体育产业规模庞大,为何体育手游却尚未爆发?专栏
人 们对于足球、篮球、赛车等体育活动的热情似乎从未消退,现如今全国各地每隔一段时间基本上总会举办那么一场大型的全民体育运动比赛。基于人们对生活品质的 追求不断提高,通过运动可以让人们放松心情、训练出优美的身姿,人们对运动的需求逐渐旺盛,每天都会有新的一批人群加入体育产业这一大家庭。
体育产业前景广阔 体育手游的表现却差强人意
日 前,上海东方篮球俱乐部董事长姚明在博鳌亚洲论坛上表示,随着国务院“发展体育产业、促进体育消费”的46号文发布,体育产业迅速释放巨大动力,已由依靠 国家和集体推动的“独轮驱动”,变成靠政府、社会、市场、大众球迷等共同推动的“四轮驱动”,体育产业正迎来黄金时代。
另外,有相关数据估算,到2025年,中国体育产业总规模将超过5万亿元。从目前的1万亿到10年后的5万亿,意味着400%左右的增长空间,平均增幅约40%左右。这么看来,似乎体育改编成手游拥有着巨大的潜力。
然而理想很丰满,现实却是骨干的。在AppStore中国区热销榜top20中,基本上很难看到体育游戏的身影。榜单前列位置总是被休闲类手游、RPG手游SLG、卡牌、FPS、MOBA类所包揽,而市场中体育游戏的表现却总是那么的不尽人意。
纵观整个中国区App Store热销榜,在Top150位之中体育类的游戏仅有四款,按排名顺序分别是《实况俱乐部》、《腾讯桌球》、《中超风云》以及《[实况]PES CLUB MANAGER》。在诸多厂商、投资人看来体育产业是一块蛋糕,那么为什么体育类手游在国内市场的表现如此差强人意呢?
原因一:体育游戏玩法过于单一、同质化强
由于体育游戏本身是依托一个运动项目产生,所以最基本的玩法无非就是围绕着这个运动项目进行PVP,这也是大部分玩家最能接受的一种模式。可是一旦当玩家玩多了这么一款游戏也总会有厌倦的那一天,这一点体育网游的制作组很清楚。
虽 说当下已经给出不少的解决方式,比如增加游戏模式,《街头篮球》有2V2和3V3,《跑跑卡丁车》有竞速赛和道具赛等等,再比如增加PVE内容,还有就是 让游戏向一个休闲化的方向转变,比如增加庄园种菜玩法等等。但是无论那种尝试都无法解决游戏的根本问题,大部分玩家还是会选择最基本的PVP方式。
另外,同质性强这一点也体现在相同类别的体育游戏之间,比如赛车类的游戏之间,篮球类的游戏之间等等,想想看QQ飞车和跑跑卡丁车,除了在画面风格上有明显不同之外,在基本的模式和操作方式上几乎完全相同,赛车与赛道之间在本质上也没什么太大的差别。
再看看篮球类中的《街头篮球》和《NBA2K OL》,从名字上应该是完全不同方向的游戏,但《街头篮球2》开始主推3V3,玩家可以同时控制多名球员,而《NBA 2KOL》也拥有街球模式,玩家可以只控制一名球员组队与其它玩家对战,这是市场竞争的需要,毕竟是同类别的游戏,不能让竞争对手拥有自己没有的东西,于是乎就像越来越像的方向不断前进。
在这么一种情况下,当体育类游戏玩法过于单一、体育游戏之间的同质化强,整个体育游戏自然也就难以爆发。
原因二:游戏中玩家很难保持平衡
体育类网游玩法的更多的是在于操作上技巧,然而体育游戏的技巧无疑是一把当之无愧的双刃剑,它不但会对新手玩家造成影响,也会对运营的商家进行影响。
如果当一款电子游戏的玩法技巧便得十分重要,这就会导致很多玩家不愿意花钱购买游戏中变态的道具,大多数玩家会抱着这样一种想法“反正凭能力也能战胜对手,何必去花那个钱。”
一般情况下,在体育类游戏开服的初期,你肯定是无法见到太多购买道具的玩家,即使是高等级玩家也是如此。这就会导致商家一时半会无法收回投资,在这种情况下,商家就可能会推出更多增强属性的道具,属性增强的幅度也会越来越大,然而这就是一个游戏失去平衡的开始。
当一个又一个玩家去花大价钱购买高属性道具,就可能导致一批不愿意花大钱的玩家离开游戏,因为在技巧相对接近的前提下,道具对属性的提升就像天堑般无法弥补,这就造成一种严重的恶性循环,玩家人数减少-代理商收益困难-代理商靠属性道具赚钱-游戏失衡 玩家人数减少。
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