第九艺术打造的万亿娱乐帝国 背后隐藏的是改变世界的力量

VR/AR
2020
11/25
20:48
新浪VR
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来源:新浪VR

游戏被誉为最强现金牛之一,在全球市场创造了一个庞大的互动娱乐帝国。据Newzoo研究数据表明,2019年全球游戏市场规模约为1521亿美元,预计到2020年全球游戏市场规模将进一步增加到1960亿美元。

过去10年,游戏产业已发展到前所未有的高度,每年不断更新的硬件、大量软件供应商及庞大的用户需求构筑起产业欣欣向荣的景象。但随之而来的是外界对游戏产业发展的质疑:游戏似乎已完全沦为游戏厂商捞金的工具?

无可厚非的是,资本的逐利性天然决定了游戏厂商对利益的追求,不过在金钱与娱乐之外,以第九艺术之称的游戏留给我们的还有更大的想象空间。

功能游戏就是其中的一种。

 推开游戏的另一道大门

为娱乐而生,这是游戏自诞生伊始给到受众最直观的感受,且随着游戏商业化的加速愈加凸显。但早在FC时代,游戏却表现出区别于娱乐之外的功能。

FC时代经典作品《超级玛丽》FC时代经典作品《超级玛丽》

上世纪90年代,一款名为小霸王学习机成为每家每户必备的游戏神器,由于这种设备必须要插卡带才能实现游戏的载入与运行,因此拥有众多游戏卡带的小伙伴便成为孩子群中的香饽饽,《超级玛丽》《魂斗罗》《忍者神龟》等一众经典游戏构成了那个时代独特的游戏记忆。

但除了游戏与娱乐外,小霸王学习机另一项重要的功能是打字练习。因为与电脑键盘设计类似,通过一些充满挑战性的打字小游戏,可以帮助玩家快速掌握与提升键盘打字技巧,也算是另类的电脑启蒙教育。

这种小游戏,我们可以把它称之为功能性游戏。事实上,在正式进入大众视野之前,功能性游戏已在军事领域大展拳脚。美国海军陆战队曾把游戏作为军队训练的一种辅助手段,通过《全光谱战士》、《美国陆军》、《虚拟伊拉克》等训练士兵,甚至通过游戏创造的虚拟世界去治疗战后给士兵留下的心理创伤,帮助他们回归正常的生活。

《美国陆军》《美国陆军》

由此可见,功能性的游戏在本质上与传统游戏不同,主要目的是解决现实社会问题,通过游戏的形式去帮助人们解决生活、教育及工作遇到的问题。市面上诸多驾驶模拟、飞行模拟以及医学、生物学、政务类、文化类的游戏皆属于此。

在海外,功能性游戏正日益发展成熟。据媒体报道,美国不仅是功能游戏的发源地,同时也是目前功能游戏应用最完善的国家,在2014-2017四年间发布的130款获奖的功能游戏名单中,美国独占了90款,占比达到了69.2%,稳居榜首。

除了数量上的优势,美国游戏跨界应用的领域也最为广泛,教育、军事、医疗、商业、文化、社会管理领域都不乏优秀的作品和企业。

相比之下,国内方面在功能性游戏的开发上却稍显滞后。

一方面,在资本与追逐商业价值的影响下,做功能性游戏在当下仍然属于吃力不讨好的事情,目前国内只有头部游戏企业有余力涉足功能性游戏的开发;另一方面,由于技术上的限制,功能性游戏发挥的作用还十分有限,我们接触到的更多是出于公益与传播优秀文化的目的。

但如今,这一局面或许迎来转机。

游戏闯入大脑神秘领域

大脑作为人体最复杂与神秘的器官,人类想要破解其秘密的好奇心从未间断过。近些年,脑科学研究热潮在全球范围兴起,美国、欧盟、日本等发达国家及地区先后宣布启动国家层面的脑研究计划,中国的脑计划也在筹划中有序进行。

今年8月,“硅谷钢铁侠”——埃隆·马斯克向外界展示了脑机接口研究的最新成果,旗下科技公司Neuralink推出的脑机接口设备LinkV0.9能够捕捉与解读小猪的大脑信号。据马斯克介绍,该设备已经获得了FDA的Breakthrough Devices Program(突破性设备计划)认证,即将在人类身上进行植入实验,该公司也正计划进行更多的实验批准申报。

马斯克的脑机一体畅想马斯克的脑机一体畅想

但值得商榷的是,距离真正脑机时代的到来仍然有相当长一段时期的观察期,毕竟想要解读大脑的意识,在超过1000亿个大脑神经元中找到目标并解决神经问题,就如同神话故事般不可企及。似乎短期内,我们期盼不到马斯克所描绘的未来世界的到来,但是在脑科学的应用层面,我们已经可以通过游戏去解决一些实际问题。

部分研究机构认为,游戏所构建的虚拟场景与现实场景拥有高度一致性,人类在虚拟世界中做出的判断、心理活动与真实世界趋于一致,利用游戏的虚拟场景将帮助人类更好的认识大脑及应用,人机协同将是大脑研究的方向之一。

斯坦福大学同样在一份《2030年的人工智能与生活》报告中指出,人机智能协同将是未来主要趋势之一,对人的意识、人脑工作模式的解析,将促进人工智能质的飞跃。此外,未来人工智能与云计算、大数据各领域之间的界限也会模糊化,形成更加紧密的合力发展。

实际上,游戏在神经医疗领域已得到多次实际应用。例如美国食品药品监督管理局上半年批准了《EndeavorRx》作为处方药来帮助治疗儿童多动症。FDA表示,这款游戏可以改善使用者的注意力,适用于8到12岁之间有注意力不集中或合并型注意力缺陷涣散障碍的儿童患者。

国内,游戏与脑科学的结合也有了新进展。近期,世纪华通旗下子公司盛趣游戏与TCCI(陈天桥雒芊芊研究院)合作展示了通过VR游戏筛查阿尔茨海默症的研究成果。通过该游戏,可以模拟出老年人在超市、餐厅、大楼等日常生活中购物、点餐等场景,根据完成的速度、准确性、行走路线等综合分析对阿尔茨海默症进行筛查,目前该项目正在测试阶段。

盛趣游戏与浙江大学共同成立“浙江大学传奇创新研究中心”盛趣游戏与浙江大学共同成立“浙江大学传奇创新研究中心”

同年8月,盛趣游戏与浙江大学共同成立了 “浙江大学传奇创新研究中心”,将在数字医药、数字器官、游戏中的人机融合智能、梦境研究等人工智能新方向实现前沿突破与产业应用,这也是国内游戏行业首个聚焦脑科学领域的研究中心。

相比5G云游戏,当下游戏与脑科学前沿技术相结合的话题显然要低调得多。世纪华通作为国内首家愿意布局脑科学前沿科技领域的游戏企业,显然预见到功能性游戏未来巨大的社会价值与商业价值,希望通过与研究机构及高校合作的模式,共同推动脑科学的发展及研究成果的转化。

内卷化的游戏正重新找回创造力

通过游戏去了解大脑,并解决筛查阿尔茨海默症,缓解或治疗相关精神疾病等实际生活的问题,绝对属于一次天才的想法与大胆的创新,游戏将从娱乐的狭隘定义中解放出来,发挥出更具意义的功效。这也与当下内卷化的游戏产业形成了一种鲜明的反差。

受商业因素影响,游戏这个最具创造力的产业正慢慢与创新一词渐行渐远,抱着与其冒着风险做创新,不如复制成功产品套路的想法比比皆是,大量换皮游戏与同质游戏的存在也从侧面证明了一点。当游戏厂商谈得不再是创新,而是留存、新进、付费、买量成本等冷冰冰的数据时,创意也不会在这样的土壤中诞生。

这也造就了游戏厂商相互竞争的一种疲态,要求投入的成本越来越高。表面上看是激烈的市场竞争拉高了市场准入门槛,但深层次的原因是同质化产品要想做到拔尖,不得不在细节品质上做到更好,而本质上并没有赋予游戏更新的内涵。另外,大规模投入也并不意味着产品能够在竞争中取胜,反倒是颇具创意的休闲小游戏总是能够让人眼前一亮,获得众多玩家的青睐。

事实上,游戏行业能够发展到今天如此大的规模,靠得并不是对利润的追求,而是解决用户的精神需求。前面也提到过,游戏从诞生开始就是为娱乐而生,从红白机时代向移动游戏时代变迁,甚至是即将到来的的5G云游戏时代,无论游戏的形式与载体如何更改,催动这一变革的都是为了更好的满足用户的娱乐需求。

但对商业利润的追求正让众多游戏厂商忽视这一本质,也只能让他们陷入循环往复的场景下。相比之下,世纪华通探索游戏与脑科学的连接有了更加实际的意义——满足用户除娱乐之外的需求。从目前实验成果看,这种可能性正在得到验证,藏在其背后巨大的社会与经济效益正被揭开其中的一角。

当然,对于游戏与脑科学的结合到底能够取得多大的成就,我们无从判断,但世纪华通正在探索游戏产业一条全新的道路。正如世纪华通CEO、盛趣游戏董事长王佶所言:要为快乐而生,为美好生活而生。通过探索极限科技,如今的A股游戏龙头世纪华通正开启用户美好生活的下一站。

THE END
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