二次元创业指南:常识、产品逻辑与创业者(2)
五、在日本流行的二次元内容,在中国也会流行
由于某些众所周知的原因,中国本土的娱乐与时尚业当中,外来文化有着更强势的地位。
有崇洋与自卑心理的元素,比如中国的时尚行业要向法国、意大利乞灵,一线明星也要用去戛纳走红毯、去好莱坞冲击小金人来证明自己真的是一线。
有制作水准上的差距。好莱坞影视工业在全球都有着倾销优势。
二次元的漫画与动画部分,日本在中国也有着倾销优势。
其一是上述的软色情因素,而且日本动漫自身惨烈的市场化竞争,更适合普通消费者口味的内容才能脱颖而出,倒逼创作者创造出更多符合年轻人心目中“真善美”标准的内容。
其次日本人的武士道价值观和天皇崇拜(圣斗)并没有被美国改造掉,软色情内容之外他们也更擅长去创造热血的内容,即便是死宅也需要在虚拟世界中代入一个角色去保卫什么东西。在很多日漫中,主角为了心中的某一道义把挡路者杀戮殆尽都在所不惜,也符合少年要宣泄不要负责、要特点不要逻辑的诉求。
这种精神内核,加上日本现代动漫的题材包罗万象,体育、科幻、爱情、文艺、历史、教育、笑话(吐槽)等等,迎合不同社会阶层的需求,日本快速自我复制和微创新产生的海量内容影响了一代人的审美。
其三,中日两国在文化与国民性上的接近,让日本的二次元内容更易流行,美式恶搞动画《南方公园》在中国就远远没有日式吐槽《银魂》受欢迎。这种接近,不仅仅是由于泛儒家和大乘佛教文化圈的历史渊源,也根植于汉字这种象形文字之中,象形文字带来的思维模式与拼音文字有非常大的差别。(貌似要谈到萨皮尔沃尔夫家说了,三文娱就此打住)
此外,日本与中国的社会结构也有相似之处。李常庆如此总结动漫在日本的盛行,其中一点就是20世纪五六十年代美国漫画的兴盛刺激了日本漫画的发展,而那个年代日本进入经济高速发展的时期,社会竞争和升学竞争更加激烈,孩子们转向轻松、易看、想象空间大、不需要严密逻辑性也能理解的漫画。回过头来看看中国,是相似的情景,社会竞争压力大,人口稠密而彼此封闭孤独,公共空间和线下休闲不如欧美丰富……都让中国的年轻人选择与日本相似的娱乐方式。
(描绘现代都市孤独感的作品,有非常多的人产生共鸣)
六、更丰富的KGC和网络互动
(在B站弹幕经常出没的跟风内容)
对于经常泡A站B站的人,这些并不陌生。看不到与“个性”与“创新”的关系,看到的是跟风,是从众。
二次元是现象是显学,同样来自日本的杀马特却成为引人戏谑的黑历史,比如电影《心花路放》中杀马特的刻板印象。原因除了杀马特没有足够多的PGC内容支撑,也由于二次元有更多的核心粉在生产内容、扩大粉丝圈并捍卫集体的荣誉。仁波切被网络舆论所嘲弄,也是由于寄托于仁波切的人并不热衷于在网络上表达,特别是在网络上保护仁波切的荣光。
二次元人群总体年龄层偏小,想象力与无遮无拦的表达方式没有被过多遏制,而且生于互联网时代、在互联网上比前辈要活跃得多,有强烈的意识和自负,就算被指责也不退缩,有舆论表达的优势。
他们不仅仅要从言论上捍卫“爱”,还要从衣着等衍生品上宣示,而且在二次元群落的social ladder中成为大触的荣誉感,会驱使着粉丝去创作内容。甚至有这样的说法,“要么你自己创作过内容,要么你掏钱消费过内容,否则不能称为真二次元”。
大触与想要成为大触的人生产的内容,这种介于普通的UGC和PGC之间的力量,笔者称之为KGC(key opinion leader generated content),包括翻唱、同人画、cosplay等二次创作。
PGC的内容成本高,UGC的质量难以保障,对于很多作品和平台,PGC是源头而KGC是引爆点,“大触”们生产的KGC可能起到更关键的作用,它们数量更多,而且Kol与粉丝们可以高频互动,有PGC难以带来的参与感,粉丝的粘度更强。
七、未来:娱乐的边界正在消失,二次元在扩张
有人说,“有图的理想主义是二次元的本质”。但是有没有二维化的图,早已被打破。可以看看在中国的各种二次元大本营,金坷垃三人组、吾王比利海灵顿、葛平葛炮的形象,有多么频繁地出现。对了,最近雷军/雷总也已经加入此豪华午餐。
(雷军的恶搞视频已有多个版本)
二次元起初可能是A(日本动画Anime)和C(漫画Comic),后来加上G(游戏Game),再加上N(小说Novel),现在是ACGMN(音乐Music)……
不管核心二次元众作何感想,但二次元是个筐,正在把一切流行的、有趣的、美好的、魔性的东西往里装。比如B站上另一常用弹幕,“来来来,吃我一记洛阳铲”,它的源头《盗墓笔记》还常出没于各种漫展。
(南派三叔的《盗墓笔记》和蝴蝶蓝的《全职高手》,是漫展常客)
核心二次元众可能会坚守对日本动漫甚至日语的忠诚(山新给日本动画配音都有“真二次元”批评),但现在二次元概念已经采阴纳阳吸收进了美漫,还有以《剑网3》为代表的中国风游戏,连穿JK制服、lo娘装的都有人觉得自己“打扮很二次元”。
看过几部动画就自认为入坑的人,最喜欢滥用二次元这个词,但这种人占大多数。而二次元同好在互相交流时,话题会逐渐扩展到别的兴趣领域甚至日常生活,也热衷于挖掘其他娱乐内容的二次元属性标签,将其归入二次元或称之为以二次元审美为核心的三次元产品,二次元成了一种动漫化的表达形式而不是局限于日漫舶来品。
接下来被吞噬消化的,也许还有星球大战501军团(stormtrooper)、AKB48甚至韩国偶像娱乐,在中国的“二次元”彻底与主流“流行文化”划上等号,与日式二次元以及“宅”文化的定义越走越远。
八、二次元排斥又不排斥商业化
一方面,二次元有着“淳朴”的属性标签,会排斥和鄙视急功近利的商业化,对资本介入与商业气息有着某种反感。
但另一方面,“你女朋友的新抱枕套/痛衫/手办/同人本收了吗?连心爱妹子的周边都不收全,还敢说爱她?”
究其原因,还是洗脑前与洗脑后的区别。对平台无爱,就会排斥;被内容洗了脑恋了爱,就会买买买。
于是可以看到各种平台与产品自称xx娘xx姬,要拉近用户与信徒之间的距离。
九、二次元的用户对平台缺少忠诚
平台往往缺少平易近人的特点或者说“萌点”,二次元群体则往往只追逐内容,对平台缺少忠诚。
当一个Kol比如说某UP主在A站,ta的粉丝会蜂拥而至。
当一个PGC比如说《银魂》网络点播权在土豆网,它也可以有巨量的弹幕。
(土豆网《银魂》动画的弹幕)
生于互联网时代的二次元群落,对互联网产品的使用是如此熟练,粉转路人的时候也是如此果决。
不过人们又说,好的内容永远稀缺,而好的模式永远有市场。(在本文第二部分,三文娱就要来对模式做一番探讨)
十、来点数据吧
B站有过一个估计,中国的二次元群体以90后为主,15-26岁为主要人群,男女比例56:44,总人数预计在3000万到8000万。B站对外宣布的DAU是500万。
三文娱则认为,如果二次元成功吞噬掉文艺青年、韩范等等,与年轻人流行文化画上等号,那它的群体会是85后90后加上00后(05前),数量会超过2亿。
不过现阶段,比如五一前后在杭州举行的第十一届中国国际动漫节,参与人数137万。粗略估计核心二次元的量级,在此数字基础上乘以5,在七百万左右。
中篇:二次元细分产品的基本逻辑
我们先拆解概念,“二次元细分产品”分为“二次元”、“细分”和“产品”。
一、二次元
三文娱在上篇已经分析过,有几个关键词:年轻人的好奇心(猎奇)、对所谓“真善美”的追寻(可能包括软色情)、KGC……
二、产品
二次元的产品分为内容和平台,有人生产内容,有团队搭建平台,最基础的关系是这样:
如果考虑平台内内容传播的多个环节,PGC要经过Kol到达亚文化受众,然后部分内容能走向大众用户,关系是这样:
抓住其中任一环,都有做成平台的机会。平台自身又分为基于内容的平台和基于关系的平台,比如做文字为主的资讯、图片、音频、视频、周边衍生品这几个维度的内容平台,或者做画师、翻唱UP主、普通亚文化爱好者等等社区角色之间关系的平台。不过由于上篇论及的“二次元在扩张”,各种基于关系的平台之间会有一定交叉。
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