微软与 Xbox 的明日之战

手游
2018
06/15
17:58
digmouse
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如果把这几年的 E3 放在一起对比来看,你可能会发现今年很像是一个没有什么神秘感的年份。主要玩家都早早的把自己的大部分牌面在接近开展的一两个月内摆在桌面上,再加上本来就相当好预测的 EA 和育碧等第三方的产出,似乎所有的 " 惊喜 " 都最终变成了某种形式的 " 确认 "。

微软同样如此。本世代已经走到了下半场 60 分钟,再想呈现核弹级的 " 惊喜 " 一来难度倍增,二来在市场份额几乎已经板上钉钉无可更改的现状下,显得有些吃力未必讨好。" 猜得到 " 成为微软近几年来 E3 内容的主旋律因此也不是什么奇怪的事情,实际上我在去年的总结中,对 E3 2017 的四字概括,同样是 " 波澜不惊 "。

更为重要的,是这些外界看得清楚的东西传达出的价值与信念究竟如何。

为今日

50 款游戏,15 个世界首发,18 个独占,相当亮眼的一串数字。不假,但数字只是一串数字。这背后实际表达的是,微软依然拥有整个游戏界对他们作为平台提供商的信心。

中间最有趣的,则是 Phil Spencer 在过去一年多次提及的对日本开发商的争取。From Software 在这里公布《只狼》(虽然这其中可能有作为发行商的动视的功劳)、卡普空带来《鬼泣 5》都可以算得上颇具话题性,在前几年的大环境下,《只狼》这样极为 " 日本 " 的和风动作游戏在 Xbox 上出现,几乎是不可想象的。

谁会想到《鬼泣 5》会在 Xbox 发布会首发?

《尼尔:机械军团》更像是 Square Enix 的 " 补票 ",《王国之心 3》首次登陆 Xbox 释放出的信号则要强烈得多。就算过去几年 Xbox 的发展再多么不顺,他们其实从来没有失去过第三方厂商的支持,在北美(欧洲次之),Xbox 的品牌号召力依然是不可小视的。而日本对 Xbox 来说可能真的是一个已经注定不可能站稳脚跟的国度,止损与增强存在,通过加大与日本厂商的合作力度,扩充 Xbox 全球范围内的内容多样性,是比 " 进入日本市场 " 更明智和高效的选择。

就游戏阵容而言,Xbox 今年展出的实际上是最近一年来策略上的延续。在推出了 Xbox One X 之后," 最佳的第三方游戏表现 " 成为了微软这半年来主打的宣传策略之一,高出一筹的硬件团队准备的更加成熟的设计方案和近几年来 Xbox 部门愈发完善的软件开发套件的支持下,Xbox One X 在高端主机市场和用户心理地位上的博弈可以说是成功的。

不过显然,Xbox 这一年来对游戏阵容的重心是放在服务上的。两代 Xbox 游戏向下兼容计划的全面上线,意味着微软已经完成了整个 Xbox 系列汇于一体的神奇目标,没有在发布会登场并不意外,但它是连接整个 Xbox 品牌历史与未来的纽带,也将在下一代 Xbox 上扮演重要的角色。

去年上线,在今年初成为微软游戏服务核心的 Xbox Game Pass 意味着微软在提供游戏软件服务方面正式走上了自己的道路:他们要做游戏界的 Netflix。而 EA 前一天公布的 Origin Access Premier,意味着整个游戏界开始跟随微软的脚步。争取到育碧与 Bethesda 作品加入 Game Pass 无疑是对整个服务价值的显著提升,而这可能只是一个开始。

Game Pass 的性价比仍然在不断提高

向下兼容、订阅服务、出色的系统功能更新、自助退款等消费者功能都已经在过去的一两年内悉数上线,在 2013 年灾难性的发售之后,Phil Spencer 的 Xbox 团队几乎在挽救 Xbox 品牌上做到了短期内可以见效的一切,但这些并不足以让 Xbox 重新成为具备全球竞争力的游戏主机平台。

如前文所言,本世代的结论已经可以说尘埃落定,该着眼于未来了。

为明天

因此在 " 波澜不惊 " 之外,微软着力最多的,是整个集团对游戏部门重新加大投入的宣言。对于 " 微软是否要退出游戏界 " 的怀疑,这可能是最有力并且直接的回应。Xbox 团队的两位重量级人物 Mike Ybarra 和 Phil Spencer 分别升任集团副总裁的高位,其实已经是 Satya Nadella 治下的微软对游戏事业部门重视程度的直接体现,而发布会上宣布的 5 大第一方工作室投入,则是公众更容易理解的直接举措。

从动视转投而来的前 Crystal Dynamics 工作室主管 Darrell Gallagher 掌管的全新工作室 The Initiative 布局长远;Undead Labs 也许终于可以依靠更雄厚的财力和更优秀的技术支持洗脱两作《腐烂国度》的廉价感;Compulsion Games 将会提供微软急需的强故事推动游戏的开发能力;最后,Ninja Theory 和 Playground Games 则是两家早已证明自己的业界顶尖工作室,它们将在微软治下担起相当于 Naughty Dog 或者 Santa Monica Studios 的职责,与 343 Industries 和 The Coalition 一起成为微软未来一代最顶级作品的中坚力量。

诚然,微软需要的是 "Show, don't tell"。Xbox 依然处于 show 而不 tell 的微妙(尴尬?)阶段。但《战神》那样的顶级游戏并不是从天上的馅饼里钻出来的,等待是一个令人无奈但又不可或缺的过程。索尼在本世代的巨大成功,与他们对第一方工作室极大的耐心与赋予的创作自由直接相关,而微软在前几年在这一点上显然犯下过无数错误。

除了一如既往稳定输出的《极限竞速 地平线 4》之外,新《光环》与《战争机器》两部新作作为老的品牌,尚不足以独立支撑起一个完整的第一方输出;《精灵与萤火》和《茶杯头大冒险》的品质不用怀疑,但和前二者一样,都是解不了 2018 年近渴的 " 远水 "。

Xbox 在 2018 年的游戏阵容恐怕依然要依靠 Xbox One X 的第三方出色表现,E3 上所看到的一切,都是为了未来的新战场而准备的,但这并不是什么坏事,因为这个行当里的所有玩家,都已经开始未雨绸缪了。

《战争机器 5》对系列标准模板的大幅度改造也非常值得期待

说《极限竞速 地平线 4》几乎已经预定了本年度最佳竞速游戏并不过分

所以 Phil Spencer 在发布会间隙毫不掩饰地公布微软的硬件团队正在研发下一代 Xbox,其实不能算是出人意料的举动。2019 或 2020 年是下一代主机最可能的上市时间,而在这个时间点上,基础硬件方案可能已经设计完成甚至流片成功,新的软件开发套件可能早就提上日程。接手 Xbox 设计的微软核心硬件设计团队在交出 Xbox One S 和 X 两份惊艳答卷之后应该已是得心应手,没有理由怀疑他们。

这群人还为整个残障玩家群体解决了游戏操控的难题

至于 AI 辅助游戏和将 " 主机品质 " 的游戏以串流的形式带到更多设备上的新计划,可能并不是 Xbox 团队在 3~5 年的相对 " 短期 " 内的重点。但有一点可以确定,云串流游戏会在未来的主机 / 核心游戏产业中占据重要的地位,为此进行技术储备和研发,其实也是顺理成章的。

踏向天堂之门

Xbox 的 E3 2018,可能还不是很多人等待的改变游戏规则的那个 E3。你可能会觉得它和以往的 Xbox E3 没有明显的区别,你是对的。

但同时,Xbox 终于开始展现出从量变到质变前夕的种种迹象。改变需要的是时间,至少现在,时间还不是 Xbox 最缺的东西。在新旧世代交接的关口出现在地平线上的前夜,Xbox 似乎真正的踏上了通往伟大的阶梯。

这对整个主机游戏产业来说,是一件再好不过的事了。

来源:digmouse

THE END
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