如果给游戏都加上进度条,你还能玩上几分钟?手游

/ 张书乐 / 2016-05-19 09:40
自诩是个胖子的罗振宇在节目中秉承着一贯颠覆常规认知、从另一个角度切入来启发思维的话语逻辑,告诉听众说,其实在沉迷游戏的原因中,不仅包括“刷”存在感、有互动性以及...

偶然间打开了在网络上火了几年的脱口秀节目《罗辑思维》,其中一期名为《游戏是个怎样的世界》让我颇有了点兴趣。可节目听到一半,就觉得不对味了。

自诩是个胖子的罗振宇在节目中秉承着一贯颠覆常规认知、从另一个角度切入来启发思维的话语逻辑,告诉听众说,其实在沉迷游戏的原因中,不仅包括“刷”存在感、有互动性以及获得胜利的虚荣,但那些都不是最关键的,真正的关键在于游戏上有个进度条,每一个玩家都可以知道,自己距离终点(胜利或失败)还有多远。这在罗振宇的表述中,称之为“目标反馈系统”。

当然啦,进度条的表现并不一样,比如《俄罗斯方块》,就是自家的积木离GAME OVER(游戏结束)的屋顶还有多远;比如打怪游戏,就是你面前的BOSS(关卡人物)身上那个“血条”还有多长,自己的“血条”还能撑多久……

问题来了,这个进度条真的是游戏的魔力所在吗?是不是给所有的游戏都加上一个显性的进度条就会更好玩呢?答案当然是否定的。就以罗振宇在节目中频繁提到的《俄罗斯方块》为例,这款世上最耐玩的游戏之所以经久不衰,一个根本原因就是它压根没有进度条,每一次天空掉下来的方块都可能致命,而即使已经快到象征游戏结束的屋顶时,一个适时出现的方块也可能成功续命。

反过来会怎么样呢?以经典游戏《超级马里奥》为例,它是一款完全“进度条化”的游戏,每一个关卡通关,都说明你距离终点又近了一步。而且几乎你在游戏里前进的每一步或者每一帧画面,程序都是固定的,该出现蘑菇的地方绝不会有乌龟,只要你摸索清楚了攻略,操作不失误,就能走到终点。

然后呢?没有然后。因为如果这个进度条走完了之后,对于不少玩家来说,就是告别这款游戏的时候。那么为何它还那么经典呢?除了画面这些元素之外,或许我们还可以说,在那个信息不发达的年代,那是一款没有攻略而要靠自己摸索的游戏,你根本不知道有多少关卡在前面等待,你还没有打通的每一个关卡甚至每一帧画面,总会带来惊喜。一个惊喜结束之后,再一次回到这段进度条的位置上时,玩家很难再一次被“打动”,而只能往未知的进度上去寻找更多惊喜。

在这种意义上,是否还存在进度条呢?我想答案已经在大家心中了。话说,不少这种有终点、可以“进度条化”的游戏,还会衍生出一个名为“二周目”的玩法,即在第一次通关后,接上次记录从新开始。但为了让这个进度条在某种程度上失效,游戏公司也会额外增加一些隐藏要素在其中,增加一些游戏乐趣,让大家多玩几遍,不至于玩过就丢。当然,对游戏公司而言,这样也只是“短时续命”,在我身边的许多游戏玩家,基本上对有限改造进度条的“二周目”无感。看完这些,你还想给自己的游戏加上一根高亮版的进度条吗?



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