在VR世界里长出来的虚拟经济体,会不会成为颠覆BAT的力量?VR
2003年,Linden Lab推出网络游戏Second Life。 在这个承认私有物权的虚拟 3D 世界里,不仅有货币,有 P2P 跑路,甚至还出现过经济危机。玩家则不仅可以自由行动,还可以从事商业经营,甚至可以将收益兑换成现金。
随着 VR 技术普及,这样的 “虚拟经济体” 很可能会雨后春笋般涌现。其中,拥有海量用户者,会不会有机会成为颠覆 BAT 的力量?
虚拟经济体
虚拟经济体可以看做是现实世界经济体这个概念在虚拟世界的衍射。它是指在虚拟世界里某个区域的经济组成,可以简单类比联网的、加入经济规律的游戏世界观。
互联网历史上,最著名的虚拟经济体的就是 Linden Lab 在 2003年 推出的网络沙盒游戏 Second Life。与 Minecraft、 GTA 等沙盒游戏及其世界观不同,玩家创造的化身,在虚拟的联网的世界里除了自由行动、穿梭、创造外,还可以从事商业行为,比如开游乐场、经营商场、开设银行、甚至经营色情产业。一位华裔用户在游戏内买卖地皮净赚 100 多万美元现金。一家叫做 StilettoMoody 的虚拟奢侈品商店,成立前三年就收入突破百万美元。
所以相比于虚拟社区,Second Life 则更像是一个虚拟经济体,它真正在虚拟世界里模拟了现实经济体的运作:
(1)确定了货币的发行权——Linden Lab 能且仅能向居民和企业提供土地和工具,并向 “居民” 支付周薪。(2)确定了在这个虚拟世界的物权——所有在某块土地上创造的价值都归该土地所有人,所有物品创造的价值都归创造者所有。(3)发行了货币,并建立了与现实世界的货币汇率——游戏中发行 Linden 币,并设定了与美元兑换的浮动汇率,“居民” 可以自由兑换。
正是这些机制,使得 Second Life 像一个独立于现有经济体之外的虚拟经济体,并有现有的经济体不断产生交互与互动。因为增加了经济运行规律,尤其是承认物权,使得系统的稳定性增强(后来的经济危机主要是因为经济规律不健全,缺少监管)。
虽然 Second Life 因为操作复杂(使用 3D 模型),Bug 太多,巅峰时期也只获得了 600 万左右注册用户,现在早已荒凉没落不堪,但它的探索,借助 VR 的特性,很可能带来新的颠覆式的影响。
VR 里的平台级应用很可能成为虚拟经济体
当有足够多的用户聚集在一个 VR 应用之上时,这个应用就会成为一个仿真的 “社会”。而当这个平台提供的服务包含了 “创造” 的功能后,就会产生价值、商品、商业,从而成为一个经济体。
这种虚拟经济体之所以能在 VR 世界里普及,主要是基于供给——一个大平台 VR 应用未来很可能满足人静止(含轻微运动)时的绝大多数需求。
从供给来看,VR 突破了时间、空间的限制,利用有限的计算力,模拟无限的时空。一个 VR 应用往往会天然包含 5W 因素的多个,即 Where(场景)、Who(人物)、When(时间)、What(行为)、Why(意图)。在服务器、计算能力许可的前提下,场景可以无限扩展,人物可以无限增加,行为也可以更加漫无目的。
如果这个虚拟的应用平台场景足够大、人足够多,就基本可以覆盖人静止(含轻微运动)时的绝大多数需求,比如社交、工作、娱乐。在互联网、移动互联网时代,需求是核心,通过网页、客户端、App 等单一满足的。比如阿里虽然提供了网购(淘宝)和办公(钉钉)服务,但这是两个不同的服务,没有办法通过一个网页或者 APP 解决。
但在 VR 应用中,人而非需求是核心,时空穿梭又是可行的,这样围绕一个人的需求场景切换会比现实生活中更容易。比如,从网购到办公,可能只需要一个按钮,而无需先退出再进入一个新的应用和场景。这就有点像现实世界里我们 “上下班” 或者 “去逛街”,只不过在 VR 里,时空穿梭的成本无限接近于 0。
基于这种连续感,如果有一个 VR 应用能够吸引足够多用户,就可以不断在这之上叠加功能,最终这个应用就会成为一个仿真的 “社会”。而当这个平台提供的服务包含了 “创造” 的功能后,就会产生价值、商品、商业,从而成为一个经济体。
假设 VR 相关设备的性能能达到极限,设备及内容生产的成本降低到极限,那么虚拟出来一个 “经济体” 后,人们愿意生活其中的愿意也会大幅增加。
为什么互联网时代没有出现强大的虚拟经济体?
如果在 VR 世界可以实现,为什么在互联网时代就没有实现?这可能是与互联网、VR 两种技术本身及其之上的商业模式有关。
在互联网时代,所有能做大的公司,都是将具象的人类行为进行抽象,并从物理世界移植到比特世界,并在移植的过程中赚钱。比如,百度在做的事情,就是抽象地处理人与信息的关系;阿里是将人与商品的关系进行抽象;腾讯则是将人与人的关系抽象;新美大是抽象了人与服务的关系;滴滴快的抽象了人与车的关系;蚂蚁金服抽象了人与金钱的关系……
每一个大公司基本都是重点抽象了其中一种关系。这种抽象的关系,对应的都是某一种需求,是通过网页和 App 承载的。这种情况下,用户与服务商之间只是单纯的买卖关系,稳定性低,可替代性高。所谓的用户习惯,类似现实世界里的 “熟客” 关系。
VR 是将抽象的行为具象化,将具象的行为更具象化。大部分 VR 应用都是具象化的,都可以看成一个沙盒,如果这个沙盒允许用户自由创造,承认物权,并允许用户买卖自己创造的商品,这种关系的粘性就会增强。用户与平台的关系就不再仅仅是买卖关系,平台更像是 “政府”,同时具有经济、政治、社会、文化职能。关系的稳定性也会增强。
另一个值得关注的问题是,为什么沙盒游戏和网游没有大规模产生这样的虚拟经济体,原因还与特定历史条件相关。沙盒游戏以单机居多,网游只在中国大规模盛行,但是国内禁止了虚拟世界向现实世界的输出(只允许充值,但不能体现)。此外,大部分网游中是没有办法实现价值创造的,很少有游戏允许用户像 Second Life 一样天马行空的创造,并自行定价出售相关商品及服务。
虚拟经济体赢家通吃
现实世界,经济体多以区域划分,独立同在,竞合并存。但在 VR 里,对一个用户来说,很可能只有一个应用平台,就像现实世界里,一个人往往只能有一个国籍。
VR 的世界里,经济体的边际是以服务器来区分的。每一个虚拟经济体之上所能实现的功能基本类似,就像不同政体之下,各国国家职能也是类似的。所以,当用户在一个虚拟经济体中产生足够量的行为,积累了足够多的物权,离开这个经济体的概率就会越低。同一个经济体的运行规则往往类似,用户也会形成一个社群。这样一来,用户的粘性会大幅增强。
因此,不同于互联网时代的巨头,VR 时代的沙盒数量巨大,但最终做成巨头的应用可能并不多。因为最终能做大的虚拟经济体很可能需要从一开始就进行周密的规划、设定,逐步增加功能演进。一旦形成,就很有可能成为颠覆现有巨头的力量。对于 BAT 这样的互联网巨头来说,累积了用户、口碑、资金、资源、计算力等资源,如果找对了切入点,速度、加速度都会很快。
现在,Facebook 收购的 Oculus 不仅联手 Minecraft,还在打造社交插件,看中的就是社交的需求——人与人的关系;阿里推出造物神计划,瞄准的则是商业需求——人与商品的关系。如果能够积累到足够多的内容素材,就相当于建造了大量的基础设施和商品,接下来的发展还会加速。
当然,以上只是基于技术发展趋势的激进推演,如果真的要实现,很可能还要十几年甚至几十年的时间。
(完)
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