索尼最成功产品,竟源于一场背叛?

业界
2020
09/22
21:06
ZEALER
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来源:ZEALER

正在看这篇文章的诸位,对 PlayStation 一定不会太陌生,索尼公司旗下的它成为了很多人对于游戏的最初记忆。2019 年底,PlayStation 被认证为有史以来销量最高的家用电子游戏机品牌,截至 2019 年 11 月 7 日,初代 PlayStation、PS2、PS3 和 PS4 共售出超过 4.5 亿台。

从 1994 年发布初代 PS,到 2020 年 PS5 登场,已有了约 26 年,这么长的时间里,还能在全球范围内保持畅销实非易事,尤其是在群敌环伺的家用主机市场。不管是掌握 " 钞能力 " 的微软,还是 "IP 在手天下我有 " 的任天堂,再或是 " 主机街机两开花 " 的世嘉,都拥有着不亚于索尼的实力。

PlayStation 是如何一步步成为历史最畅销家用主机品牌的呢?这条曲折成王之路还得追溯到上个世纪 80 年代,任天堂、世嘉、索尼、飞利浦 …… 一场新的风暴正在几家公司间酝酿。

1975 年,后来被誉为 "PlayStation 之父 " 久多良木健从日本电器通信大学毕业,他并未和其他同学一样,进入三井和三菱这类大财阀集团工作,却加入了规模较小、更加有发展前景的索尼公司,成为了一名索尼工程师,开始参与液晶显示技术与数码相机的开发。

不巧的是,当时的索尼看重特丽珑(Trinitron)技术,即采用特殊结构的彩色阴极射线管(CRT),以此为基础生产的彩色电视正在市场中畅销,后来成为趋势的液晶技术在索尼公司受到了反对与抵制,而数码相机产线随后也被打入冷宫,久多良木健因为坚持 " 数码(Digital)" 这个概念,在公司内受到排挤,在进入索尼十年后仍然只是一介工程师。

但他并没一直沉寂下去,80 年代中期,任天堂的 FC 与 NES 正在全球市场中畅销,但开发下一代主机的计划已经提上了议程。家用主机这块鲜美蛋糕前,除了垂涎欲滴的老对手世嘉,日本电气 NEC 也悄悄摸了过来,FC/NES 所代表的 8 位主机还未普及,16 位世代就已匆匆来临。开发计划有条不紊地进行着,1987 年,任天堂开始为自己的次世代主机—— SFC/SNES 寻找合适的音源芯片。

雅马哈作为当时最大的音源芯片供给商之一,再加上它也给 FC/NES 供给过芯片,本来应是不二之选。但意外出现了,雅马哈居然与世嘉结成了关系紧密的盟友,对于观念比较传统的任天堂来讲,这是绝对不能接受的事情。任天堂在寻找一家能够替代雅马哈的音源芯片供给商,这样的需求出现后,身在索尼的久多良木健就知道自己的机会来了。

他兴冲冲地跑去了任天堂,带着索尼芯片来毛遂自荐,身为 SFC 的硬件总设计师上村雅之在其坚持下,最终同意了将索尼的 PCM 音源芯片与雅马哈的 FM 音源芯片进行对比测试。但久多良木健并未得到预期中的结果,反而是 SFC 原定使用的 FM 雅马哈芯片胜出,这不免让他有些灰心。

好在上村雅之考虑到 SFC 会是一款销售周期较长的产品,意向使用可塑性更强、成本更低的 PCM 芯片,让久多良木健回去进行改良后再来进行测试,这是一次千载难逢的机会,对于久多良木健来讲,在数码和游戏领域中证明自己的时候到了。

虽然受到当时公司内部的反对,但在当时的索尼社长大贺典雄的支持下,让久多良木健顶住压力开发完 SFC 上的 PCM 音源芯片—— SPC700,这块芯片在当时非常先进,内部包含 64KB 的 RAM,可以同时表现 8 声道不同的 PCM 音源,击败了世嘉所采用的雅马哈芯片,让久多良木健为索尼赢下了首批超过 30 亿的订单。

这让原本两个没有交集的大公司——任天堂和索尼正式开始了合作。而随着家用主机中存储介质的快速发展,任天堂不光推出了 FC 的磁盘机,也将 SFC 的 CD 机型作为了开发目标,而合作对象自然就选择当时在 CD 介质上有着深厚积累的索尼了。

(1986 年推出的 FC 磁盘机)

当时关于 SFC CD-ROM 的

各类假想图与原型机

1989 年,索尼与任天堂正式开始第二次合作,即共同开发 SFC 用 CD 主机,代号为 "Play Station",索尼公司为了这台主机甚至专门成立了 Home Video 部门,而一直渴望与任天堂合作的久多良木健顺理成章地当上了这个计划的负责人。

1990 年元旦,索尼社长大贺典雄与任天堂社长山内溥正式签约,SFC 主机的 CD-ROM 扩展外设将由任天堂销售,而集合 SFC 和 CD-ROM 功能的主机 "Play Station" 则交给索尼来进行销售。

本来一切都朝着久多良木健预想中的快速发展,索尼 Play Station 快速推进到量产阶段,SFC 也在全球范围内热销,他多年前关于游戏主机的梦想似乎马上就要实现了。

然而就在合作即将完成的前夜,山内溥的女婿、任天堂美国公司的负责人荒川实却嗅到到了其中一缕不同寻常的味道,他在企划中发现,索尼利用 Play Station 这台依托于 SFC 的游戏主机,完全可以建立属于它自己的游戏发行体系,索尼通过这种新介质能够颠覆家用主机市场,开发 PlayStation 的专用游戏,以此来对当时如日中天的任天堂进行一次重创 ……

1991 年,索尼在 CES 上展出了 Play Station 的原型机,而另一侧的任天堂却直接宣布将和索尼的最大对手——飞利浦达成合作,共同发展 CD-i 主机,相当于单方面撕毁了与索尼的协定,消息一出,全会场乃至全世界哗然。

Play Station 计划告吹后,索尼也做了一系列尝试,但不仅没有挽回破裂的关系,反而因为没有得到任天堂许可而擅自开发 CD-ROM 专用游戏,惹得任天堂社长山内溥震怒,彻底让两家公司决裂。

在与任天堂的合作结束后,久多良木健陷入了一个非常尴尬的境地,开发了两三年的 Play Station 如果就此搁置,那么自己又会变成一个不得志的工程师,这是颇具野心的他所不能接受的,所以即使全公司都在大力反对,他还是向当时的索尼社长大贺典雄提出了要继续开发家用主机的计划。

" 如果我们就此退缩,那这件事将成为索尼一生的笑柄 ",如此一番话打动了大贺典雄,同意了这个初生牛犊不畏虎的家用主机计划。

索尼社长力排众议,为久多良木健清除了障碍,让他率领着 10 余名开发人员转移到当时的 SME(索尼音乐娱乐),在 1993 年成立了 SCE(索尼电脑娱乐)部门,继续全力开发新的家用主机,这次的代号是 "PlayStation-X"(PS-X),前者意为工作站级别的游戏性能,后者代表无限可能。

由于之前与任天堂合作积攒下来的经验,再加上索尼本社的人才支援,1994 年,久多良木健领导的团队完成了初代 PlayStation 的开发,仅用时一年多,相较于同时期的游戏主机,称得上是一个奇迹般的速度了。

1994 年 12 月 3 日,初代 PlayStation 在日本发售,它不是当时性能最强的游戏主机,但绝对是最令人瞩目的游戏机,着重于 3D 功能、价格相对便宜以及采用廉价的 CD 光盘介质不仅让它受到了第三方厂商的欢迎,同时也带动了早期 3D 游戏的发展,让那些熟悉于 2D 游戏玩家大为惊叹。

在日本市场中,PS1 第一天就售出了超过 10 万台,六个月内卖出了超过 200 万台。而在第一届电子娱乐博览会(E3)上,索尼更是直接宣布 PS1 在美国售价 299 美元,比隔壁世嘉土星低了整整 100 美元,由于后者的备货不足,让开足马力的 PS1 拔得了北美市场头筹。

索尼跟世嘉与任天堂坚持孤立主义的做法不同,这两家往往是由自己部门来开发重量级别的第一方游戏,好处是能够保证游戏质量,确保不会再次出现雅达利那种情况。但坏处也非常明显,第三方公司在开发他们平台的游戏时,由于技术上得不到支持,往往会陷入困境,只有像史克威尔、南梦宫和艾尼克斯这些大公司才能顺利进行新主机的开发工作,但也会时常遇上困难,导致公司财政出现问题。

索尼由于初入家用主机市场,并没有自己的游戏开发部门,更需要去依托去讨好这些第三方游戏开发公司。它所采取的办法就是通过提供一系列不断更新的在线编程库,简化了制作游戏的流程,同时还组织了第三方技术支持团队,在遇到开发困难的情况下可以直接提供技术支持。

索尼虽然也有类似于任天堂的权利金制度,但费用仅为三分之一,同时光盘的生产成本较低,生产速度较快,生产灵活性较高,厂商能够实时根据市场表现来调整游戏的数量,让制作游戏的成本与风险大大降低,在 PS1 上的第三方游戏逐渐呈现井喷之势。

一个鲜明对比就是游戏数量,截至 1996 年底,第三方公司为 PS1 开发了约 400 款游戏,而他们为世嘉 SS 和 N64 开发的游戏数量分别为 200 款和 60 款,高下立判。

当然,在 1997 年之前,当时的人们还无法断言哪款家用主机会取得最终的胜利,毕竟任天堂 N64 虽然晚了半年发布并且坚持采用卡带介质,但其价格却较为便宜,首发还有《超级马力欧 64》这类大作护航,而世嘉的土星虽然前期销售受挫,但未尝没有机会能和 PlayStation 在其他市场一决高下。

这样的平衡与乐观随着 1997 年的一部游戏而彻底打破,自它开始,胜利的天平的就彻底向 PlayStation 倾斜,其步上神坛的趋势已无可阻挡。

它就是《最终幻想 7》,有史以来最伟大的电子游戏之一。

在 1997 年之前,PS1 上虽然偶现佳作,但论及质量,恐怕还是难以与任天堂和世嘉的第一方 IP 匹敌,虽然有第三方厂商投向索尼,但绝大部分厂商仍在犹豫之中,迟迟没有做出选择。

而史克威尔和它的 FF7 就是在平静湖面中投入的两颗石子,吸引了无数第三方厂商转投索尼和 PlayStation 这个平台。

在 FF7 之前,你能找到的最优秀 JPRG 的画面都是这样的:

(超时空之钥 .1995)

或者是这样的:

(勇者斗恶龙 6.1995)

再或者是这样的:

(幻想水浒传 .1995)

当时的最优秀的 3D 游戏是这样的:

(铁拳 2.1996)

(生化危机 .1996)

而最终幻想 7 的画面是这样的:

右滑查看更多

(最终幻想 7)

其采用了大量精美的过场 CG 动画,使用即时演算角色和预先渲染的背景,在画面就领先了当时所有 3D 游戏一大截,而在人设、剧情、战斗系统和音乐上同样出类拔萃,取得了商业和口碑上的双丰收,光 PS 版本全球累计销量就突破 1000 万套,是最畅销的 PlayStation 游戏之一。

在 FF7 宣布独占 PS1 并大卖特卖后,PS 就开始奠定在第五世代中无可争议的王者地位,海量的第三方游戏开始涌入这个平台并且宣布独占:最终幻想 8 和 9、勇者斗恶龙 7、潜龙谍影、恶魔城、古墓丽影、GT 赛车、古惑狼、寂静岭、异度装甲、侠盗猎车手 ……

在 PS1 这个平台上,共发售过约 7900 款游戏,总销量达到 9.62 亿套,而它本身也成为了第一款销量破亿的主机,最终售出 1.02 亿台的它几乎碾压了世嘉土星的 926 万台与 N64 的 3264 万台,是继 FC 以来最成功的一台家用游戏机。

2000 年 7 月,索尼还推出了 PS One,作为初代 PS 的改良机型,此时 PS2 都已经正式发布,PS1 依旧能保持如此旺盛的生命力,放在如今是难以想象的。

PlayStation 在 20 世纪末所代表的不仅仅是电子游戏,还成为了一种文化符号,同时赋予了 SONY 这四个字母以全新意义,它让 3D 游戏飞入了千家万户,让玩家们体验到了更多更优秀的游戏,而久多良木健与 SCE 公司的征途,才刚刚开始。

THE END
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