒体艺术节」参展作品也包括漫画和动画,而《最后的守护者》的获奖,给人以一种「游戏终于与这两大亚文化分庭抗礼了」的感觉呢。本次审查委员远藤雅伸先生给出的授奖评价也是「(本作)为大众呈现了只有日本人才能创作出的崭新游戏形式」。

上田:本次游戏企划所注重的,正是远藤先生所评价的部分。评审团能抓到这款游戏的本质,我深感欣慰。不过我倒是没太意识到本作具有独特的日本人气质。

——评价认为上田先生的游戏并无「模仿」倾向,而具有舍我其谁的作家性……请问您是对评价的这一部分感到欣慰么?

上田:是的。不过我主要是致力于创作一款有游戏性、有意义的主机游戏,而没有想过要将其打造为媒体艺术作品。在研发过程中,我时刻提醒自己「必须要发挥其他媒体做不到的效果」,也不知这是不是评价中提到的作家性。

就没有不会让人放弃的游戏么?

——最初促使您产生创作欲望的契机是什么?

上田:就个人来说,电影为我带来的是最原始,也是最强大的娱乐体验。但这并没有让我产生拍摄电影,或制作类电影游戏的想法。当初电影中的架空世界带给我的刺激感,让我萌生了「想为大众提供能令人暂时忘却现实的充实虚拟体验」的念头。回想起来,当时的想法应该比较接近我创作生涯的出发点了。选择游戏制作,是因为这一作品类型能让我充分发挥自己的所有能力。驱动我的根本动力,还是年少时「想在游戏中享受与电影等同的娱乐体验」这一梦想。

——原来如此。

上田:还有,我一直喜爱游戏,但大学时曾暂时放下了这一爱好。当时身边的朋友也和我一样,有很多人在长大后就不再碰游戏了。某种意义上来说,疏离游戏也算是一种成长标志。但说到电影和音乐,人们虽会改变自己喜欢的类型,但却很少有人最后放弃这两大兴趣。于是我对「人们终将放弃游戏爱好」这一观念产生疑问,开始思考「就没有不会让人放弃的游戏么」。

——言下之意,是您希望做出一款使成年人也能认真对待的游戏,而不是一次性的纯娱乐产品么。比如您的《ICO》,当初虽然很受初高中生的欢迎,但其实本作并没有专为某一玩家群体量身定做。结果,受众不论男女,连成年人也很享受该作。而本次的《最后的守护者》也是如此呢。

上田:是的,这也是我在制作本作时最想看到的。

《ICO》

原来玩家觉得这样的大鹫很可爱

——在《最后的守护者》发售前采访中,您曾说过「本作开发多年,一想到终于要面世,心中有些寂寥」。自那以来已过去一年过半,作为本作的监督,现在您感受如何?

上田:现在已经完全摆脱当时的心态了。不同于当初那种「养子离巢」的孤寂,现在我终于有种「总算结束了」的达成感。刚发售那阵,我还毫无工作完成的感觉,但现在好歹也 1 年半过去了(笑)。

——(笑)。您应该也收到了许多玩家游玩后的评价与感想,对此有何感受?

上田:开发本作时,我时刻在想「这个部分应该会受欢迎吧」「应该没多少人会对这里留下印象吧」,但等实际发售后,有很多玩家的反应是与我们的预想大大相反的。比如,大鹫的脑袋卡在狭窄的过道这一段,因为该桥段是早期就已做好的部分,所以我们都已见惯,没什么新鲜感了。可有非常多的评价表示大鹫这一行为「真可爱」「令人印象深刻」,这让我们深感意外。而我们将大鹫的某一能力暗藏多时,认定它一定能为玩家带来巨大惊喜,结果却反响平平……有不少这种预想反差出现。早知道这样,我们就不这么拼命保密,早点公开好了(笑)。

这样的大鹫可爱不?

——总体感觉,更多人觉得大鹫平时可爱的动作、行为习惯很有亲切感呢。顺便请问上田先生平时有动物作陪么?

上田:我从小就养过小动物,经手的种类很多,反倒是没养过的动物比较少。

——果然如此。据说在玩过《最后的守护者》的玩家中,常接触动物者与不常接触者对本作的感受并不相同。我也有想过,这是不是因为上田先生热爱动物,身边总有动物相伴呢。

上田:比如说,在发现大鹫的动作与行为有别扭的地方时,一般我会边参考资料边对其作出调整。但因为我从小就接触动物,所以经常将大鹫的举止与我脑中的影像记忆做对比,执着地修改了个人认为不自然的各个细节。在这部分制作方面,我认为自己与动物相处的经验派上了用场。

不靠唇舌,「用作品说话」

——在做成以 AI 驱动行为的大鹫后,您对 AI 的未来有何看法?

上田:我很期待将来 AI 能广泛用于优化游戏制作环境,提高效率等方面。但也许你会感到意外,其实我并没有类似「未来 AI 会让游戏体验上升到前所未有的高度」这种过分的希望。但如果 AI 能有效地帮助电子游戏发展,我想玩家以后会认为它是游戏系统的一大「浪漫」的。比如通过 AI 运算,玩家可以凭自身行动使游戏内世界的形势天翻地覆,抑或出现数亿个剧情分支,即便玩家无法体验如此庞大的游戏内容,也能感到这种游戏系统的浪漫之处。我认为这才是电子游戏这一娱乐媒体应该重视的价值。

——虽对游戏内 AI 的发展不抱多余期待,但希望玩家未来能通过游玩感受浪漫,这一想法真是符合您的个人风格。说起来,上田先生还会参加 6 月 23 日举办的媒体艺术节大奖获得者座谈会吧。在印象中您似乎不常出席这样的活动,请问届时您会为我们分享哪些内容?

上田:这些我会在和主持人远藤磋商后再做决定,主要内容大概会是制作《最后的守护者》时曾面临的困难,开发时的着重点等。

——届时与会听讲的观众中,除了像您一样的游戏爱好者以外,应该还会有对各种娱乐类型和媒体艺术感兴趣的朋友。您有什么想法想传达给这些观众么 ?

上田:其实好像也没什么(笑)。当然了,我十分希望有更多朋友们能够享受本作。我认为,如果有想法要传达,那就应该全部表现在自己的作品之中,所以就没特别想过以其他方式表达出去。

——最后,请您对尚未接触《最后的守护者》的读者,和已经爱上大鹫的粉丝们分别说几句。

上田:本作的制作目标是为大家带来只有游戏才能提供的体验,建议还未游玩的朋友有机会一定要尝试本作,希望它能令您感受到 " 原来游戏还能有这样的表现 "。也希望已经通关本作的朋友们,不要忘记这款作品。不必每天或每周都打开游戏,只要能将它放在身边,等哪一天忽然想起时,再回去看一眼那个世界,那作为它的作者,我就已心满意足……

来源:Fami 通

THE END
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