王者荣耀大战抖音,两害相杀,同归于尽算了

专栏号作者 商业街探案 / / 2018-06-26 14:42
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科技自媒体商业街探案

八点二十发的“公关黑稿”、链接封杀的理直气壮与义愤填膺、诉讼和反诉讼……没有梦想的腾讯大战不要价值观的字节跳动一幕幕上映,从一哭二闹三上吊到人前打官司背后使绊子,上三路下三路一起招呼,真的是好看,这场预计要持续很久的连续闹剧不像巨头间西装革履地刚正面,甚至也没当年3Q大战的那种杀气腾腾,倒像是两个小P孩儿当街撒泼打滚,给自己大人和围观群众卖惨博名。

这是双方竞争的性质决定的。

当年3Q大战的战场在电脑右下角,虽然当时比的是谁家能用各种坑蒙拐骗的手段让用户把自己程序装下去,卸不了,但好歹是以“杀毒和电脑管家”的名义相互死磕,虽然比木马还木马,但在理论上具有天然的正义性,能够把精力放在和对手“有你没我”的厮杀上。

今天就不一样了。

今天的APP们在理论上可以于用户的桌面无限共存,所以它们要争夺的是用户的注意力和时间。在过去人们很难想象《魔兽世界》和优酷会是竞争对手,但在今天,《王者荣耀》和《抖音》就是死敌。

他们都要争夺用户的时间,那就要建立用户的成瘾机制。我们都知道,“成瘾”不好,所以就有了你指责我“坑害小学生打游戏”,我指责你“内容三俗不健康”,相互揭黑幕,最后把双方的坑人之处360度晒给了围观的群众。

过去,旁观者通常从用户的角度来总结二者的争吵和问题。

比如《王者荣耀》在事实上确实让一批未成年人沉迷在其中,不好好学习和偷家长的钱恐怕是一种普遍存在的现象,说游戏只是工具家长请管好自己孩子的甩锅措辞连辩论都没必要;

抖音和今日头条把人们获取信息的方式高度碎片化了,沉醉其中的人恐怕会丧失系统学习的愿望和能力,所谓的算法在目前而言,形成的局域网和“信息茧房”效应非常明显,导致人们以讹传讹,坐井观天也是有的。

总之,说它们都是利用人性中的阴暗面或者软弱面坑人,应该不太过分。但好像很少有讨论他们对内容生产的影响,比如有人会问:抖音这种全民创作的方式不是解放了生产力吗?这有什么值得讨论的?但其实不见得。《王者荣耀》也好,抖音也好,他们当中成瘾机制的基石,是对内容生产的高度控制、透支和压榨。

就像我问一个问题:

二十世纪初,我们在市场上还有《仙剑奇侠传》、《轩辕传》这样的国产大作,在宿舍的电脑上和《星际争霸》、《CS》甚至PS2上和欧美大厂抢用户,现在呢?

当Quantic Dream打造出了画面几乎可以乱真的互动电影游戏《底特律:成为人类》,让玩家在其中感受赛博朋克世界里关于人类与仿生人定义与关系的哲学思考,体验善与恶的一连串选择所引发的蝴蝶效应的时候,我们的“伟大企业”在研究怎么让“撸啊撸”卖出更多的皮肤。

笔者作为一个从仙剑玩到魔兽再到PS4的资深游戏玩家,其实认为“成瘾”本身不是问题,关键是你能让玩家在“成瘾”的过程里收获什么。

游戏的核心机制是让玩家在重复劳动中获得成就感。

比如你在《马里奥奥德赛》中以最快的速度收集满全部的月亮,这会让你觉得自己比其他玩家在操作层面更有优越感;

比如你在某款网络游戏中打到一个无敌的装备,这就是在虚拟世界中找到现实世界中不存在的特权感。

但随着图形技术的发展和产业链越来越完善,游戏越来越开始注重玩家的综合体验, 一款大作基本是包括以下几个维度的要素的:

游戏的世界观什么?

是基于历史还是架空的?如果是架空的,那是基于西方奇幻还是东方的幻想世界?比如西方奇幻的基础《龙与地下城》光规则就已经出版了数版规则书了,我们在西方奇幻(包括小说、电影)看到法师(擅长魔法智力)、战士(擅长近战力量)都是基于这套严谨的架构。

游戏有没有一个好的故事?

甚至探讨一些人与社会或者人性的哲学问题?在《最后的生还者》里,主角为了一路相伴的孩子最后毁掉了人类自我救赎的最后希望:《尼尔·机械纪元》讨论了未来机器人生存的意义和觉醒。

游戏的美术风格和配乐风格是什么?

《失落的奥德赛》找到著名的漫画家井上雄彦(灌篮高手作者)做人设;《最终幻想》曾经的御用作曲家植松伸夫在巅峰时几乎与久石让齐名;王菲为《最终幻想8》演唱的《eyes on me》一度也是最热门的流行金曲。

游戏的玩法是什么?

是即时战略采集资源出兵作战?是电影式互动开放式结局?是射击?动作?载具战斗?……现在的大作越来越流行“沙盒”化,即在一个开放的世界里玩家具有高自由度,而且可以体验多种玩法的集合。

游戏的发展就是让这些要素越来越丰富,越来越成熟,对玩家来说,他们可能确实在“成瘾”,但在“成瘾”的过程中他们至少还获得了一些“操作”之外的收获,好的游戏作品,一定会引发他们某些哲学或者社会命题的思考,抑或对美术、音乐的追求。

腾讯最火的游戏《英雄联盟》(撸啊撸)和《王者荣耀》在本质上是一种对游戏的减法操作,剥离掉那些可能有价值的要素,只保留“怎么玩”。

《英雄联盟》的开发商是美国Riot Games公司,Riot Games公司的部分高层曾经也是《DOTA》的创始人,二者游戏原理相同,都是自动出(小)兵、英雄对战,推塔,LOL直接今天还面临“抄袭”DOTA的争议,那DOTA是怎么来的呢。

DOTA源自由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》的一个地图,雏形是魔兽3C。

《魔兽争霸3》是一个有完整世界观、有完整故事线(剧情战役)、能满足多人进行即时战略对战(采集资源,建造,出兵,对战)的游戏,当然有玩家是嫌这个过程太麻烦了,最后就有其他人给游戏做减法,把剧情、采集、制造、出兵、操作兵种这些都剥离掉,或者自动化,就给玩家留一个英雄单挑或者团战,空前降低了玩家的入门门槛,简化了游戏的操作过程。

所以,当发展到了《英雄联盟》的时候,实际上就是把游戏的“增值部分”全部剥离,只保留了“成瘾机制”(优化)和“付费机制”(购买皮肤),这在本质上只能算是“流量运营”,而不是游戏制作,这也是国内目前手游的现状。

《英雄联盟》其实还有一套自己的世界观和故事背景,到了《王者荣耀》,实际上就是把《英雄联盟》的核心玩法搬到手机上,但故事背景敷衍了事,几乎就是为了把历史上各种英雄人物生套在一起的胡扯。

大乱斗不是没有。

任天堂和索尼经常搞一些旗下各个游戏主角的大乱斗,但这些几乎都是粉丝向作品,是先有了各个大IP,然后再串起来圈粉。《王者荣耀》的制作团队显然是等不及IP积累的(腾讯也没有这个基础),又想快速圈粉,怎么办?就用歪曲历史著名人物的方式,把他们变成游戏里的一个个由玩家操纵的英雄。

制作团队除了懒得做世界观架构,在美术层面也基本是大杂烩式,甚至有抄袭嫌疑,在玩过《魔兽》画风的教学篇选择英雄后,你可以看到各种欧美、日式幻想、韩国网游、光荣三国……的英雄脸,《腾讯没有梦想》那个文可能有点偏颇,但说《腾讯游戏没有梦想》,是可以肯定的。

游戏不是一个孤立的产业,它对音乐、美术甚至导演和编剧等相关产业都是有着巨大的带动作用的,而作为国内最攒钱的互联网公司和游戏公司,除了建立成瘾机制和卖皮肤外,居然对国产游戏毫无贡献,甚至给国产游戏发展的停滞贡献了不可忽视的力量,这才是《王者荣耀》的原罪,也是腾讯这家公司最没出息的地方。

再说抖音。

抖音最近有个初中的小哥哥因为翻唱了“that girl”后特别火。我也觉得那首歌超级好听,但几天后就听腻了,为什么?因为抖音15秒的视频和推荐机制会让你在短时间内遭受到密集的听觉轰炸。

一般来说,一首流行歌都采取主歌+副歌循环的形式,主歌负责内容,把流行句式和记忆点放在副歌。保证人们能跟着哼唱或者记住一两句就可以了。

如果全部听完,就会知道“that girl”是一首结构很复杂的歌,但大致而言 ,和流行歌通常的主歌+副歌结构是反过来的,先副歌再主歌,小哥哥唱的开篇就是最容易记忆和传唱的副歌,“that girl”的主歌部分相对就平淡多了。

曾有人讨论过抖音上的热歌“红得快也凉的快”的问题。为什么呢?仔细听抖音的一些热歌视频,几乎都是截取了歌最好听和最容易传唱的部分,当然容易火。

同时,《引爆点》里有一个观点:“要发起大规模的流行,首先要组织若干个小规模的流行。”

作者把其总结为“150法则”,比如一个叫“哈特教派”的宗教教派,奉行自给自足的农耕生活,每当聚居人数超过150人时,就把群体分为两个,“把数量控制在150人以下似乎是管理一个群体的最佳方式。”该教派的首领认为。

简单来说,在规模较小的群体里,人们的联系更紧密,而当人数超过临界点时,各式各样的想法就会增多,难以诱发环境威力。

在线下时代,精准组织若干个小规模群体的难度和复杂度可能远比打个电视广告广而告之的难度大得多,但是在线上时代,尤其是“算法”,好像天生就是为了解决这个问题而诞生的。

我在抖音推荐刷出来的小哥哥都是自然刷出来的么?肯定不是。算法可以轻松为我制造一个充满了“小哥哥”的局域网。

我们在讨论算法的时候,往往关注的是“信息茧房”的问题,既用户通过主动选择最后产生被动接受片面信息局面的悖论,但鲜有关注如果通过算法,给用户建立一个小规模的组织,启动环境威力法则,以引发巨大流行潮的现象。

但当你置身其中的时候,就会体会到,这种“快速流行”的代价是对这首歌精华内容的高度压榨和透支,所以,快速流行的结果就是速朽。

但对平台来说,无数个速成速朽当然会铸就平台的辉煌,而我们在恶意揣测一下, 内容生产者的话语权当然会空前降低,因为在理论上平台给谁流量都是给,抑或想给谁就给谁(此前在一些直播平台上流出的精彩故事大家可以自行搜索),最终,内容生产者要给平台免费贡献内容还要付出成本(比如付费曝光)推广,这是今日之内容怪现状。

如今,腾讯和字节跳动互揭黑公关,这事的讽刺之处在于两个作恶者为了挣食吃相互攻击对方“污蔑”自己作恶,而完全无视自己应该对社会尽到的责任和自己是否在做更大的恶,导致了如泼皮打架式的难看吃相。

所以我在开始说,这场战争的意义,不会如当年3Q大战那样对整个行业的进步有推动作用,相反,可能还是内容进一步被透支、压榨的开始。

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