盛大游戏谭雁峰:游戏厂商如何在存量市场中寻找增量?

手游
2018
08/08
11:34
顾福昌
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据官方统计,今年的ChinaJoy入场人数再创历史新高,仅首日进场人数便超过10万。去过现场的玩家和工作者都能更深刻地感受到门庭若市和摩肩擦踵的含义。然而,盛况之下,游戏厂商的焦虑却难以掩盖。

据《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018年上半年,中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑。报告认为,移动游戏市场仍为整体游戏市场增长的主要动力,但无论是客户端游戏还是移动端游戏,用户数量及营收规模已趋于饱和状态。

游戏市场由增量市场转变为存量市场,厂商如何突围成为了重点问题。在众多选择中,手游出海、二次元游戏、深挖细分品类、提前布局区块链成为了不同厂商的不同选择。CJ期间,娱乐资本论与盛大游戏副总裁谭雁峰就如何保持老IP生命力,同时扩展新的业务线展开了讨论。谭雁峰认为,游戏是盛大游戏的立命之本,MMO和二次元是盛大游戏最核心的两条腿,在保持这两个领域竞争力的同时,盛大游戏还在积极推进手游出海与细分领域的探索。

盛大游戏在出海上具备很强的竞争力

事实上,加码出海对大厂来说,更多的是不得已而为之。

随着大陆游戏市场的竞争愈发激烈,大厂们很难在这样的市场中做出突破。H5、出海、细分市场成了为数不多的选择。这样的背景下,每个有机会做手游出海的公司都会去尝试,在MMO和二次元品类具备极大优势的盛大游戏自然不会错过这样的机会。

从去年开始,盛大游戏便开始了手游出海的尝试。

截止目前,《龙之谷》在港澳台、东南亚、韩国成绩堪称优秀,值得一提的是,这款游戏曾在韩国拿到过免费榜第一的成绩,在东南亚,它也属于现象级产品。据谭雁峰透露,《龙之谷》在东南亚市场的流水至少能够排进前三。去年下半年,《神无月》开始登陆海外,这款游戏在日本的预约量曾经拿到过第一的成绩。不止于此,《神无月》在海外获得了AppStore和googleplay的推荐以及韩国AppStore免费榜第一的位置。

从市场上看,海外机会相较国内更多。在全世界范围内,总归有某个区域存在着某个细分品类游戏的机会,这是盛大游戏加码手游出海的原因之一。其次,中国的游戏产品在世界范围内来看,竞争力愈发强劲。很多游戏能够在海外拿到较高的排名,这也为国内游戏厂商提供了信心。

从出海策略上看,盛大游戏会基于产品寻找合适的出海地区,而不是根据某个地区来定制该地区的产品。以《龙之谷》和《神无月》为例,这两款游戏出海的逻辑是寻找最适合他们的市场,而不是选择类似阿拉伯地区这样的市场再去强行做本地化。

今年4月,盛大游戏旗下控股子公司韩国Actoz soft以100亿韩元(约合5913.07万元人民币),投资韩国移动社交巨头Kakao旗下游戏子公司Kakao Games。自2012年成立后,不少国内手游出海进入韩国市场的首选都是Kakao Games。这也为盛大游戏的出海策略提供了极大保障。

行业对二次元游戏过于乐观,用户获取其实很难

在细分市场中,二次元是一个很重要的市场。

谭雁峰认为,目前行业对二次元游戏市场的看法过于乐观了。很多小团队和新公司想要切入到二次元游戏中,以此打开突破口,当进行一段时间尝试后,他们会发现,其实二次元游戏用户相比传统MMORPG游戏用户更难获取。

众所周知,二次元用户挑剔程度极高,他们具备很强的自主意识,很少受广告引导。传统的买量、投放,对二次元用户起到的作用大打折扣。如果对这个市场并不了解,只是觉得市场很大,很快,抱着这样想法进入的公司,得到的结果往往不尽如人意。相对的,准备充分、对市场,用户都具备一定了解的公司入场后,在好的团队与大的市场趋势加持下,成功的可能性更大。

在投资二次元游戏的标准上,谭雁峰认为,目前网游领域的投资市场较差,对于盛大游戏而言,想要重点切入这个领域,需要很多很好的内容生产团队,无论国内外,研发商的年龄都呈现出年轻化的趋势。因此,盛大游戏在选择投资项目的时候,主要看中的是团队是否有对于二次元领域有足够深刻的了解以及团队本身的制作能力是不是能够实现他的一些想法。

《命运歌姬》就是盛大游戏投资二次元团队最好的案例。作为犀牛互动在上海的一个团队,他们在音乐舞蹈类游戏上有近十年的经验。随着二次元文化的流行,犀牛互动中开始涌现二次元方面的人才,团队对二次元与音游结合上非常有自信。盛大游戏跟制作人进行大量交流后,看到游戏的表现力确实让人眼前一亮,所以盛大游戏才会选择这个产品。

事实上,盛大游戏推出的全新发行品牌“i次元”,也是基于这样的行业观察诞生的。

从盛大游戏“i次元”计划首批公布的《RWBY》《命运歌姬》《君临之境》等产品可以看到,这些游戏主要集中在二次元这一细分品类,涵盖了动作、音乐、战棋等类别,不仅有锁定二次元重度用户的硬核之作,也有吸引女性用户和泛二次元用户的音乐等游戏。由此看来,盛大游戏“i次元”计划的思路也许是先从二次元品类进行切入,并陆续延展到独立游戏等更多年轻用户喜欢的创新细分领域。

不断开发细分品类,尝试玩法融合,寻求新的突破点,是目前大部分大厂在存量市场中寻找增量的方法,盛大游戏也不例外。

做好产品,无外乎精品与创新。但是创新在当前的市场下,风险过大,玩法融合的轻创新便成了厂商的最优选择。在这样的跨界中,诞生了MMO+二次元的《风之大陆》、卡牌+rougelike的《杀戮尖塔》,在做这类微创新的过程中,需要找到切合点,找到用户真正的需求点。

在二次元游戏中寻求玩法结合,在未来一段时间或许会成为趋势。

IP的年轻化与时尚化是一个重点方向

谭雁峰认为,产品老化的本质是用户需求产生了变化,基于用户需求不断调整产品方向,推出不同形态的产品,是盛大游戏解决这个问题的答案。

年龄较小的产品,如《龙之谷》,盛大游戏一直在做年轻化的尝试。如正在策划或已经推出的《龙之谷》大电影、《龙之谷》番剧、《龙之谷》条漫,都更切合年轻一代的喜好,呈现出了这个IP的不同表现形式。对780、90后来说,他们可能通过游戏来认识《龙之谷》IP,对00后来说,他们可能会通过条漫和番剧来认识《龙之谷》。

《传奇世界》之类的长寿IP,盛大游戏有不同的思考。在这个IP产品化的过程中,盛大游戏发现可以加入一些新内容来迎合新用户的需求。

《传奇世界》本来是一款2D游戏,盛大游戏今年推出了《传奇世界》3D。这样做的原因正是基于年轻用户对画面要求的新需求,对精度和时尚性玩法的新需求。正是因为他们有一些这样的需求,所以《传奇世界》3D诞生了。

在《传奇世界》3D中,存在一些很时尚的玩法,甚至还有像斗地主这样的植入小游戏。对很多老玩家来说,你无法十几年前想象到,《传奇世界》居然还能有这种玩法。所以其实IP在成长,厂商要做的就是随着时间的推移,基于不同的IP,推出不同的产品形态来弥补老化问题。抽象出来就是用户需求在变化,盛大游戏基于用户需求在不断地调整产品方向。

诸如此类的IP时尚化案例还有很多,《传奇世界》3D只是其中一个较为鲜明的例子。

游戏是盛大游戏的立命之本

谭雁峰认为,对大公司来说,考虑的是要做什么;对小公司来说,考虑的是能做什么。正是基于这样的理解,在过去的几年里,盛大游戏走过了很多路,尽管其中包括一些弯路,但盛大游戏始终把游戏作为立命之本。

大公司能做的事情很多,但不是每件事都要去做。盛大游戏目前只有三个目标:

1.盛大游戏的目标是专注做游戏

2.盛大游戏的目标是专注于做自己擅长的游戏

3.盛大游戏的目标是做的比其他厂商好,做的比其他厂商快

在这三个目标之外,可能会有一些盛大游戏在考量的内容,但游戏绝对是今后盛大游戏的重中之重。在最近几年的游戏市场中,有些厂商选择了做影视,有些厂商选择了做地产,但对盛大游戏来讲,游戏才是立命之本。在接下来的一段时间里,盛大游戏的业务也会非常聚焦,MMO与二次元是盛大游戏的两条腿,也是盛大游戏目前最具竞争力的地方,今后仍会在这两个领域重点发力。

至于市场上讨论颇多的区块链游戏,谭雁峰直言,目前盛大游戏没有相关计划。事实上,盛大游戏内部在深入研究了区块链技术、参加了一些区块链技术大会后,确定了暂不参与区块链游戏项目的决定。

在谭雁峰看来,区块链去中心化的理念与目前的游戏开发理念是相悖的。游戏是一个核心的世界,是几个程序与几个核心策划创造出来的中心化的世界。目前的游戏开发技术相对比较完整,如果硬要和区块链技术结合,会比较难。

【来源:娱乐资本论              作者:顾福昌】

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