从热炒到务实 VR和AR的普及之路到底还有多远手游
近6个月以来,VR和AR技术已经红得发紫。
不管是创业公司还是互联网巨头,如果不在VR领域有所涉猎,都不好意思跟外界打招呼。最近,阿里巴巴公布VR战略并推出了一条VR购物的视频,更是给业界打了满满一碗鸡血。
与物联网、人工智能等概念类似,VR这项技术也已经有5、60年的历史。在Copy to China灯塔的指引下,Google、Facebook等公司在VR、AR领域的动作,立即引起了国内互联网公司及创业团队的兴趣。不少投资机构在投了一拔可穿戴及其它智能硬件项目,且大多数交了学费之后,也重新发现了之前有些看不懂,并被忽视的价值洼地。
谁在热炒VR、AR?
最近这一拔VR及AR浪潮得到业界的热捧,与2015年年底到2016年年初乐相、蚁视、睿悦、焰火工坊等VR创业公司,陆续发布融资的信息不无关系。业界也有统计数据称,约90%的VR投资案例,发生在2015年下半年和2016年年初。这些公司发布千万级甚至上亿元的融资信息后,业界一致认为在Oculus、微软、三星、HTC、SONY等公司的带头作用下,VR、AR已经成为名符其实的风口。国内外的互联网公司及上下游企业也相继发布了进入VR领域的信息。
VR和AR幕后的推手很明显,除了企业本身外,资本和媒体的作用也功不可没。
众所周知,不管是国内还是国外,实体经济都遇到多方面的问题。而VR、AR正是代表着虚拟经济发展的一个重要方向,代表了未来科技发展的一个趋势。虚拟经济不稳定、高风险和高投机的特性也通过VR和AR这个产业原原本本地展现出来。
由于目前VR还处于发展初期和市场教育阶段,并没有明确的盈利模式。资本出于占坑的目的投资这一领域的企业后,出于逐利套现的目的,极力热炒VR的前景也就不足为奇。大部分VR厂商拿到风投之后,要想扩大规模并继续获得后续投资,还需要更多的故事来支撑。
媒体的作用更加明显。追求最新最前沿的资讯向来是媒体从业人员的目标。除了分析、报道这一领域的发展外,不少行业媒体也通过论坛、沙龙、专题会议等方式,在产出内容的同时,获得了可观的收入。一位VR从业人员透露,自从他们在VR领域布局之后,行业、垂直媒体的会议邀请就没断过。这位人士称,这些媒体其实未必懂VR,甚至未必认可VR,只不过觉得这个行业现在能赚到钱,于是就加大投入力度,迅速切入这个领域,以图分得一杯羹。
企业本身的炒作也给VR的热潮推波助澜。VR的圈子说小不小,说大也不大。很多企业之间既有竞争,也有合作。这种竞合关系也让企业之间存在很多交流的机会。据了解,前段时间暴风科技与乐相就VR一体机延时的口水官司,一定程度上就与双方心照不宣的炒作有一定关系。两者就乐相大朋新款一体机延时的争执,从新闻传播角度来看也比较成功,获得了很多媒体的跟进,产生了一定的影响力。
VR体验卡在了哪个环节?
VR的硬件体验主要取决于两个方面的技术指标,一个是屏幕的分辨率,另一个是延时。分辨率低的话颗粒感非常强,影响视觉体验;延时如果过长的话,用户使用时会产生眩晕感。目前业界普遍公认,只有当画面延时低于20ms时,才会有较好的交互体验。当然,由于VR眼镜的屏幕与人眼之间距离非常短,镜头的质量也会影响用户的视觉体验。
2015年初,VR一体机和低端VR眼镜的效果都比较差。随着上游厂商在屏幕方面的突破,已经有越来越多的VR厂商推出了单眼分辨率达到或超过全高清的VR一体机。在延时方面不少厂商的产品也能做到20ms以下。最近,大朋、3Glasses等就推出了超过2K清晰度的新产品。3Glasses的蓝珀S1相对于Oculus和HTC Vive性能更高,其PPI达到704,刷新率120Hz。在2016年深圳中国电子信息博览会上,AUO友达光电表示,其推出的5.5寸全高清AMOLED显示屏已经可以批量供货,使用这种屏幕的VR眼镜也会陆续发布。
当然,除了硬件外,内容也是影响VR体验的重要因素。
VR内容哪家强?
暴风科技CEO冯鑫在其新产品发布会上透露,暴风魔镜内容生态包括影片、VR游戏、全景图、现场等内容在内,已经有一万余部资源,其中全景现场59部、VR游戏9个、影片9000余部。注册用户接近10万,日活跃用户约1万。而根据乐相提供的资料,大朋VR旗下的3D播播VR内容聚合平台也聚集近200万VR用户。
不过,从现在的情况来看,目前较好的VR视频内容和游戏并不多。暴风及大朋的平台上主要还是3D影视内容。而演唱会或发布会的VR直播,由于体验很差,除了噱头外,不少用户也并不买帐。
在2016中国电子信息博览会的虚拟现实产业发展论坛上,从事VR视频研究的北京大学高文院士表示,为了支持更大的视野,VR视频需要更大的视频分辨率和更精细的量化,以保证图像细节。高文院士称,目前比较流行的全景视频只是VR视频的初级形态。这种全景视频不提供场景 信息,会降低用户的临场感,而不支持用户移动这个特点,也导致现在的全景视频无法给用户提供AnyWhere的体验。更高级的VR视频形态是要为用户提供全景3D视觉,并能够在一定空间范围内给用户提供Anywhere、Anytime、Anyview、立体的沉浸体验。据了解,目前IEEE 1857和AVS已经共同成立工作组,联合三星、索尼、微软、英特尔及国内各大互联网公司,以及各大学,分阶段制定VR视频内容标准,以推动VR产业链的成熟。
除了视频内容外,游戏也是VR内容的重要部分。
根据UCCVR CEO符国新提供的数据,2015年10月启动的VR、AR行业大赛,共有200多份作品参加,其中52%的作品来自游戏内容。VR游戏开发商魔视互动CEO王科表示,移动端游戏目前还处于试错阶段,相对成本比较低。这几年移动端硬件发展速度非常快,现在的开发者完全可以忽略硬件方面的限制,先用现在的硬件去验证开发者的创意和内容,到时自然会水到渠成。目前移动端的硬件给用户的体验还不太好,PC端的游戏受益于电脑强大的CPU和GPU性能,用户体验更好一些。
VR内容市场规模有多大?
与去年谈到物联网和智能硬件时,各公司在PPT的前两页都会搬出IDC或思科的预测报告一样,现在谈到VR的市场规模,绝大多数公司也会先拿出高盛等咨询公司的预测,称10年后VR、AR市场规模将超过800亿美元。而此前Digi-Capital也曾发布过一份更乐观的报告,称未来5年,VR、AR的市场规模将达到1500亿美元,其中AR的规模将占到80%的比例。
3月18日,暴风魔镜联合国家广告研究院、知萌咨询机构,发布了一份略带PR性质的《中国VR用户行为研究报告》。这份报告显示,中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,而在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的用户约为96万人。
抛开各种预测不谈,我们先来看一下去年国内影视和游戏的市场规模。
1905电影网站发布的内容显示,2015年全国影院总票房为440.69亿元,占全球总票房的17.8%,其中3D电影票房为234.13亿元,占国内总票房的53.13%。
据了解,为了迎合中国观众的口味,国外片商也先后为中国市场提供“特供”的3D电影版本。此前,有媒体曾统计,出于降低3D电影制作成本的考虑,国外超过60%的3D电影是由2D电影转制而来。从3D票房的数据来看,国内观众对新鲜事物的接受程度还是有目共睹的。
据了解,目前虽然国内外不少厂商在尝试VR影视内容的制作,但这些测试性质的内容并没有达到商业发行的标准。索尼及松下专业影视器材相关人士表示,专业VR影视摄影摄像设备还没有产品发布的时间表。目前几乎所有的VR影视短片都是通过360度摄像头或运动相机制作的,数量也越来越多,但这些内容还没法保证内容的品质,离真正的商业化还差得很远。
VR影视内容是一个全新的行当。如果说之前普通的影视节目在进入3D时代之后,还可以通过技术手段将一部分有商业价值的产品转化成“伪3D”内容提供给用户消费,那么进入VR时代之后,原有的平面或3D影视内容则无法让消费者为其买单。
中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。中国游戏市场实际销售收入达到1407亿元人民币,同比增长22.9%。2015年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到986.7亿元人民币,同比增长35.8%。中国自主研发网络游戏海外出口实际销售收入达到53.1亿美元,同比增长72.4%。
尽管游戏市场规模庞大,但要让用户转向VR游戏也并不那么容易。除了要有体验良好的VR眼镜等硬件装备外,游戏内容的品质及VR交互体验,决定了用户是否会为其买单。
目前国内做VR的厂商,绝大多数不是做内容出身。即使是阿里巴巴、腾讯、暴风、乐视这样的公司,也主要把目标定位于“平台”。内容的产出还需要专业影视公司及游戏开发公司。对于VR游戏的盈利之路,魔视互动CEO王科表示,从目前来看,在软硬件体验良好的前提下,线下及国外的线上可能会是VR、AR最先能见到钱的渠道。
创业团队如何撑到VR赚钱的那一天?
烧钱的模式无法维持一个行业健康向前发展,VR无疑正处在这样一个发展时期。据了解,由于资本环境自2015年下半年后日趋恶劣,出于自身发展的考虑,目前不少VR创业型公司已经把主要目标转向了2B方向,希望通过B2B2C的模式,获得更多的成长空间。
主打AR的亮风台CEO廖春元表示,在推出HiAR眼镜之前,公司就对这个市场进行过评估。公司的业务做2B市场是最现实的一条路。现在有不少企业正在考虑AR如何落地的问题,企业客户对价格并不敏感,通过B2B2C的方式,更利于公司业务的健康发展。目前不少VR企业在一些公共场所提供几十元一次的VR游戏体验,也是一种很好的尝试。
除了给一些企业提供VR、AR方案外,通过给开发者提供SDK支持,也是比较现实的一条路。据了解,目前几乎所有的VR或AR团队,在推出产品的时候,也会开放SDK,以期能够让更多开发者能够对自己的产品做优化。
国内互联网巨头喜欢做平台,在VR领域也不例外。目前阿里巴巴、腾讯、暴风、乐视等企业都开始布局VR,发布平台战略。而有一定实力的VR企业,也开始联合生态链的上下游,建设VR生态圈。3Glasses日前就发布了VR SHOW,希望通过连接VR产业链上下游的每一个终端,架起用户与开发者、渠道与内容之间的桥梁。3Glasses CEO王洁表示,VR SHOW是以内容和服务为核心,面向上游的开发者团队和内容合作伙伴,3Glasses会继续推进开发者支持计划和产业链之间的合作;面向下游用户和渠道,VR SHOW会持续上线优质VR内容服务用户,并进一步扩大线下体验点模式。在VR发展初期,体验店是推广VR非常关键的一种方式,只有通过线下体验,才会让人产生消费的冲动。据3Glasses总经理吴丹枫透露,3Glasses的线下体验店在2015年底已经超过1500家,预计2016年底其在全球建立的体验店将超过2000家。
虽然视频和游戏被公认为VR和AR领域最有潜力的业务,但与这两个业务目前还处于摸索阶段不同,行业应用的成长性更值得关注。目前,VR和AR在房地产、医疗、教育、设计等领域的应用正在逐渐展开。有的企业已经取得了不错的成绩。据了解,凭借《口袋动物园》等四套儿童教育AR卡片,小熊尼奥自2015年四月产品上市以来,8个月销售超过200万套,销售额超过6000万元,AR业务当年即实现盈利。其中《口袋动物园》上市前三个月销售量就突破130万套,成为一个现象级的产品。这个产品的出现,也让浮躁的VR、AR行业了解到,AR技术还可以通过这样的方式用于早教领域,并迅速切入消费端市场。一位AR行业人士透露,看到AR儿童教育市场的潜力之后,不少公司也开始纷纷涉足这一领域,某AR卡片方案提供商每个月都会接待一二十个合作咨询的团队。
VR要务实,路还有多长?
小熊尼奥的案例,凸显了现象级产品在VR、AR领域的带头作用。中手游CEO肖健表示,在内容品质阶段,只有当VR、AR领域出现一些品质比较高的内容并成为现象级产品的时候,才会迎来VR、AR内容的大爆发。业界才会真正韵致到VR需要的正是这种高品质的内容。
肖健称,只有到了优币驱逐劣币的阶段,VR、AR领域的从业人员真正知道用户想要什么,这个产业才会迎来井喷。而现在这个阶段,在这个领域浑水摸鱼的多、热钱多、炒作的多,这样的现状对VR、AR产业的健康发展是不利的。
在共建VR、AR生态过程中,也要抱着对这个产业负责任的态度,扎扎实实去做。各企业要围绕着用户的需求去考虑,为他们提供合适的硬件、软件、游戏、影视等内容。通过线下体验的形式,让更多消费者真实了解VR、AR的技术进步。如果因为过度炒作,把不成熟的产品过早推给用户,VR、AR还没有步入健康的发展轨道,就导致玩家和普通用户对这种新兴事物产生厌恶情况。这种做法对未来整个产业的发现是极不负责任的。
尽管VR已经有几十年的发展历史,但从目前来看,VR、AR还依然处于发展的初级阶段。硬件和内容给消费者的体验并不友好,这样的现状很大程度上影响了VR、AR的发展。从很多行业的发展轨迹来看,各个产业的发展都需要一个磨合的过程。当硬件的体验变好之后,好的内容也会同步跟进。这其中当然也会经历洗牌的过程,那些产品体验不好、内容不好的创业团队,都会被淘汰掉。
消费者,才是VR和AR行业的最终裁判。如果得不到消费者的认可,即使有资本和媒体的热炒,VR、AR的热度也会快速退潮。
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