MOBA时代已在远去?做到这几条改革或将颠覆市场假象手游

/ 游戏日报 / 2017-11-28 22:33
 从1989年的《Herzog Zwei》到20世纪末的《星际争霸》,再到2006年的《DotA》以及现在的《英雄联盟》,在经历RTS与类DOTA类时代之后,MOBA也逐渐从“别人影子下”的游戏形...

从1989年的《Herzog Zwei》到20世纪末的《星际争霸》,再到2006年的《DotA》以及现在的《英雄联盟》,在经历RTS与类DOTA类时代之后,MOBA也逐渐从“别人影子下”的游戏形态,演变成了如今足以独当一面的游戏品类。其中,除了画面,策略性所占的比重,也是MOBA游戏近30年来较为显著的改变。

现代MOBA及RTS起源《Herzog Zwei》

以端游规律看手游发展:改变,是必然的

过去的MOBA有着一套颇为复杂的操作系统,加之单人模式居多,所谓的策略其实也是来自于个人对游戏的理解,因此比赛的胜负手主要还是靠玩家的个人能力。而现在的MOBA则是在降低操作难度的同时,通过兵分三路的形式来增加游戏战术性的多样,除了个人实力外,对队友之间的配合、战术指挥、甚至是对方与己方技能的计算也有很高的要求。换而言之,如今的MOBA已不再是一个人的游戏,其区别相当于篮球中的1v1斗牛与5v5全场,

  War3,一人控制多个单位的操作时代

同理,以发展规律的角度出发,移动MOBA是否也需要一个循序渐进的过程呢?比如在《王者荣耀》之前,也有同为腾讯旗下的《全民超神》,也有好评如潮的《虚荣》,可从结果来看,《王者荣耀》无疑是当时,乃至现在最适合手游玩家的MOBA游戏,并且证明了移动MOBA的市场可行性。

移动MOBA的概念发展至今已有两年有余,若不以现在的目光来评断过去游戏的好坏,仅从玩家如今的需求来看,虽然手游产品普遍遵循着减法原则,但却并不能无视玩家对于 、重度的向往。而生存类游戏的喧宾夺主也在一定程度上说明,玩家对于移动MOBA的新鲜感,或许已不同往日。改变,是必然的。

 什么样的MOBA是未来所需要的?

从《王者荣耀》在生存游戏的围攻中仍能在头部保持一席之地来看,移动MOBA的粘性依旧可观。之所以风头不及巅峰,除了外界新鲜感的转移之外,自身在玩法创意上或许也存在着突破的空间,这对于后入局者而言,无疑是好消息。而从时间维度上来看,最有可能率先冲击这一瓶颈的应该是11月30开启全网不限号测试的《小米超神》,这款产品游戏日报也于不久之前给大家做过评测,综合下来可以概括为在减法之后做了加法。比如最明显的补兵与视野系统,并且在扩大地图(约是《王者荣耀》1.8倍)的同时,利用三路不对称与野区多种野怪的属性丰富了玩家在体验游戏时的临场战术,以此来尽可能地缩短游戏时长,将节奏控制在手游玩家的适应范围之内。

补兵体系,视野迷雾,地图扩大,多样的Buff属性,四技能搭配,以及装备信使……毫无疑问,这些都是端游MOBA经典的游戏设定,而在移动端,在《小米超神》之前,尚无任何一款5V5的即时对战游戏能够同时满足以上全部设定,这与当时玩家对于MOBA游戏的接受度与认知度有很大的关系。如今,有了《王者荣耀》等游戏对移动MOBA的推动,玩家对MOBA游戏有了更深层次的理解,尤其是原端游MOBA玩家,对于移动端的需求自然也会有所提升。

《小米超神》的插眼设定

信使

作为一个从PC端移植而来的游戏品类, 玩法终归才是MOBA游戏的精华所在,所谓的竞技性也会因玩法的 而得到进一步增强。以《小米超神》为例,在这款游戏中,比赛胜负的影响将很难再依靠于个人的操作,多是与传统MOBA相差无几的游戏节奏,前期发育对线,中期运营,后期打团。地图的加大(相较其他手游MOBA)与补兵系统会让前期弱势方有偷发育托后期的空间,而Buff属性,也就是地图资源的增多,比如红蓝Buff之外的移速Buff,则是将游戏重点从“生死看淡不服就干”变成了玩家彼此间的配合与控图能力。

值得一提的是,《小米超神》虽然在策略性上加码明显,四技能的设置与补兵、迷雾系统也更加接近于端游,但由于移动设备的特性使然,游戏在操作和基本玩法上还是秉承着双摇杆低门槛的上手原则。客观而言,相较于同品类的手游,《小米超神》的竞技性与战术性更强,但与端游相比,其操作还是做了些许的简化。

除了靠齐端游,移动MOBA自己的姿势有哪些

相较于端游,社交性是手游较为明显的特质之一,游戏社区化的形成与电竞也几乎呈现出了相辅相成的状态。因此,在某种程度上,LOL的长久不衰与《王者荣耀》的领军地位,其实也可以看做是社交推广所带来的成果。

不过有一说一,目前的MOBA社交,大多都建立在彼此之前都有过一些接触的基础上,可以看做是一种寻找公共话题来维持关系的方式,在开拓陌生人这方面所能起到的作用还相对有限,游戏特点与社交功能并未做到真正的融合。这也导致了玩家的社交圈并未突破其线下的圈子,同一个游戏的玩家关系网也没有形成,虽是线上游戏,但彼此之间还是相互隔离的状态,对于越来越依靠手机来交流的年轻人而言,很难起到实质性的帮助。换而言之,如果是为了寻找共同点稳固社交关系,斗地主所能起到的效果未必会比MOBA游戏差。

因此,对于未来的MOBA游戏而言,除了玩法上的创新,社区文化的打造或许也会成为各大厂商投入的重点。就拿即将公测的《小米超神》来说,其最新推出的“捞队友”与“铭牌认证”就已成为了产品的重要卖点之一。

作为游戏特有的社交功能,“捞队友”与“铭牌认证”可以粗暴地理解成为开黑版的“摇一摇”。不同的是,《小米超神》的捞队友一次可以捞到三个人,随后玩家便可以根据各自铭牌上的认证信息来选择自己想要开黑的伙伴。从目前的版本中来看,除了性别可以自主选择之外,铭牌上其余的重要参考信息基本都是按照玩家过往的游戏经历来获取的,所以若仅以开黑打游戏为目的的话,“铭牌认证”上的信息还是比较准确的。

有意思的是,在关于此功能的用户反馈中,很多玩家都吐槽说女性铭牌的主人为啥都是汉子,会不会出现某些社交乱象。其实从理论上来说,这类事情的本质与见利忘义没什么区别,错的不是某个功能,而是使用它的人。另一方面,从小米在测试阶段就大力打击不良游戏行为的力度来看,对于游戏环境的管制,官方还是比较注重的。

虽然之前也有《小米枪战》的问世,但在生存游戏乱战之中高调入局即将变革的MOBA,也或多或少体现了小米互娱对于游戏市场走向的理解。此外,在前有腾讯,后有网易的双重夹击下,率先提出改革的《小米枪战》究竟能将自己的一席之地扩展到多大,可能也意味着移动MOBA的改变究竟是在哪个方向。

【来源:游戏日报



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