AI 对于中国游戏产业的影响,已经完成了从 " 量变 " 到 " 质变 " 的跨越。
复盘 2025 年的科技圈时,我们发现了一个讽刺的现象:
当 SaaS 厂商绞尽脑汁向客户解释 " 为什么你需要一个 AI 副驾驶 ",手机厂商还在发布会上演示 " 一键消除路人 " 等不痛不痒的微创新,某些所谓的大厂频繁鼓吹 AI 战略刺激股价时,游戏行业悄无声息地完成了 AI 的商业闭环。
比如外界还在讨论 AI 何时能落地时,腾讯的广告系统已经用 AI 把流量变现效率拉升到了新高度;人们还在调戏对话机器人时,网易的 NPC 已经开始用情感羁绊让玩家心甘情愿地掏钱。
不客气地说,其他行业还在把 AI 当作 " 秀花活 " 的营销噱头,或者仅仅停留在 " 内化 " 工具来辅助写代码时,国内的游戏公司已经率先把 AI 变成了利润表上实打实的增长引擎。
本文将剥离技术滤镜,用财务视角还原这场发生在中国游戏产业的静默革命。
-01-
腾讯的 " 大象起舞 ":AI 学会了赚钱
在外界的刻板印象里,腾讯的 AI 故事往往不如 OpenAI 那样性感。然而财报数据却讲述了一个完全不同的故事:腾讯可能是这波 AI 浪潮中,变现最快、赚钱最狠的中国互联网巨头。
有趣的悖论在于,AI 对腾讯游戏业务最大的贡献,并没有直接发生在 " 游戏开发 ",而是发 " 卖游戏 " 环节。
广告,成了 AI 变现的头号功臣。
根据财报数据,2025 年第三季度,腾讯的营销服务收入达到了惊人的 362 亿元,同比增长 21%。在宏观经济复苏温和、广告行业整体承压的背景下,这个增速堪称 " 逆天 "。
背后的秘密武器,是腾讯全面重构的 " 混元 + 广告 " 全链路智能投放系统。
对于游戏公司而言,买量是绕不开的痛点。过去,优化师们需要盯着大盘,手动调整出价、定向和素材。现在,腾讯将混元大模型的能力注入了广告系统。AI 不仅能看懂广告素材画了什么,还能精准预测哪个用户看了会点击、点了会下载、下载了会付费。
结果是立竿见影的。
财报显示,广告主平均每万元投放费用所需的操作次数下降了 80%,eCPM(有效千次展示费用)和 CTR(点击率)却大幅提升。也就是说,腾讯在不增加广告位、不打扰用户体验的前提下,把同样的流量卖出了更高的价格。
对于腾讯自家的游戏而言,这是一个完美的内循环:自家游戏买量成本更低、效率更高;外部游戏想在腾讯买量,得付更多的钱。可以说是典型的 " 卖铲子 " 生意,而且是 AI 驱动的高科技铲子。
另一个让华尔街分析师感到 " 意外 " 的数据,是资本开支(Capex)的效率提升。
在硅谷,微软、谷歌为了争夺 AI 霸权,正在进行无上限的军备竞赛,资本开支屡创新高。但在中国,腾讯展现出了不同的 " 算力美学 "。2025 年 Q3,在高端算力供应受限的背景下,腾讯并未陷入盲目的硬件堆砌,其资本开支增速显著低于收入增速。
是腾讯不投 AI 了吗?显然不是。管理层给出的解释耐人寻味:芯片供应限制倒逼出的存量算力优化。
由于受到 H20 等芯片出口管制的持续影响,国内大厂无法像海外巨头那样疯狂囤积 H100。外部的 " 不可抗力 ",反而倒逼腾讯走出了一条 " 软件换硬件 " 的独特路径。通过模型蒸馏、量化剪枝等技术,腾讯极大地提升了现有 GPU(包括库存的 A800 和国产芯片)的推理效率。
折射出了一个非常性感的财务故事:收入端,AI 驱动广告和游戏高增长;成本端,软硬协同导致单位算力成本大幅下降。两头一挤,利润率自然就释放出来了。
2025 年 Q3,腾讯毛利同比增长 22%,经营利润率提升至 38%。
这就是 AI 时代的 " 腾讯式 " 生存哲学:不搞盲目的算力竞赛,而是追求极致的工程化落地和商业变现。
-02-
网易的 " 人机之恋 ":把 AI 卖给玩家
如果说腾讯是用 AI 做 " 基建 ",网易则是用 AI 做 " 产品 "。
不同于一些把 AI 战略挂在嘴边的企业,网易的行动是 "AI+ 游戏 " 的 融合,而不是简单的工具替代,并在 2025 年终于结出了硕果,最典型的案例就是《逆水寒》手游。
在 MMO(大型多人在线)游戏日渐式微的今天,《逆水寒》手游却活成了一个异类,国际服还未正式上线,预约人数就超过了 800 万。它的核心卖点之一,就是那些 " 成精了 " 的 AI NPC。
过去,NPC 只是无情的任务发布机器,头顶问号,说着几十年不变的台词。但在《逆水寒》里,NPC 拥有了记忆、性格甚至情绪。玩家不再是为了升级而对话,而是为了 " 社交 " 而对话。
财报数据显示,智能 NPC 显著提升了用户的在位时长和留存率。对于一款免费游戏来说,留存就是生命线,留存就是 LTV(生命周期总价值)。
简单来说,网易做对了一件事:把 AI 技术变成了一种 " 情感商品 "。玩家愿意为了和心仪的 NPC 多聊几句而上线,愿意为了给 NPC 买件衣服而付费。
这种情感连接建立的护城河,远比数值堆砌要稳固得多。2025 年 Q3,在行业增速放缓的情况下,网易游戏及相关增值服务净收入依然实现了 11.8% 的增长。
更有意思的是网易在 UGC(用户生成内容)领域的布局。《蛋仔派对》之所以能成为国民级爆款,AI 辅助创作工具功不可没。
以前做一张游戏地图,需要懂编辑器、懂逻辑、甚至懂一点代码。现在,通过 AIGC 工具,小学生也能通过自然语言描述生成复杂的地图组件。
这在经济学上产生了一个惊人的效果:网易将内容生产的成本,成功转嫁给了用户,同时还让用户玩得更嗨了。
只要维护好底层的 AI 工具链,海量的用户就会源源不断地为游戏通过免费的、高质量的内容。既是《蛋仔派对》能够长期霸榜、抗衡腾讯《元梦之星》的底层逻辑,也是网易在 AI 时代的新护城河。
-03-
中腰部 " 绝地求生 ":要么 AI,要么死
如果说巨头是在用 AI" 锦上添花 ",对于完美世界、巨人网络这样的中腰部厂商来说,AI 就是 " 雪中送炭 ",甚至是救命稻草。
2024 年对于完美世界来说是至暗时刻,裁员、亏损、项目被砍。到了 2025 年上半年,剧情发生了反转——公司预计净利润达到 4.8 亿至 5.2 亿元,成功扭亏为盈。
谁救了完美世界?答案是《诛仙世界》和 AI 带来的降本增效。
作为一款研发多年的端游,《诛仙世界》在 2025 年的成功上线,证明了传统 MMO 依然有市场,但前提是必须有足够的品质和合理的成本控制。完美世界在财报中明确提到," 内部调整和优化措施初见成效 "。
这句 " 黑话 " 翻译过来就是:通过 AI 工具链的应用,大幅压缩了美术外包和低效人力的成本。在《诛仙世界》的开发中,AI 被广泛用于场景建模和 NPC 行为逻辑设计,使得这款画质对标 3A 的产品,在研发成本上并没有失控。
巨人网络则走了一条更为 " 极客 " 的路线。
史玉柱的队伍没有去卷通用大模型,而是搞了一个垂直领域的 "GiantGPT"。这是一个专门懂游戏、懂数值、懂玩家心理的垂类模型。
在《太空行动》等产品中,巨人网络利用 GiantGPT 实现了低成本的 AI 玩法部署。相比于调用昂贵的 GPT-4 API,自研垂类模型的推理成本极低,响应速度更快。最终巨人网络在 2025 年不仅守住了基本盘,还实现了净利润的高增长。
三七互娱和世纪华通,则将 AI 用在了它们最擅长的领域:买量和换皮。
三七互娱披露的数据令人咋舌:通过 AI 辅助,2D 美术绘图效率提升了 60%-80%,每月产出超 28 万张 AI 原画。这意味着什么?意味着三七互娱可以以比对手快一倍的速度,测试不同的广告素材和游戏画风。在 " 买量为王 " 的 SLG 和卡牌赛道,无异于降维打击。
世纪华通旗下的点点互动,更是凭借 AI 驱动的数据分析,让《Whiteout Survival》(无尽冬日)在 2025 年创下了月流水超 2 亿美元的奇迹。AI 帮助他们精准预测了全球不同地区用户的 LTV,实现了 " 高买高卖 " 的套利模型。
-04-
繁荣背后的阴影:杰文斯悖论与合规大考
当然,当我们沉浸在财报的亮眼数据时,也不能忽视硬币的另一面。
首先是 " 杰文斯悖论 " 在游戏行业的应验。
经济学告诉我们,当技术进步提高资源利用效率时,对该资源的总消耗量反而会增加。
在游戏行业,AI 确实把单张原画的成本打到了地板价。但结果呢?公司并没有因此省下钱来发奖金,而是要求产出 10 倍、100 倍的内容量。
为了争夺用户有限的注意力,游戏安装包越来越大,皮肤出得越来越快,活动越来越频繁。行业从 " 拼人头 " 变成了 " 拼算力 "、" 拼产能 "。这种内卷导致的结果是,尽管单位成本下降了,但总的竞争门槛却被无限拔高了。中小团队如果还要靠手绘去和 AI 流水线拼产能,无异于以卵击石。
其次是人才结构的剧烈震荡。
财报里轻描淡写的 " 人员结构优化 ",背后是无数初级原画师、翻译、文案策划的离场。取而代之的,是身价不菲的 AI 工程师、技术美术(TA)和数据科学家。
游戏公司正在变得越来越像科技公司。以前核心资产是 " 创意人才 ",现在核心资产变成了 " 算力 + 数据 + 模型 "。这种资产属性的切换,对于组织管理提出了巨大的挑战。
以及高悬的达摩克利斯之剑——合规。
2025 年 9 月 1 日,《人工智能生成内容标识管理办法》的正式实施(基于此前征求意见稿的落地预测),对于游戏行业的影响是深远的。
法规要求所有 AI 生成的内容必须添加显性或隐性标识。对于腾讯、网易这样有自研引擎和中台的大厂来说,这只是加一行代码的事。但对于那些依赖第三方黑盒模型的小厂,如何在毫秒级的动态渲染中嵌入合规标识,如何确保 AI NPC 不说出违规言论,成了一道巨大的技术门槛。
合规成本的上升,实际上是在加速行业的优胜劣汰,将资源进一步向头部集中。
-05-
写在最后:2026,从 " 工具 " 到 " 物种 "
站在 2026 年初回望,我们清晰地看到,AI 对于中国游戏产业的影响,已经完成了从 " 量变 " 到 " 质变 " 的跨越。
对于腾讯,AI 是经营杠杆,在收入增长的同时压低了费用率;对于网易,AI 是体验增值,让存量用户心甘情愿地掏更多的钱;对于中腰部公司,AI 是生存门票,拿到了就能活下去,拿不到就被出清。
展望 2026 年,竞争的维度将再次升级。
我们或许会看到真正的 "AI 原生游戏 " 出现——不是在游戏里加点 AI,而是游戏本身就是由 AI 实时生成的。智能体取代脚本,成为游戏世界新的驱动引擎。
在 AI 驱动的新世界里,唯一不变的,或许只有那个古老的商业真理:技术永远只是手段,产品才是商业的终极战场。既是游戏行业验证的路径,也是其他行业需要耐心研读的教科书。
来源:Alter 聊科技
