王者荣耀是消费文化的胜利吗手游
腾讯2017年三季度财报出来,两种声音刷爆舆论:亮眼的成绩,说明腾讯游戏产业蓬勃发展;玩家“孤王”的去世,大批沉迷于“农药”的未成年人,又把腾讯推上舆论的风口浪尖,挣“未成年人钱”似乎让腾讯亮丽的财报蒙上了一层灰色。那么,到底应该怎么看这个问题呢?
首先,我们必须承认,王者荣耀是款游戏,本质上是商品。王者荣耀自上线之日起至今不到两年,已经被冠以 “国民手游”称号,“农药”等昵称也广泛流传,甚至出现80后夫妻为自家孩子起名“王者荣耀”的现象,足见其社会接受度、喜爱度及影响力之大。然而,最新出炉的腾讯公司2017三季度的营收同比增长了61%,游戏则是腾讯营收快速增长的最大贡献者。这一数据再次提醒我们,作为腾讯手游业的头牌——“王者荣耀”其本质是种商品,赚钱才是“农药”追求的根本目标,消费性是它的内在属性。不赚钱,投资方为啥要往里砸银子?不用来消费,怎么实现它的商品属性?
其次,消费社会中最有号召力的口号是“个性化消费”,而打造一款个性化手游,吸引更多的消费者是“王者荣耀”走向今天辉煌的重要原因。尽管现在的游戏都具有了文化载体的功能和属性,然而这个文化载体具有依附性,依附于游戏的商品属性。游戏开发商不是慈善家,游戏开发是资本运作的产物。当前的消费社会,消费文化体现在社会各个角落。“王者荣耀”的设计从背景到人物到情节,很多都是中国人耳熟能详的历史人物,给游戏者带来极大的熟悉感。刻板的讲解远没有生动的故事能够使人印象深刻,所以“王者荣耀”成为一部分受众了解“历史”的途径。客观来看,“王者荣耀”对中国历史文化在社会大众普及化具有一定积极作用。然而在“王者荣耀”中,历史是用来消费的,消费中的“历史”不是真正的历史,“王者荣耀”确实会令游戏参与者对历史的认知产生错位,这又是它的弊端。而这一点相对社会整体影响相对来说比较隐形,然而不容忽视。
最后,“王者荣耀”是一种符号,消费符号。鲍德里亚从物的符号意义的需求出发把文化分成两个部分,即高雅的或严肃的文化和通俗的快餐文化,而后者就是供市场出售和供大众消费的文化。“王者荣耀”是消费文化的典型代表,作为一种日常生活消费在社会中起到了沟通和交流的作用,成为社会沟通的一种渠道和手段,具有了文化和艺术的含义。
至于沉迷“王者荣耀”而产生的诸多不良后果,我想说任何事件的发生都是主客观因素综合作用的结果。在孤王事件中,政府、社会、公司(腾讯、触手TV)、家庭、个人都负有相应的责任。政府加强监管,社会加强舆论宣传,动员各种社会力量共同参与,树立对待网络游戏的正确态度,加强防范网络游戏的负面影响,才是最大限度解决问题的办法。
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