beta巨作
不走寻常路,选择在steam以EA(Early Access,抢先体验,可以简单理解为beta版本)形态发售的国产游戏《太吾绘卷》,正在不断创造奇迹。
于9月21日发行的这款游戏,1天内就引爆了steam核心玩家群,知名游戏主播逆风笑、王老菊等是最初、最有效的传播者。实际上,绘卷第一天的销量已经超过了主创预计的数月销量,达到了3万套之多。
9月22日,百度贴吧“太吾绘卷”热度飞涨。今天,太吾绘卷贴吧已经成为了一个刷屏速度堪比各路3A大作的超级游戏吧,也成为了工作室与核心玩家沟通的重要渠道。
9月24日晚,太吾绘卷冲上steam热销榜单前10,玩家根据当日评论数量,猜测销量已突破10万,这一猜测很快被官方印证。
9月26日,太吾绘卷登顶steam热销榜,以国产beta版之姿,与一众国际大作同台竞技。此时的绘卷虽然只是beta0.0.1(发售时是beta0.0.0),缺失大部分的游戏内容,却有着远高于多数“成品”独立游戏的68元售价(算上折扣是57元)。
9月28日,绘卷官方“螺舟工作室”宣布绘卷EA首周销量突破30万套。这是国产独立游戏在steam这一最大PC游戏售卖平台取得的空前成绩——其实去掉“独立”二字也没问题。
许多游戏鉴赏者评论称,太吾绘卷开辟了国产武侠游戏的新路,一举打破了RPG玩法为主、强剧情、强人设为卖点的国产套路,而在自由度上更胜90年代为人称道的《金庸群侠传》等名作,成为了绝无仅有的“武侠”、“沙盒”、“roguelite”元素共存的国产游戏。茄子对太吾绘卷的定义,是“开放世界武侠模拟器”,这个扩展性极强的定义,正适合成就茄子“武侠小世界”的野心。
除了野心极大的整体架构,太吾绘卷的细节也颇为令人倾心。即便UI乃至立绘都显得简陋,即便体现了游戏一半以上风采的文案几乎只完成了“30%”,太吾可见的用心之处仍然太多。
这个游戏中的“武林秘籍”很难学到。资质愚钝的角色入手高深秘籍,就跟入手废纸没有太大区别。即便聪明人拿到秘籍,面对满篇“残章”(书籍破损),想读通也要耗费九牛二虎之力。即便最终靠着口诵心维、融会贯通乃至奇思妙想读通残本,秘籍还分为“真传”和“手抄”版本,如果误练了不靠谱的“手抄”,将导致内息紊乱、真气逆行。
而修炼功法也绝不是一朝一夕。读通书籍后,还要勤加练习,练习达到瓶颈,还需要强行“突破”——而突破的结果,或许是更上一层,神功大成;或许是贪多求快,愚妄焚身,最终“走火入魔”。“突破”本身虽然只是个小游戏,但却是武侠题材游戏迄今对“修炼”“领悟“走火入魔”最成功的表达。
这个武林也绝非只有“打打杀杀”的武林,而是像金庸、古龙的小说般,描写了多彩的江湖。手无缚鸡之力的人可以通过炼制猛毒杀害强横的对手,软硬不吃的名门大师也可以被一道绝品美食打动而传授功法,你甚至可以造个破车让自己负重更多、跑得更快……丰富的技艺系统和人生目标令人想起光荣早年的知名作品《太阁立志传》。有许多评论者称,太吾就是中华版的“太阁”。
而绘卷最重要、最核心的还是沙盒系统,人物的复杂build以及世界的强烈随机性,使得NPC不再是等着你来结交、等着你来殴打、等着你来拯救的木头人,而有着自己的人生,自己的爱恨情仇。他们会结婚生子,会负伤受死,会鸡犬升天,甚至会出轨、会三角恋……当代的仇家,可能到了孙辈就喜结连理。当你发现你的女儿被资质愚钝长相非人的NPC觊觎,你会产生强烈的“好白菜被猪拱了”的情绪——当然,你也可以为此做出行动。
除了脱胎自D&D规则、乐趣十足的“投胎系统”,从捏脸面板的“男生女相”“女生男相”按钮,就能管窥制作组之“会玩儿”。女子若生得男人皮囊,则可混入少林门下学习;男子同样可借此混入小姐姐云集的璇女派,成为“女装大佬”。而在beta阶段就已实现的同性婚恋及领养孩子,更是沙盒游戏几乎必备的“开放要素”。
而即便在纯粹的文化领域,除了已被许多武侠前辈开发的琴棋书画、诗词歌赋,太吾又给我们揭开了中华文化宝卷中新的一页——促织。许多太吾玩家沉迷捉蛐蛐、斗蛐蛐不可自拔,一到秋天就跑进山里“听声辨蛐”,为自己抓到的名品蛐蛐骄傲不已。“宝可蛐”“昆特蛐”等爱称也接踵而至。
谁还记得这个游戏的完成度还不到30%?甚至连剧情都没有写。主角出山后不久接到的主线任务,在现阶段仍然注定无法完成。游戏UI简陋,立绘粗糙,几乎没有新手引导,卡顿问题严重,甚至时常bug毁档……即便如此,仅仅靠着游戏中的45幅地图、每幅地图900个区块、5000位随机NPC以及完全随机生成的“奇遇”(副本),众多玩家便已沉迷其中,不亦乐乎。
游戏的版本号,至今也只是beta0.0.1,依据目前的框架,不难想象其今后的可扩展性及进步空间,尤其在官方赞同mod的前提下。
太吾虽然是武侠游戏,但在游戏模式上,我想是中外都能行得通的。会翻译到国外,还可能会做波斯、印度、罗马、希腊dlc哦。
虎嗅很幸运地采访到了绘卷主创“茄子”。销量突破30万套以后,为了回应玩家的期待,茄子已经从一个腼腆、和蔼、平易近人的状态,切换成了“闭关修bug”状态,并谢绝一切访问。
中文系毕业的“程序员”
绘卷寄托了1986年生人的茄子的理想。他时常将绘卷称为“慧娟”,听上去颇像一位情人。而茄子本人则单身至今。
远超预期的销量带来的是更大的责任。9月26日晚,距离发行已过去5天,茄子告诉我,他这5天里一共只吃了5顿饭。
任何参与过“慧娟”内测的玩家都知道茄子是认真的。这位“骨骼强度偏弱、近视、饭量小、肠胃差、易失眠”的开发者,曾在内测阶段放出频率惊人的更新日志,并全部如实反映在游戏上。这令慧娟一度成为更新速度最夸张的游戏。
“只会越来越累。”茄子说。
我不知道茄子的上限在哪里。
并非什么秘密,太吾绘卷由只有5个人的小团队“螺舟工作室”独立开发——美术,音乐,动画,后勤和主创茄子。其中,美术和音乐受到茄子从前个人RPG作品《末日文书》的感召,不求回报的在最开始便加入。而动画本来是制作过程中寻找的外援,但在深入了解慧娟后,也不求回报地加入。
后勤则负责与贴吧、论坛中的玩家交流。因为工作室几乎全部脱产开发,所有人难免囊中羞涩,负责后勤的“会长”慷慨解囊数次,帮助其他成员化解来自家庭和个人的压力。甚至动画外援最开始的“外包费用”,也是“会长”承担的——这是绘卷开发过程中以财务记账体现的最大一笔成本。
茄子说,考虑到“会长”自己也只是个小职员,这种帮助难能可贵。
说“全部脱产开发”其实并不确切。毕业于中文专业的茄子,本职工作是一名建筑设计师,且至今仍在坚持。2009到2014年,茄子利用工作结束后的业余时间,开发了个人RPG《末日文书》。“文书”由RPGMaker这一相对粗浅的引擎开发,延续了茄子儿时的游戏梦想,也点燃了他日后开发绘卷的决心。
太吾绘卷的设计,差不多是在十年前了。当时没有想太多,只是把自己对武侠的理解写成了几十篇设定。
中文专业给茄子打下了优质文案的基础,而建筑设计院的工作则使茄子能够用CAD来从事游戏内的模型设计,虽然他自己也知道这个设计工具对游戏而言比较奇葩。
茄子没想到的是,慧娟的开发经历很快就变得更加“奇葩”。
开发太吾的第一年,工作室本来还有一位程序。但是,由于忍受不了脱产工作,这位程序没有留下像样的代码便离开了。
“这是开发过程中最大的打击。一个游戏最根本的核心成员没有了,相当于只好解散。”然而茄子终究还是坚持了下去,他从零开始学编程,用“半路出家”的手艺将太吾开发至今。如今他的一大心愿,就是给玩家的信中写的“招募新程序员,重构游戏代码,使游戏更为稳定”。而他自己也终于可以从“半吊子”的开发工作中退出,专心从事策划与文案。
半路出家的代价是巨大的。本来就利用业余时间开发游戏的茄子,这回变成了彻底的“连轴转”,他的生活轨迹终于成了:
12点到家,开发到夜里3、4点,睡4个小时,然后去上班。
这样一转就是5年。回顾这5年,茄子表示:“十分疲倦,开发过程中最困难的问题,其实就是如何坚持下去。”
困难来自两方面:压力及诱惑。茄子从事的建筑设计行业,本来在经济上有很多机会。但自从开发绘卷,茄子拒绝了一切私活,连本职工作也“推掉了很多”,“收入减少了80%”。与此同时,茄子的生活压力则越来越大,对金钱的需求越来越强烈——不是want,而是need。
在这样的双重挤压中,茄子只能更加全情投入绘卷,忘却俗务。如今回想起来,他甚至没法给绘卷的开发明确阶段。
如果非要说阶段的话,一个是我自学完编程,开始动工的那一天;以及我们的游戏正式可以供人测试的那一天;以及内测3个月结束的那一天吧。
开发过程中的幸福感,则来自于项目的切实推进。“每次收到美术、音乐完成的东西,我的喜悦都会持续好几天。”茄子兴奋地讲道,“或者每次解决一个程序上的难题,也会非常开心。因为我本身离程序员还差得太远,每完成一个功能,都要改了一遍又一遍。”
如今,绘卷已经卖出了超过30万套,螺舟工作室将在较长的一段时间内不必再发愁温饱。然而,等待茄子的是更多挑战:不仅要加快游戏制作,还要积极应对玩家和各路媒体,他的睡眠时间也从4小时变成了3小时。虽然获取的收入和积累的名声已经足够他扩展团队——至少招个真·程序员,但他说,这件事要缓缓。
“希望稳定之后,再来考虑。不能在这个忙乱的关头增加成员。”茄子说。
此外,太吾已经得到了一些投资人的青睐,而茄子对待投资的态度更是十分坚定:
对,有人找过我了。但我还是希望,在尽可能不受资本影响的情况下努力开发,一步步走稳。我们会利用好玩家给我们的每一分钱,好好的按自己的方式把游戏做下去。
不管在开发最苦、最累的5年中,还是一炮打响、小有所成的今天,茄子都拒绝了安逸和诱惑,选择了最难的那条路。他的同伴亦然。
令人欣慰的是,茄子找到了一些可靠的伙伴。茄子称,团队其余成员“都非常理解我,也非常支持我,即使是在当初知道这个游戏无比硬核,销量可能会很惨淡的时候”。
我问茄子:“这样理想化的脱产团队到底该怎样组建起来?在常人看来太不可思议了。”茄子说,可能也没别的,最重要的是身先士卒吧。
但其实我们都明白,不管是茄子自己,还是整个团队的坚持,背后都是一个大到难以想象的目标——一个远超30万套,甚至远超《太吾绘卷》本身的遥远理想。
遥远的理想
茄子是一个 玩家,但可能不是一个“主流玩家”。他喜欢龙与地下城,喜欢英雄无敌,喜欢“文明”,他直言,自己玩FPS和动作游戏比较少。
我最喜欢的游戏,是能让人思考产生乐趣的游戏、让人感觉走入了一个小世界的游戏。
茄子认为D&D至今都是极富指导性的规则,从太吾的人物build及“三攻”“三防”系统不难看出龙与地下城的影子。但他在制作慧娟的过程中,则坚持卸载了所有游戏。他说,这样才能确保自己做出“想要的东西。”
“所以你问我这几年的游戏,我都不知道。”茄子充满遗憾地说道,“错过了很多喜欢的东西,今后有机会要补一下。”
茄子最“想要的东西”之一,就是世界的演变,以及其中每个角色的演变。他希望每个NPC发展出形形色色的故事,只有这样才能让每个玩家的体验都不同。
如果说Paradox名作《维多利亚2》中的POP系统是试图“以人的具体表现世界的具体”,那么《太吾绘卷》则是试图“构建每个人都特别具体的世界”,这不禁令人想起P社的另一部作品《十字军之王2》。然而,十字军之王中的“具体”基本局限于贵族,而太吾绘卷则将这种具体扩展到了每一位默默无名的侠客乃至“巫医乐师百工之人”。
在太吾中,你可能发现天才乞丐,也可能发现愚钝的大侠——在系统上他们是完全平等的角色。一位大夫可能医术糟糕,而一位商人也可能武功高强,他们都是人,而不是标签。
也正因这种对每个角色特征、行为的具体演算,太吾的性能消耗非常惊人,和前辈《维多利亚2》一样是个画面并不精美、卡顿却十分严重的“CPU杀手”。由于茄子自己的“半吊子编程”,这一问题显得更加致命。
我会尽可能再寻找厉害的程序员来帮助我的!我这个冒牌程序员有机会退役了。
茄子十分重视自己热爱之事物在游戏中的表现:在突破系统中,根据具体武学的不同,突破的起点、终点文案都不一样。在掌门传功的过程中,不同武学的对话也不尽相同。虽然还没有全部做完,但整部游戏的考据之功可见一斑。
查找了大量的史料和民间的资料,去了解将近1000个功法的历史。因为我是武侠迷,研究一门武功有什么描述,应该怎么练,练完是什么效果,都是让我很开心的。
在《玉骨功》突破的过程中,起点是中极穴,终点是华盖穴
在复杂的“促织”系统中,每种促织的名字、属性、样貌,以及两句或四句的七言“定场诗”,都来自于反复的考证。茄子不仅要参考《促织经》和民间的促织古谱。茄子要让玩家能浸入这些“古人的东西”,就必须逐句理解、修补。
你有没有想过促织就是“昆特牌”?
我闭门期间,昆特牌还没有流行。哈哈哈,因为我确实喜欢蛐蛐。
从小吗?
从小。以前也在北京和上海接触过这方面的东西,教我土木工程的老教授是北京人,他也喜欢。我去北京跟他学习的时候,经常陪他去。后来做设计也接触了一些上海喜欢蛐蛐的朋友,就也偶尔会跟他们去看一看。
当初考虑过这会是游戏体验的一部分么,还是说单纯属于自己的疯狂嗜好?
其实还真的没有考虑过。只是觉得,最喜欢的东西一定要想办法分享给玩家,哪怕只有一个人会去看,我也值了。
我猜做这些的时候您很开心。
对,很开心的。
茄子开玩笑说,可别到时候出来几个斗蛐蛐的app,虽然他也觉得这“无法避免”。实际上,许多营销号已经瞄准了太吾这个流量热点,极尽全力宣传太吾中一些不算完善,但足够猎奇之处——虽然在短时间内帮助太吾聚集了更多流量,但日后这笔营销烂账,全要算在茄子自己头上。
营销号和无脑吹不知道的是,满分100分的话,茄子只给现在的慧娟打了1分。本质上,慧娟还是一个小众硬核游戏,过多的关注只会令其面临的质疑越来越大。
茄子对“自己的游戏”十分执着,这种执着令我动容。但如此个人、如此随性的游戏内容,自然也引发了不少争议。对于玩家的意见,茄子表示,他很开心。
“玩家提出的建议,除了非常不合理的,80%的建议,都能在我的计划表里找到,我之前本来还不自信,怕自己太硬核……结果……”茄子举例说,“比如现在玩家呼声最高的变招的作用、伤势的作用,更便捷的操作等等。”
但也有一些意见茄子表示不会采纳,比如建筑的迁移。
很多玩家希望能够把已建好的建筑迁移到另一个地格,这个听上去很有用,但我想我应该是不会做的,因为这“不合理”。这个不合理,不是指游戏机制,而是说在游戏的世界中,这样的操作不合理——如果我决定做建筑迁移,我一定会通过很多途径告诉玩家,为什么能迁移,是因为太吾有神力吗?
这种坚持与XCOM等游戏有相似之处。茄子想要的,是一个完全属于他自己的世界。这个世界不能容忍外界的扰动,“不能为了游戏机制去做很多表面的功能”。这令我想到一句老话——“游戏开发者是最接近上帝的职业。”
在这种坚持下,太吾绘卷破除了两个迷信:
第一,中国人玩不来硬核游戏(或者干脆说“中国人不配好游戏”);
第二,武侠题材游戏的形式走到了尽头。
这种成就接近于2014年《Undertale》为整个RPG领域带来的震撼。
太吾并不是这个世界的最终形态。茄子最早的作品《末日文书》并没有开发完成,而他不想放弃。“RPG游戏,在于世界观、演出、故事的呈现,这些都需要大量资源投入,才能开发到最好状态。”
如果你玩过末日文书,可能根本不相信这游戏是用RPGMaker能做出来的。这是一个西方奇幻游戏,构建了一个地形、地貌、风俗俱全的完整世界。也许是为了向托尔金致敬,茄子创造了3种新的语言,编撰了十万字的神话编年史,1000个以上的新名词。我们可以从一幅游戏中的“古地图”管窥其制作品质:
碰到了瓶颈,想要突破,就需要更多的资源,甚至是一个团队。因此,我决定先组织几个人,一起来做太吾绘卷,以此为基础,积累重制《末日文书》的实力。相对之前我想做的东西来说,《太吾绘卷》是能够在我当前的团队条件下达成的。甚至在累积了这么多销量后,我仍然觉得无法开启我之前想做的《末日文书》项目。
茄子需要的,是一个超过200人的开发团队。太吾绘卷如今30万的销量,将给螺舟工作室带来近千万的收入。但如果想实现茄子最初的理想,螺舟还需要300万、3000万的销量。
这不一定是太吾一部作品能够达成的。茄子的路还非常遥远。
不明白此番夙愿,就无法理解他们怎么能坚持独立开发这么久。与其说是热爱,不如说是贪婪,是对梦想极度的饥渴。
“为什么中国的大型游戏公司在开发内容时反而屡屡遭遇瓶颈?你们是怎样突破的?”
“破釜沉舟吧。”茄子说。
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