VR手柄类目繁多,但我们理应返璞归真专栏

/ VR日报 / 2016-06-27 09:37
与几十年的经验背道而驰不是一个好现象,优秀的VR设备应该围绕内容而产出,相反的导链只会产生恶性循环。

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如果体验过HTC Vive,那么一定会对其配套的控制器印象深刻,不同于传统的摇杆和十字键手柄,HTC设计的初衷是用两个柱型的设备来模仿人类双手的活动。Rift的Oculus Touch虽然没有随箱附赠,但两个奇特的手环也会在下半年推出,而索尼似乎也不满于6年前的老产品PS Move,搞了一个名为Aim Controller的新花样。

不得不承认,这些奇怪的控制器在FPS以及角色扮演等游戏的动作部分有着独特的优势,射击和挥砍等动作都能得到不错的反馈。但面对大部分的体验流程,其独特的设计又显得比较多余。

Vive在大场景的移动只能以blink(闪现)的形式达成,其流畅程度还无法比及手柄与键盘。相比之下,VR游戏“Lucky Tale”由于全程都以旁侧的视角进行,传统的操作方式则显得更为合适。

·VR独特的手柄并不是最佳的解决方案

这些种类繁多的控制装置的盛行,也并非虚拟现实设备的一家之例。自1977年Atari 2600游戏主机发售以来,人们就在操作方式上绞尽脑汁,难免弄出了许多千奇古怪的外设。而最终经受住考验的,只有传统的十字键手柄及其随后的衍生产品。

喷神James在自制的节目“The Angry Video Game Nerd”中就痛骂过几款操控装置,分别是任天堂的R.O.B和力量手套,以及Konami的激光头盔。抛开功能不说,这些控制器与今天的VR设备倒是有几分相似。

任天堂的力量手套作为家用体感设备的鼻祖之一,使用起来却非常蹩脚。所谓的多线控制实际就是将NES手柄套在手臂上,而它的三角测量技术也无法正常的使用。

Konami的激光头盔则有点增强现实的味道,伴随着玩家喊出的“FIRE”语音,对应游戏就会智能的发射激光炮。不过低劣的语音识别通常无法让这个流程顺利的进行下去,玩家往往像个疯子一样在沙发上歇斯底里的呐喊。

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类似的操控设备还有很多,但多数都以失败而告终,包括大名鼎鼎的Kinect人们普遍也认为它不太适合游戏。只有任天堂在2011年推出的WII remote勉强能算得上成功,在短时间内引发了一波体感操控的热潮。除此之外,重新搬上台面的PS MOVE在推行之初其实并不受玩家待见。

而NES的第三代手柄一度取代了摇杆,30多年的研磨让它成为了大众最为认可的操作方式,其泛用性无可比拟。相比之下,现存的VR控制器很难说得上是最佳的解决方案,开发商们的做法也太过急于求成。

·与内容的隔阂是VR手柄的痛点

手环和棒型手柄存在的意义不应该被否定,针对独特场景的体验,它们所带来的反馈效果拔群,不过这也造就了VR内容制作的一种怪像——大部分VR体验都为了迎合这种控制方式,而放弃了很多传统作品的闪光点。

多数VR设备都与人体进行了联动,因此我们无法实行不契合人类极限的动作操控。传统游戏中的视角剪辑几乎都在平述的VR体验中被砍去了,这让内容本身失去了一些吸引人的地方,扼杀了许多创意。

完全针对单个内容进行控制器的硬件开发也不太可取,微软之前与From Software针对“铁骑”这款产品开发的独立控制台就是一个反例。超过40个按键的设置让使用者眼花缭乱,其昂贵的价格大部分人也承受不起。由于“铁骑”也并非一款销量出众的殿堂级作品,此举让很多控制台还积压在仓库中不见天日。

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控制虽然是游戏体验中的重要一环,但硬件开发者更多的还是应该考虑手柄的通用性,着重关注它是否能够适应大多数游戏类型,以便让开发者能够将精力集中于更具可塑性的内容方向。目前的风向不在于此,很多初创企业都妄图利用VR的特性来分一杯羹,推搡着开发独有的追踪装置。

手部控制的同质化则越来越严重,五花八门的手势装置对我们来说已经不算是新鲜事了。近日的E3大展上公布了一款支持htc vive的手套设备Contact CI,而这款产品和之前在kickstarter众筹的产品gloveone在功效上几乎一致,没有太多的特点。

这些外设的做工也参差不齐,很多都无法便利的进行使用,Contact CI就需要带着笨重的手套事先调节数十分钟才能正常运行,而很多体验者也表示操作起来并不便利。

由于Oculus Touch还未正式发布,因此大部分Oculus平台中的游戏都可以通过传统手柄来进行控制,玩家们的反馈都还不错。而Vive的体验几乎就与此绝缘了,从粗制滥造的DEMO到精制一点的作品,开发商几乎都在围绕着Vive控制器来做文章。

这种策略并不能带来多少正面反馈,虽然HTC Vive在硬件上的优势一度让人惊叹,但通过玩家的反馈就不难得知,他们普遍认为Oculus平台之中的游戏体验更为优秀。

可以预见的是,PS VR中的多数作品应该还是沿用老一套的操作方式,PS MOVE仅仅只是辅助的作用。即便如此,索尼仍然在E3展会上大放光彩,毕竟用户体验的核心是以设备为载体的内容,而并非设备本身。

与几十年的经验背道而驰不是一个好现象,优秀的VR设备应该围绕内容而产出,相反的导链只会产生恶性循环。特殊的手柄操控方式能完善主流产品的不足,但以此作为主流导向并非正确的选择。

在百花齐放的喧嚣过后,也到了返璞归真的时节。

作者:箱子,微信搜索关注“VR日报”,微博@VR日报网,转载请注明版权

原文地址:http://www.vrrb.cn/guandian/5373.html

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