暴力游戏能否推动国内游戏分级制度?专栏
暴力游戏的诱导性
暴力游戏究竟对暴力事件有多大的影响,是否会导致心智不成熟的未成年玩家更具暴力倾向,这个问题在世界各国均经历了漫长的争辩,至今也没有一个定论。随着游戏的暴力程度因画面表现力的提升而加速攀升,围绕这一现象产生的辩论并没有平息的倾向,反而愈演愈烈。而包含了同样程度暴力元素的其它艺术形式如电影,却并未像游戏这般受到如此激烈的抨击与抵制。
因为暴力游戏拥有暴力影视作品很难拥有的一个特点-强烈的代入感。
不同于影视画面给人“旁观者”的视角感,在游戏中能人为控制角色的行为,所以暴力游戏往往会给玩家带来强烈的代入感。在暴力游戏中,玩家可以选择折磨或杀死指定对象。在游戏画面经过多年的技术提升后,加上刻意强调的血腥卖点,其真实程度已经达到了一种非常可怕的程度。
如《真人快打》系列、《战神》系列,其一贯的血腥暴力风格令不少成年人都略感吃不消,更何况心智本就不够健全的未成年人?这类着重强调血腥暴力的作品也成为了暴力游戏的代名词。
这种从主观视角上的转变让暴力元素从“旁观”转变为了“执行”,这种刻意凸显的暴力元素足以让任何一位家长目瞪口呆,这也是暴力游戏一直所为人诟病的缺点。
抛开剂量谈毒性,强调暴力游戏的原罪
国内部分媒体向来喜欢肉中挑刺,将大部分未成年人的暴力犯罪都归咎于沉迷暴力游戏上。而鉴于媒体对暴力游戏的定义相当“宽广”,普通游戏又再次为暴力游戏躺枪。
笔者认为过于血腥暴力的游戏并不适合未成年人,但将犯罪行为单纯的归咎到游戏上,是相当无知与不负责任的。少年犯罪者中绝大部分为游戏玩家所以就一定是游戏的错?那为什么从来不说游戏玩家中有百分之多少参与了犯罪?
游戏并没有原罪,即便包含暴力画面也不是暴力犯罪的主因。沉迷游戏或模仿暴力画面而造成危害的青少年,大多是因为缺少对现实的认识,缺乏足够的判断能力,身为监护人父母难辞其咎。
一个正常的人,都能分辨出虚构和现实。知道在虚构作品中的规则和现实中的规则是不同的,如果说未成年人的分辨能力确实比较低的话,则更需要家长的适当引导。每当孩子犯错,其父母就一把鼻涕一把泪的哭诉游戏害了孩子时,何尝不是为自身的监护不力寻找一个体面的台阶?
主流的游戏类型与暴力元素
其实从游戏性质来说,暴力并非是游戏不可或缺的元素,那为什么在旁人看来,总是将游戏与暴力元素划上等号呢?这首先要从市面众多的游戏类型说起。
从游戏的类别来说,游戏大致可分为动作类、冒险类、模拟类、策略类等多种类别。在游戏总数量上,动作类游戏就占据了超过一半的份额,而这类游戏往往特别容易被划上暴力游戏的标签。
将动作游戏的分类列表来看就不难发现。动作游戏衍生的诸多游戏类型天生带有一定的暴力元素,特别是格斗类、射击类、角色扮演类这三类市面最常见的游戏类型很难完全脱离暴力元素而自成体系。
也不是说其他类型的游戏就很难出现具有暴力倾向的作品,比如战争策略类游戏,其本质仍然是描写战争这种暴力元素的终极形态,只不过战争场面的描写过于宏观,暴力元素很难具象表达在单个对象身上。至于音乐类、解密类、消除类等相对小众的游戏类型,因为其游戏核心不涉及人物间的直接冲突,则不容易受暴力元素影响。
堵不如疏
既然主流游戏天生具有暴力因素,那这类具有争斗性质的游戏抛弃所有暴力元素会怎样?格斗游戏打木桩?射击游戏打鸭子?角色扮演游戏拿着手电去野外找水果?
如果对游戏中的暴力元素采取一刀切的做法显然不可行,堵不如疏,这就需要一个制度来将暴力因素保持在一个可控范围内,分级制度刻不容缓。在这方面,欧美国家早在二十年前就已经开始实行电子游戏的分级制度了。国内早在2004年由一个非官方机构探索性地推出过自己的游戏分级制度,不过鉴于国内情况相当复杂,分级制度实行起来仍具有很高的难度。
国内分级制度的难处
首先就是法律法规上的难处,根据《出版管理条例》第二十六条第七项规定,任何出版物不得含有宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪的内容。那么分级之后成人级与通用级肯定存在差异,成人级肯定也不会触碰到法律条规的底线,通用级与成人级很可能只有微乎其微的差异,其结果与目前国内的全年龄段审核条件基本没有差别。
其二就是国内盗版泛滥,即便实行分级制度也很难有效针对到用户群体。一张盗版光碟或是网络上一个下载地址就能轻易绕过分级制度的壁垒,现在国内针对未成年人实行的“绿色网游工程”以及“防沉迷系统”效果如何,大家都有目共睹。
虽然分级制度在国内推行有许多难处,但随着市场的整体规范化,这仍然是早晚需要面对的问题。广电总局数字出版司副司长宋建新、广电总局副局长孙寿山都曾在15年于公开场合发表过推进游戏分级制度的谈话,虽不知具体实施进度如何,但高层表态总不失为一个良好的信号。
对于国内杂乱的游戏市场,分级制度未必是针对暴力游戏的一副良药,但其仍然是必不可少的一味药引。
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