10 月 29 日凌晨的 Connect 大会上,Facebook 创始人兼 CEO 扎克伯格在主题演讲中宣布公司正式改名 "Meta",即元宇宙(MetaVerse)中的 " 元 " 字。改名原因很简单:体现公司全面转型元宇宙的战略方向。
互联网科技公司改名不是新鲜事,谷歌在这方面算是扎克伯格的前辈之一。2015 年,谷歌宣布更名 Alphabet,将搜索和 Android 以外的其他业务剥离出来,成为与谷歌并列的子公司。改名后,谷歌不仅精简了业已臃肿的组织架构,旗下各条业务线的职责也得到明确。
从根本上讲,小扎这边给公司改名的操作和谷歌类似:社交媒体 Facebook 从此被降到了与 WhatsApp、Instagram、Oculus 等子公司相平的地位,母公司 Meta 则成为了统筹整体业务的总公司。
只不过,这次的改名来得更加彻底。宣布更名后,Facebook 不仅给总部园区换上了新 Logo,还把美股交易代码从 "FB" 变更成了 "MVRS" ——既可以看成是 MetaVerse 的缩写,也可以被解读成 VR 将会成为公司未来业务的核心。
至少从名字上看,做元宇宙,扎克伯格是真心的。
改姓 " 元 ",就离元宇宙近了点?
自从多人在线游戏创建平台 Roblox 今年 3 月挂牌纽交所以来," 元宇宙 " 就成了今年科技行业绕不开的话题。简单来说,这一概念比描述早年互联网的 " 赛博空间 " 更进一层,是在抽象信息的基础上,形成的可感知、可交互的 3D 互联网虚拟环境。
如果对上面文字没有概念的话,你可以回想一下近两年的好莱坞电影《头号玩家》和《失控玩家》中描述的场景。更早之前的《黑客帝国》系列,也可以看成是元宇宙的 " 黑化 " 版。
实际上,Facebook 所展现出的元宇宙愿景,多少也和电影相似。在主旨演讲中,小扎背后的场景从日常客厅切换到了虚拟的别墅、太空舱,像与真人打交道一样,同其他接入到 " 未来互联网 " 用户的虚拟形象进行交流和互动,并将虚拟世界中的一切投射到现实中来。
其中大多数场景是游戏,只不过和传统游戏不同的是,玩家的体验不再是将自身投射到固定的屏幕上,而是亲身参与。此外,远程会议、学习和健身也都因为虚拟世界的存在,抹除了地理限制。
不过,想要做到和展示中一样的效果,离不开实时交互、高速传输等技术的支持,同时也需要丰富的内容生态支撑。但在眼下,实时交互和高速传输技术尚需要突破,生态内容也处于概念状态。即便是 Facebook 此前推出的远程会议应用 Horizon Workrooms,也被小扎视作是元宇宙初期的探索性应用。
可能你也发现了,改姓 " 元 " 并不意味着元宇宙就能在短时间内成为现实。以现状来看,元宇宙还是个遥远的幻影。
改姓 " 元 ",图什么?
虽然目标遥远,但不意味着更名后的 Facebook 在 " 元宇宙 " 的大概念下无利可图。
在今年 9 月份举行的 2021 DEMO CHINA 创新中国峰会上,红点 中国基金创始人及主管合伙人袁文达认为," 元宇宙概念的兴起源自于技术和需求的变化。从 PC 到互联网,再到智能手机,过去 20 年中每一次新时代的开启,背后都是人机交互方式的变革。"
而 Facebook 在元宇宙概念下如此激进的原因,也离不开一项人机交互方式的变革—— VR。
自 2014 年,Facebook 收购了 Oculus VR 之后,就一直将虚拟现实作为公司的重点研发方向看待。而在今年,长达 7 年的投入似乎真正看到了希望。
据创业邦不完全统计,2021 年至今,全球 AR/VR 相关融资事件共 58 起,募资总规模达到约 144 亿元人民币。2020 年同一时期内,相关投融资事件共有 49 起,但募资总规模仅有当前的三分之一,约为 49 亿元人民币。、
新一轮投资热的主要原因,便是 Facebook 去年发布的 Oculus Quest 2。这款头戴式 VR 一体机在解决算力、显示效果等早年 VR 设备问题的同时,第一次把 VR 入门设备的门槛降低到了 300 美元(约 1917 元人民币)以下。
体验提升外加价格下降,设备销量因此爆发。Facebook 在去年第三季度中曾经披露,Oculus Quest 2 的同期出货量,达到了上一代产品的五倍。该公司也预计,新设备 2021 年的全球出货量,将会超过 1000 万台。而在业内人士看来,出货量数字恐怕还会翻上一番。
Augmented World Expo 亚太区执行董事胡霖日前在 RTE 2021 实时互联网大会上表示,Facebook 已经在 VR 设备方面验证了市场的可行性,今年的出货量很有可能突破 2000 万台。
投资界的观点类似。在至临资本投资副总裁陈粲然看来,Oculus Quest 的增长曲线和早期的 iPhone 有诸多相似之处,而 Facebook 的出货量预期,已经超过了 iPhone 3G 的市场表现。他认为这款产品的形态,已经真正达到了消费级产品的爆发临界点。
不过,交互技术变革,和设备出货量激增,最多只能算是天时地利。" 元宇宙能否真正爆发,还是要看用户能否得到新的体验,需求能否真正得到满足。" 袁文达认为。
对于更名后的 Meta 而言,从 VR 中获利的临界点还没有到来,公司仍然需要更多投入。
早前发布第三季度财报时,扎克伯格在财报会议上透露,仅 VR 研发部门就有可能导致公司年运营利润减少 100 亿美元,而公司明年未来还会在欧洲招聘 1 万名研发元宇宙的工程师。
除此之外,公司从第四季度开始也将分开披露 VR/AR 研发部门 Facebook Reality Labs 和广告业务部门的财务数据。与谷歌当年改名类似,此举可以让公司放心在 VR 技术上继续投入,避免影响核心业务数据。
投资 VR= 探索太空?
2015 年至 2016 年,VR 领域曾经经历过一次热潮,起点同样来自 Oculus。当时这家公司尚未被 Facebook 收购,推出了一款名为 Rift 的消费级产品,作为台式电脑的交互外设推向市场。但在当时,主流 PC 性能无法带动相关设备和内容,显示技术的不完善也使得用户出现眩晕、疲劳等不良体验,VR 的风口期只有一年,便销声匿迹落入低谷。
" 上一轮热潮中,行业没有意识到当时的技术无法满足对 VR 的想象。" 经纬中国投资经理于晓轶曾对创业邦表示,当时大量底层模组和消费产品厂商都出现了融资困难,打击了投资人的预期。
不过这些问题正在逐步解决。和上次热潮相比,3D 化建模、空间感知和前沿显示技术已经得到了极大地改善,VR 设备的体验因此才进入到可接受的范围。
从扎克伯格在 Connect 大会上的展示来看,大部分应用仍是游戏。这在某种程度上也暴露出了 VR 内容生态缺乏多样性。
据业内人士介绍,目前 VR 内容最为丰富的,是游戏销售平台 Steam。平台上有 8000 款独占 VR 游戏,支持 VR 的游戏也多达 25000 款。而链接平台的 VR 硬件中,50% 的设备是 Oculus Quest ——这意味着 Facebook 大部分的设备出货,都给 Steam 平台做了嫁衣。
在游戏场景之外,VR 的应用仍然难有突破,有业内人士观察到,Facebook 在 VR 内容建设的投资回报率严重失衡:" 投资了 7.5 亿美元,但营收还不到 1 美元。"
但从另外一个层面看,VR 技术的进步,也如同太空探索一样,不再仅限于造福本行业。在狭义的 VR 行业外,技术的发展正在带来溢出效应。
" 今天很多技术是从 VR 技术演变出来的,比如虚拟制片、预览、实时场景重建。"HTC Vive 亚太区开发者关系总监袁东介绍,相关技术今天已经被广泛应用在影视剧行业中。以 2019 年播出的科幻美剧《曼达洛人》为例,其中有 50% 的画面是通过虚拟拍摄实现的。
除此之外,医疗也有可能受益于 VR 技术,胡霖就来自这个行业。在对远程医疗诊断相关技术深入探索之后,他意识到 VR 可能是这个行业的终极形态。
新冠疫情加速了远程医疗同 VR 技术的结合。例如,今年 6 月,美国 VR/AR 远程医疗提供商 XRHealth 宣布获得 900 万美元融资。这家公司将 VR 头显和沉浸式技术结合,让患者可以在家中问诊,仅在去年 3 月便获得了 1000% 的增长。美国疫情有所控制后,公司业务数据也只是略有下降。
国内的互联网大厂也开始向 VR 下注,最近的案例是字节跳动以 90 亿元人民币收购国内 VR 设备公司 Pico。
" 现在不只是大厂入局,整个行业也注入了新的资源,得到发展。VR 技术成熟之后,可以接入很多行业,商业应用价值很高。"胡霖表示。从这个角度上看,扎克伯格在元宇宙这个方向上的野心,或许也远不止 VR 本身。
来源:创业邦