为什么说CJ的VR游戏,还不及隔壁的IndiePlay有亮点?专栏

/ VR日报 / 2016-08-05 11:31
在研发力和资金的多重困扰下,IndiePlay的VR作品还远不能说比CJ的要“好”, 它们的亮点主要基于国内独立开发圈内的共享品质

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借由VR市场的升温,虚拟现实几乎入侵了这届ChinaJoy的每一个展厅,不管是做硬盘的还是搞内容的,都试图靠着虚拟现实这个热点打响自己的牌子。

巨头们自然是不甘落后,UbiSoft带着试水作品“疯狂兔子”参加了大会,而Epic Games更是一口气展示了三款VR Demo,索尼则为即将发布的Playstation VR设置了体验区。除此之外,众多的国内企业也怀揣着自己的VR作品参加了展会。

但总的来说,CJ展会上的这些VR游戏并不能令人满意,几乎同时在上海开展的IndiePlay所展出的VR内容也许显得更有诚意。例如入围作品中的“沉睡的伽迪拉”,早在去年的日本TGS上就收获了展演。在内容的设定上,玩家需要通过VR眼镜与伽迪拉的内心进行交互,非常具有创意。

而另一款入围的VR游戏“西西弗斯的玩具屋”,则是去年CJ展上“YourToy”推倒之后的重制产品,开发团队随后在游戏的各个细节上进行了细致的刻画,将孤独的氛围烘托到了极致。也许抛开商业元素的渗入,这些只有几个人的研发团队才得以对于内容本身更加专注。

诚然,ChinaJoy上的VR作品质量相较往年有了一定的提高,规模也变得越来越大,但在交互和玩法上都没有做出多少革新,同质化略显严重,光打丧尸的游戏就有数款。部分令人期待的游戏则以Demo为主,缺少完整的体验。此外,还有一些VR游戏的功能主要是带动其它产品的曝光,仅仅作为附属品而存在。

作品以DEMO为主,缺乏完整的体验流程

考察大企业,尽管Epic Games展出的几款VR作品在品质上看起来相当不错,不过这些作品早在去年就已经出现在玩家的视野,现在却还是以Demo的形式示人。

“Bullet Train”在去年就公布了Demo演示,随后也亮相了GDC 2016,而Paragon和ProtoStar更是只闻其声不见其人。玩家们一直无法体验到较为饱满的游戏内容,通常只能拿演示视频来填饱肚子。Playstation VR上的作品也与此相仿,“最终幻想15”、“遥远星际”、“HATSUNE MIKU”都还处在Demo阶段,缺乏完整的体验。

国产团队LekeGame开发的“梅林之书”虽然效果不错,但游戏时长差不多只有20分钟。Steam上的很多玩家也纷纷发表评论痛斥,表示游戏体验就像个新手教程,一款Demo作品不应该拿出来卖钱。此外,HYPEREAL开发的创意协作平台“HyBuilder”也处于半成品的状态,唯晶科技的“揭秘计划”与“圣女之歌VR”更是未知数。

即便有很多作品并非Demo,但它们也是重复性的短体验。比如TVR的“Ace Banana”和互联星梦的“猜拳岛”一类的轻度作品,整体架构不过是一个短流程的循环罢了。

而IndiePlay中却不乏一些完成度相当高的VR游戏。Sleepy Gardila(沉睡的伽迪拉)本身就取材自Initory工作室自研的手游“Monking”,在创意和游戏基调上已经有了成熟的借鉴。去年9月份时就已经达到了60%的完成度,年底时更是以743.7%的数据完成了众筹,而它的风格也颇有几分Journey的影子。略带中国风的VR解谜游戏“聊斋幻境”也是以成品的形式示人,还有很多未能入围大奖的VR作品实际上也非常优秀,例如elevator(电梯)这款游戏,虽然整体流程很短,但谜题和玩法却相当饱满。

大型IP较少且重复展示,缺少新鲜感

虽然有一部分巨头已经开始投入VR游戏的制作,但他们并未将手头的IP有效的转化为VR内容,更多的还是在试水这个市场。

UbiSoft推出的VR游戏都未过多的考虑IP影响力,“疯狂兔子”只能说勉强有一定的知名度,而他们的“Eagle Flight(化鹰)”主打的是中小成本的制作,也未利用任何知名的IP来进行推广。

UbiSoft主管Alain Corr在接受GamesIndustry的采访时就明确表示:<em>“以这种模式进驻VR市场风险更小,我们对于新领域愿意进行投资,但还不是巨额投资,尝试着走出第一步是相当重要的”。</em>Alain清楚的知道目前这些作品的影响力十分有限,但它们的质量至少能够保证公司不受亏损,而UbiSoft前期在VR领域也不会考虑沿袭“刺客型条”这样的大型IP。

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当然,“最终幻想”和“仙剑”算是VR作品中能够拿得上台面的IP,不过大宇的仙剑基本上也是噱头大于实际影响,而最终幻想15的VR版本已经经过了多次展演,玩家对其的新鲜感已经大打折扣。除此之外的大部分VR内容,它们IP都说不上有多少影响力。

这与CJ上传统游戏的展演形成了强烈的反差,微软带来了“光环”系列作品,而索尼也有“GT sports”的展示,UbiSoft的刺客型条和汤姆克兰西系列也如数登场。此外,也有新近IP“量子破碎”等作品的站台。

少了IP的加护,CJ上的VR内容几乎和IndiePlay站在了同一起跑线,而近年来Indie(独立)这个概念也在不断升温,也许IndiePlay还获得了额外的优势。Minecraft就是一个独立游戏登峰造极的例子,在今年的ChinaJoy上,他们不仅拥有200平米的豪华舞台,而且还请来了Mojang团队的核心成员。

一部分VR游戏,只是其他产品的附属品

除此之外,一部分VR游戏甚至不是厂商主推的内容,只是作为一个引流作用的附属品。

G-Wearables所展演的“双人互动VR游戏”甚至都没有名字,他们主打的是StepVR的虚拟现实硬件设备和VR场馆的定制。指挥家VR虽然演示了ConvictVR这样的内容,但他们业务则是虚拟现实在家装和房产上的应用。HYPEREAL在ChinaJoy上的亮眼之处,莫过于酷似HTC Vive和Oculus Rift的VR眼镜HYPEREAL pano。

除此之外,触控科技着重于体感设备和自研引擎Cocos的推广。唯晶科技虽然声势浩大,但有一部精力放在了VR影视以及“清明上河图VR”这种应用的展示上,他们都并未将重心集中在打造VR游戏上。

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相比之下,IndiePlay的VR作品就更为纯粹一些。虽然也有一定的商业展示目的,但更多的还是技术和想法的交流。IndiePlay在开展前2个月就开始征集作品,而最终入围的VR内容也是200多款独立游戏中的佼佼者。

此外,IndiePlay其中的GameJam也颇为有趣,开发者要在48小时的规定时间内创造游戏内容,其中也有很多VR作品的展示。实际上,在ChinaJoy的灯红酒绿之中也有独立游戏的影子,例如结合了Leapmotion的“骷髅海(Heroes of the Seven Seas)”,它在中欧VR游戏开发者大赛上就得到了第2名。

在研发力和资金的多重困扰下,IndiePlay的VR作品还远不能说比CJ的要“好”, 它们的亮点主要基于国内独立开发圈内的共享品质,在内容上显得更有特点。只不过在剥离了商业元素后,这些VR内容少了一些生产线上的厚重,多了一丝创意和灵性。

作者:箱子,微信搜索公众号“VR日报”,微博@VR日报网,转载请注明版权

原文地址:http://www.vrrb.cn/guandian/7019.html

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