1 个半月拿下近 4000 万用户却不做变现,这家公司还要做 100 款小游戏继续吸量?

手游
2018
07/08
15:18
游戏葡萄
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微信开放小游戏以来的数月,月入千万流水、短时间积累数千万用户、DAU 数百万的小游戏,在市面上已经清晰可见了。在这其中,各家的打法又不尽相同。有《海盗来了》等瞄准变现的中重度小游戏,也有依靠买量撑起盘子的小游戏,还有专注吸量,准备打不同市场的产品。

葡萄在近期君了解到,《神手》系列的小游戏在推出一个半月的时间内,已经积累了接近 4000 万的用户总量,每天在这一系列产品中进行的对局数也达到近 1000 万局。

从游戏表现来看,《神手》系列小游戏几乎都以 30 秒 ~1 分钟一局的轻度玩法为核心,然后设计了大量的社交模块,来促进游戏的转发,以及玩家之间的社交关系。游戏的画风也比较偏搞笑风格,整体上属于非常典型的短平快式趣味小游戏。

只是,在运作上与其他小游戏不太相同的是,这一系列产品没有将变现作为眼下的主要目标。《神手》团队创始人王凯告诉葡萄君,他们在今年下半年还要推出总计 100 款小游戏,继续铺量。针对他们的打法,葡萄君对王凯进行了专访,以下为采访内容整理。

一个半月,如何收获近 4000 万用户?

葡萄君:《神手》系列小游戏的玩法都比较简单,你们是怎么积累用户的?

王凯:我们大概花了一个半月的时间,积累了接近 4000 万的总用户,对于这类短平快的小游戏,转发率很大程度决定了它积累用户的速度。

从以往的经验来看,能够延续单局游戏的设计对用户刺激效果比较大,原来我们将这类系统设计为转发续命,在微信出台一些规定之后,现在则是以转发领复活卡、好友接力的模式来处理,这种模式目前是微信认可的。

葡萄君:你们怎么去设计用户转发点?

王凯:对我们来说,转发的优化是不断迭代的过程,在小游戏中,任何促进转发频次的功能点都会影响新增,所以我们思路就是去不断地迭代这些功能点。

我们专门成立了一个小组来单独研究这一件事情,现在我们的团队总共有 50 多个成员,专门设计转发点的小组就占了 10 多名,整体来说投入非常大。

他们的每次版本迭代都会围绕转发次数来做社交模块,每周至少会有三到四个版本的迭代,比如陌生人匹配,好友匹配,群内对战,群间对战,好友榜,世界榜,世界榜插入明星,挑战明星,竞技场,小游戏的电竞模式等等。

葡萄君:你们的美术风格也比较独特,这是出于什么考量?

王凯:事实上,猎奇、好玩的内容更容易引起用户转发,所以我们的美术风格会表现得特别中二,接近日和漫画的风格,或者偏向二次元风格,如果某种美术风格特别能打到用户痛点,那么就会极大地促进传播效果。

坦白说,小游戏互相之间的借鉴非常普遍,在这种大环境下卖相会变得非常重要,美术做得好了,对用户来说就是一个全新的东西,它同时也会更好地激励用户去转发,甚至传播到抖音、微博等社交网络上,所以我们会更重视这块内容。

葡萄君:目前有了这个用户量级,你们是怎么考虑付费和回收的?

王凯:我们可能是所有小游戏公司里,最不重视付费的一家。我们也做过测试,如果所有广告位全开,一个月一款游戏就能回收成本,中重度的游戏我们也在尝试研发,但这类以内购为主,和我们现在最核心的产品矩阵不太一样。

葡萄君:为什么不考虑回收?

王凯:因为我们单款小游戏的资源占比并不高,有些我们也会投入资源去自己做,但大部分是由外包完成的。我们会把控好美术风格,然后定好产品的策划案,做好所有的社交和传播组件,然后由外包来完成单机部分的内容制作。

在我看来,小游戏颠覆了过往游戏的表现,不论是用户规模、付费方法、使用场景,还是最重要的流量获取方式。接下来,我们会更侧重于推出足够量的达到一定标准的小游戏,换句话说,我们会重点做短平快的小游戏,而且在今年我们会做到 100 款以上。

小游戏真正的流量红利还没有来

葡萄君:做 100 款,明显是为了铺量。

王凯:对。目前小游戏的主要使用场景,仍然是在短平快的碎片时间内,我认为它对标的竞品,应该是抖音,原因有两点。

第一,在这一分钟内,用户会选择玩一局小游戏也可能是看一段小视频,小游戏 30 秒到 1 分钟能结束一局的短平快特性,决定了它能够嵌入更碎片化的用户时间内,穿插到各种使用场景中,就像短视频那样。

第二,小游戏不仅仅是游戏,未来它在微信的流量生态里,作为介质的属性会越来越明显。因为它嵌入碎片时间的能力强,那么它连接场景的能力,以及后端服务的能力也会越发凸现出来。这时候小游戏就可能成为流量的介质,而不是原本游戏那样,是流量的使用者。

所以不论是电商,还是本地服务,还是卡券发放,定位,未来的社交,小游戏都有更大的想象空间,我觉得这更吸引我们,所以现在这么做,就是为了尽可能地铺量,让小游戏能接触到的流量汇聚到我们的产品体系下。

葡萄君:具体来说你认为有哪些可行的方式,去发挥积累下来的流量价值?

王凯:我认为小游戏对微信而言,无论在电商还是支付等几个头部战略上,都会有很大的帮助。

比如微信支付,我们现在全系列游戏一天的对局量有大几百万到接近千万的量级,这些对局都可以成为分发的节点。一局游戏结束后,我们可以根据用户所在的位置,来发放附近的商家的优惠券作为奖励,这种发放奖励的模式远比直接推送红包,系统发放优惠券的形式要顺滑得多。因此用户的接受度也会更高,卡券的使用率也就越高,最后会促使微信的支付比率的提高。

此外,线下商家小程序的价值也会变大。原本,用小程序设置卡券以后,希望使用户因为有了卡券而来店里消费,但是现在他们面临的难点是,怎么合理地发放卡券,提高用户的使用率。因为用户在线下的场景中,并没有扫附近小程序的习惯。所以小游戏能解决的就是这个关键问题,它可以充当一个中间节点、介质,来分发这些服务。

葡萄君:所以你们在布局下一阶段的小游戏市场。

王凯:是的,我认为小游戏真正的流量红利还没到来,我们看到的第一波流量红利,实际上是因为微信规则上的不完善导致的,这个时期的红利对所有团队是普惠的,没有太多的技术门槛和综合实力的门槛。但是到今年下半年,随着微信自己的规则的完善和市场的倾斜,未必所有团队都接得住竞争和变化。

葡萄君:怎么应对这种竞争和变化?

王凯:我们自己在流量矩阵的规划上考虑得更多,不单纯做小游戏的矩阵,还会整合进公众号,地推,短视频媒体,还有小程序侧翼的辅助流量。

这些都是流量获取的方式,公众号我们都知道是流量的重要源头;小游戏现在都可以开论坛,其中有很多可以探索的空间去做;地推对于大多数小游戏开发公司来说也是比较少涉及的方面,我们可能会花很多的资源在这方面。

未来,线下的流量获取成本未必会比线上贵。因为小程序本身是 24 小时全天候场景的产品,包括小游戏在内,扫一扫就能玩的低门槛颠覆了其他平台的游戏概念,没有过长的下载的流程,没有高门槛的体验过程,对玩家而言,试一试是很容易做到的,好玩就会继续玩,这就会大幅度降低线下获取流量的成本和流程。

所以我认为,小游戏流量在今年下半年的主战场可能还在线上,但也许到今年年末年末,或者明年年初、年后,这个主战场可能就会逐渐发展到线下了。

葡萄君:你认为这是必须拿下的市场节点?

王凯:对。

葡萄君:现在你们铺量的进度如何?

王凯:目前包括线上线下都在铺,同时还在做整个产品阵型的调整,相对处于比较初期的阶段。

对大家来说任何尝试都只是刚开始,从小游戏开放到现在也就三个多月,所以很多东西都还在摸索中。其中我认为比较重要的是,在每家公司现在怎么定义自己在未来小程序、小游戏领域里的定位,到底要做一家什么样的公司,我们找到的方向就是现在的这套思路。

葡萄君:今年下半年你们是怎么规划的?

王凯:我们现在除了小游戏矩阵以外,还在孵化社交向的产品,因为社交和游戏还是有很高的结合度,不论流量的转化,还是说互相辅助形成更大矩阵的打法,我觉得都是更有意义的探索方向,而且一旦孵化出一两款社交性非常强的小游戏软件,那对我们公司来说它就会在未来带来更大的收益。

来源:游戏葡萄

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