CIGC背后的互娱“风向标”:多元品类、文化输出、前沿技术成关键词专栏号
3月7日,由三七互娱主办的第五届CIGC再次吸引了行业目光。无论是上午的演讲环节还是下午的高峰论坛,我们都能透过大咖们的言辞,整体把握2018年互动娱乐行业趋势的清晰脉络。
2017年净利同比增长54.62%
页游、手游、海外、泛文娱多方布局
会上,三七互娱详解了公司2017年的业绩情况。
三七互娱2017业绩快报数据显示,2017年,三七互娱实现营收61.92亿,同比增长18%,归属于上市公司净利润16.55亿,同比增长54.62%。
业绩大幅增长,主要系报告期内手游、页游、海外发行、文娱投资业务布局等多方面业绩拉动。本次CIGC大会上,除了相关业绩披露,还正式发布了三七互娱在2018年的产品与投资线业务规划。
三七互娱创始人、总裁李逸飞发表CIGC开幕致辞
1、手游2017年营收同比增长100%
2017年,中国游戏市场规模已达2036.1亿元,其中移动游戏占比57%。手游也是目前驱动三七互娱业绩增长的主要板块之一,财报数据显示,手游2017年营收同比增长超100%。
三七互娱的手游《永恒纪元》单日最高流水突破7200万,国内累计流水超40亿,注册用户5000万+。《大天使之剑H5》单日最高流水超4000万,上线5个月累计流水突破8亿,注册用户超1500万。两款游戏已成为拉动三七互娱业绩的两大增长点。
三七互娱集团高级副总裁、37手游总裁徐志高自豪地说道:“去年我们目标是五款(游戏月流水)破3000万,其实我们有六款游戏破3000万”。
三七互娱集团高级副总裁徐志高解读手游发行业绩
业绩总结之后,三七互娱给出了2018年的手游发行期望——在2018年,三七互娱将以“多元化+传奇”的策略应对市场变化,以“打造六款流水超5000万的精品游戏”为新目标,《仙灵物语》《黄金裁决》《剑与轮回》《从前有座山》等新品来年收入可期。
2、页游头部马太效应明显
2017年,中国页游市场营收达156亿,但整体是处在瓶颈期,不过超150亿的市场规模和2.6亿的存量用户依然具备可观的发展力。而且,2017年在“吃鸡”游戏的带动下,端游市场回暖对页游的发展意义重大。
三七互娱集团高级副总裁罗旭认为:“整个页游需求还是刚性的,缺少的是精品的推出。”
游戏市场上,流量大面积向头部集中的马太效应明显。2017年,三七互娱运营了195款页游,其中《大天使之剑》《传奇霸业》两大头部的收入占比超过了50%。
2018年,三七互娱将以精品精细化运营和端游IP改编为核心思路,持续向存量用户输出精品。《血盟荣耀》《航海王online》《奇迹归来》《寻秦记》等7款重点页游产品将陆续上线。
三七互娱集团高级副总裁罗旭发布2018页游精品阵容
3、海外发行关键在本地化
2017年上半年,三七互娱海外手游发行业务收入达3.67亿元,同比增长181%。三七互娱海外发行负责人彭美称:“今年年初App Annie发布的全球52强APP发行商,我们成功位列其中,排位是41位,我们的《永恒纪元》在2017年出海是iOS和Goolge商店收入TOP12的产品,在全球多个重点业务地区都有登顶记录。”
2018年,三七互娱将继续扩大海外发行的游戏布局,游戏出海最大的问题是本地化,《永恒纪元》进军越南时,海外发行团队针对越南市场付费能力相对较低的特点,重新制定合适的定价比例,设计专属的越南传统服饰和坐骑,以此适应越南市场。刚在越南上线不久的《永恒纪元》迅速登顶畅销榜,3月的流水有望突破1000万。
三七互娱海外发行负责人彭美发布2018海外发行新品
2018年,三七互娱将继续打本地化运营+立体营销的组合拳,推出《Primal Wars:Dino Age》、《Lords of Conquest》等六款海外发行产品,并以《半世界之旅》《电击文库:零境交错》等游戏在二次元、女性向品类上做尝试,同时面向海外输出H5游戏以及国内武侠超S级产品《楚留香》。
4、泛文娱布局以游戏为基石
2017年,三七互娱在文娱板块的投资可谓全产业覆盖。2018年电影《无问西东》口碑票房双赢,极地实拍电影《南极之恋》上映5天票房破亿;参股的绝厉文化出品的动画《拳皇命运》在国内平台及海外Youtube、Nico Nico等平台斩获全球超8亿的播放量;投资的另一家动画制作企业艺画开天的动画《灵笼:INCARNATION》备受动漫迷期待,预告片总播放量已达190万;音乐板块投资了与鹿晗、黑豹乐队紧密合作的风华秋实;VR/AR板块也布局了加拿大Archiact、上海天舍文化两家垂直领域的实干型企业。
三七互娱集团高级副总裁杨军解读文娱投资布局
“游戏是我们重中之重的基因,是我们的核心,我们的游戏业务会与周边的影视、动漫、文学、VR/AR、音乐业务协同,最终形成了一超多强的生态闭环。”三七互娱集团高级副总裁杨军在解读文娱投资布局时说道:“最终我们希望结合各个细分领域优秀团队,打造跨行业壁垒、跨流量壁垒的文娱生态体系,让细分领域之间相互打通,文娱内容才能实现价值最大化。”
H5被看好,细分品类趋向产业化
海外市场的开拓在精品和文化输出
除了解读三七互娱的业绩和市场解读,下午CIGC高峰论坛上文娱企业代表们的观点碰撞也看点十足,其中,游戏分论坛的业界大咖深入讨论了游戏行业的发展前景,技术与文化的话题在会场中交织出互动娱乐行业的未来蓝图。
1、H5游戏或在今年下半年形成爆发性趋势
三七互娱的H5游戏《大天使之剑H5》上线后,取得了超乎业界预期的收入,而H5游戏研发成本低,获取用户渠道多的优势也让市场看到了H5游戏的巨大潜力。
H5游戏还有“移动端的页游”之称,它本身“轻便性”使其易于在社交平台间迅速传播,GAMELOOK创始人洪涛也说到:“社交性和H5结合,也许是今年一个爆炸性的市场。”
H5游戏作为伴随着H5技术而生的新势力,也有可能再现手游的发展过程。北京龙拳风暴联合创始人刘志鹏先生更是将H5的爆发时间锁定在今年下半年:“H5游戏会形成两个方向,未来同一款游戏内容的页游、手游、H5三端会同时发,形成整体整合化趋势。另外会有一些IP化和包装化,越来越多细分品类手游IP会分到H5上面来,比如说女性向的游戏都会出现在上面。从今年下半年开始,H5就会出现细分品类的爆发性趋势。”
2、国产游戏的细分品类趋向产业化
《恋与制作人》火了之后,女性向游戏成为新的行业方向,在这一细分领域,掌梦游戏CEO 黄鑫认为调动用户的情绪体验是完成游戏扩散的关键环节,且跟传统主流游戏区别很大:“(女性向游戏)更像是拍电影,先要出一个剧本,制作方式跟传统主流游戏完全不一样,对项目的管控要求是非常高的,人设比较定好以后再推广,再迭代,我觉得这是跟传统主流游戏比较大的区别。”
洪涛认为:“细分有两种,一个是0到1的,一个是1+1,是在存量市场中找到新的思路,形成新的细分。”
成都格斗CEO姜磊和Wafa Games CEO龚晓思都提到了在某一领域长期积累的重要性。姜磊分析到:“现在面临整个市场里面,都有核心竞争力,这种核心竞争力怎样铸造更宽的(细分市场),不断在更多融合领域创新,接下来就是所有公司面临挑战的问题。”
3、海外市场拓展需立足精品,输出文化
国内公司在海外市场的布局还主要集中在东南亚、日韩、港澳台地区,欧美市场较少涉猎。
尽管海外市场在细分品类制作上高于国内,但在某些特定品类中,也同样面临产品荒的困境,比如女性向游戏在东南亚的一些国家同样稀缺。同时,国产游戏出海也面临着巨大的本地文化壁垒。
对此,姜磊直言:“产品过硬才能出海。”精品游戏在海外市场才能具备竞争力,在海外抢占市场,输出价值观。
而在本地化问题上,刘志鹏则认为本地化过程中刻意模仿、完全摒弃并非长久之计:“可以把做的好的保留一下,要从几个方面着手,中国游戏的数据体现,普遍领先于全球其他游戏公司的,我们把这个东西作为自己公司的核心来制作,其他方面就是尽量依照本国玩家的习惯。”
而且,游戏向海外市场拓展也是一个很好的文化输出途径。姜磊提到:“游戏是非常具备扩展性的产品,因为游戏获得乐趣是人的天性,非常容易被跨文化、跨地域引起共鸣的东西。”
防作弊、数据保护、价值共享
区块链技术或将推动产业革新
泛娱乐产业的发展在很大程度上还依赖于技术革新,之前,已有VR/AR、AI等技术被应用于泛娱乐产业,而当下备受关注的区块链技术,也在三七互娱本届的CIGC大会上被行业大咖反复探讨。
黄鑫提到区块链技术在游戏行业的两点可能性应用:“我个人理解,技术实现底层的机制,就像玩暗黑的时候,没办法作弊的东西。现在对于整个游戏如果是用现在一些核心算法交换机制的话,对于游戏效果非常慢,因为交换时间非常长,来保障数据安全的机制。”
刘志鹏也表示:“区块链本身就是一个去现实化、去中心化,对游戏影响的风口在两三年之内,只不过目前的体验区块链没有那么深,未来两三年会出现和整个区块链技术和体验融合更深的游戏。”区块链若能与体验融合更深,游戏的细分便将更精细,对游戏行业发展的推动力也将更大。
除了在游戏上的应用,泛娱乐产业与区块链也可能碰撞出新的火花。工信部发布的《2018中国泛娱乐产业白皮书》中显示:“在泛娱乐产业,区块链正在改变着数字版权的交易和收益分配模式、用户付费机制等基本产业规则,形成融合版权方、制作者、用户等的全产业链价值共享平台。”比如去中心化技术保障参与电视剧制作各方利益透明化等。
工信部于佳宁博士解读《2018年中国泛娱乐产业白皮书》
尽管区块链技术存在诸多可能性,但在目前,区块链如何真正在泛娱乐产业实现落地还是未知数。
龚晓思直言:“我觉得(区块链)在游戏行业的应用,我还是比较迷茫的,它是有核心价值上的增加和实现,作为一种技术,它所体现的核心价值是什么,我现在还没想清楚。”
洪涛解读到:“其实我们也不知道这个方向具体在哪儿,但是可以想想区块链应该是从底层上会有一些改善,但是对行业的改善和程度有多少,还是未知数,大家需要关心的明确方向,当用户参与到游戏中心来,用户跟开发者应用场景,用户参与创作,怎么用户在产品中间有很好的合约,来保证参与者创造的价值,这是一个很好的应用方向。”
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