直播对游戏产业影响深远 E3主办方改变思路开始重视粉丝体验手游
6月13日消息,在本周二美国洛杉矶举办的E3游戏大展中,视频游戏行业将寻求更好的把网游玩家与直播活动连接在一起。
参展的数百家游戏开发商,将在自己的展台上展示最新的游戏新作。尽管硬件是游戏产业的主要推动剂,但本届E3展会中硬件将不是主流。索尼在上周五表示,该公司将不会推出新一代支持高端虚拟现实和4K图形处理技术的PS4视频游戏机;任天堂的重点也不是下一代硬件产品NX,而是强调下一代冒险类游戏《塞尔达传奇》。不过微软将有望推出新一代视频游戏机Xbox One。
E3主办方的目标,不仅是让消费者陶醉于游戏厂商展示出的新品,而且还要满足预计将参会的4.5万名产业内部人士的口味。
E3主办方、美国娱乐软件协会(The Entertainment Software Association)为2万名粉丝,特别是那些在线关注E3游戏大展多年,以及总是被消费者大会吸引的人们举办了一个附带活动。游戏玩家能够借此体验尚未发布的游戏,与开发者进行互动,在派对般的氛围中与游戏达人在一起交流。
在游戏公司越来越关注在实体店向游戏玩家展示游戏的背景下,组织者举办这些活动的目的,是为了保持E3与游戏公司的相关性。目前,全球最大的两家游戏开发商--艺电和动视暴雪--均已决定在今年的展会中不单设展台。
动视暴雪今年选择了举办秘密会议,并将在索尼的展台中展示公司开发的游戏。艺电则选择了在会场之外举办展示活动。两家公司最近都将流行射击类游戏的演示片投放到了谷歌(微博)旗下的YouTube,而不是留着在E3大展中播出。美国娱乐软件协会正竭尽所能让这些体验成为E3活动的一部分。
把E3的大门向游戏玩家开放,也反映了采用实时流媒体视频和其它社交技术的普通消费者,正日渐成为营销主力。通过让与会者第一时间看到即将发布的
游戏,发布者希望他们能够向其他游戏粉丝免费宣传和推广自己的游戏。美国娱乐软件协会高级副总裁里奇·泰勒(Rich Taylor)说,“与会者将是首批体验新游戏的用户。他们将通过社交媒体和其它途径把自己的体验告诉好友,从而起到推广的作用。”
下载游戏Demo和在线购买游戏的玩家,如今已占到了游戏产业销售总额的很大一部分份额。市场调研公司SuperData Research提供的数据显示,去年美国消费者购买了8640万套PC和视频游戏,较上年增长了13%。
市场调研公司EEDAR分析师帕特里克·沃克(Patrick Walker)表示,“发行者需要一场活动,实现不仅仅是向零售商销售游戏拷贝的目的。”
围绕着E3展会仍有一些兴奋点,因为粉丝会借此机会清理开发商目前正在开发哪些新游戏。举例来说,艺电在去年的E3大展中,就展示了《镜之边缘》新作《镜之边缘:催化剂》。在今年的活动中,动视暴雪有望展示《使命召唤13:无限战争》(Call Of Duty: Infinite Warfare)。
为帮助扩大展会的气氛,主办方将连续第二年准许拥有庞大社交网络粉丝的“职业消费者”入场,并准许他们参加相关的粉丝活动。
去年,用户在亚马逊旗下的游戏视频直播网站Twitch平均花费了421分钟。瑞典游戏玩家菲利克斯·卡尔伯格(Felix Kjellberg)在YouTube上已拥有超过4500万粉丝,数量远远超过2014年的2700万。
艺电营销总监克里斯·布鲁佐(Chris Bruzzo)表示,“内容创作者在如今的影响力要更大,他们能够影响游戏玩家的认知和购买决定。”
【来源/腾讯科技】
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